浅谈一下这个拥有全MOBA游戏独一无二的设计的英雄究竟怎么了?【亚连】



根据YT上传说对决AOV头号内容创作者尚恩所说亚连这个英雄即将要进行改动,被动免伤移除放在一技能上面,二技能再加0.5mm的距离(我也不知道是多少,肯定加不多)。我直接说结论吧,这个改动不能说特别没用吧,只能说是AOV制作组一贯的逆天作风了,经典随便改动一下创造一波热度,所以大家如果在台服啥的都把钱包准备好,很有可能2个月之后刀剑皮肤就要返厂了。
怕各位不知道我经典提一嘴,只要弗洛伦的最大生命值2%的真伤一天不削弱或者不改,传说对决这个游戏的凯撒路这条路线就没有光明的一天。
我先从这个英雄的定位问题慢慢地说道这个英雄的根本问题。

首先,亚连,俗称小青砚,原因是因为这个英雄的定位和青砚几乎是一模一样的。凯撒路后期发力,大器晚成型英雄,好比宝可梦里面的600种族值的准神宝可梦,王道主题的少年Jump系列里的男主角一样,前期弱不禁风经过了与队友和同伴之间的磨练和成长之后战胜大魔王扛起大旗的角色。
目前传说对决的游戏环境,除了魔龙路的射手位,其它的位置其实不允许你“擅自”选出大器晚成型的英雄。原因很简单,传说对决从双龙的森林版本之后,就已经从3人线的运营模式,转换到了4级干架的游戏模式。你们团队里选了一个大器晚成型那么前期必然少一个战斗力然后争夺大资源的风险就会很高,这是一个内卷的关系,就是对方选了为什么你不选?更何况游戏环境也是鼓励你多选前期中期强势的英雄的。所以这就是后期发力型的英雄在传说对决现在的窘境。
那么为什么现在青砚这个后期大魔王英雄在高端局经常Ban,而亚连选都不能选出来?这就要说道第二个问题,英雄机制的问题。青砚他有灵活的霸体二技能窜来窜去(水之呼吸)以及强有力的范围爆发伤害的大招(火之神神乐)12级之后的青砚要伤害有保底40%的物理穿透,加上破碎长矛和绝地死斗伤害不要太高。青砚我是玩过的,我自己开发出来的,绝地死斗魔纹,鞋子后出破阵长矛+第四件的王者之剑输出,如果要争论青砚走天丛云还是长矛,我是亲自测试过的,破阵长矛的总输出量是要超过天丛云的,对于半肉青砚来说是必不可少的装备。其余的都根据对方选人出防御装,甚至如果对方射手恰人头起来了王者不用做直接上冰袍或者冰斧,团战大招一开只要盯着对方的ADC输出干就完事了,突进普攻上去后还有二技能在团战中可以全身而退。可以说青砚基本上是全游戏综合机制最优秀的战士,除了12级有了返还能量后才可以扛起大旗这一个缺点外其余都是完美的。

而反观亚连,需要暴击率的近战战士,以及堪比射手的基础属性就代表了他注定是非常需要发育的英雄。暴击率加成需要装备(圣剑),暴击率是射手的出装路线,结果硬生生地就套在了亚连身上。ok吧,算独特的设计,然而你这个出射手装备的战士,手还特别的短,短到几乎是贴脸输出的那种,那行吧像赵云那样子的。但是最核心的问题就是亚连这个英雄一旦要上,那么几乎是不可能撤退的,因为他的那两段不能连着放,实际的位移距离其实很短,而且亚连的身板如果不出坦装是偏脆的,而且出了坦装输出就会少很多就更危险。所以就算亚连不管是出坦装还是出全输出去打一个凯撒路前排必须要做的事情----开团,如果队友没有或者没有能力跟他那么他的流星斩就像草包登场一样被对方至少三个人集火死。所以我一直有个理论是亚连真正强势的地方是配合一个进场能力强的队友带着他一起进场。是这样没错,但是只存在于理论上。实际情况是根本没有一个人能够和你做到100%的完美配合,每时每刻都能抓住双人配合的开团机。首先那个人和你的游戏水平和理解都在同一个档次,其次你们之间的交流必须非常频繁且默契,其次是他也和你一样热爱AOV(别不相信这一点)。亚连和刀锋配合开打能让刀锋2秒免控直接跳脸,当然如果是没有改版之前的老刀锋和削弱之前的亚连,我可以这么说,只要有人能和你打出这个配合,刀锋赶上亚连敢跳刀锋,这个配合基本上是无解的T0.5级别的套路。因为老刀锋最诟病的问题就是被控住之后完全操作不了,而亚连的大招既能够给刀锋免控以及创造完美的收割机会。但是现在的刀锋和亚连的套路完全做不到,很简单,因为缺少爆发的伤害,以及坦度,两个人都是脆皮而且伤害都是需要连招的,连招的时候已经承受不住集火的伤害了。还不如两个人互相不联系在一起各打各的。同样的例子还有苏离和夜姬(我懒得吐槽这个组合了)。

亚连的第二个问题,缺少合理的改动。什么是合理的改动。合理的改动的定义其实就是修改,但是不是大改,在百科定义是改正过失或缺点、错误,把不合理的,不合常规的东西转变成人们可以理解的东西。那么在MOBA里面就是,把一个对英雄不利的机制或者某个地方删除或者修改成有利或者合理的情况。想必玩过亚连的看到我这句话立马就意识到了。 没错就是普攻突进这个机制。有些人会说了,这不是亚连引以为豪的机制吗?当然如果你只在低端局选亚连的,这个确实是引以为豪的机制,追着人砍不爽吗?如果你只要在王者段选过一把亚连,那么你会知道这个机制有多烦人。首先你的走位非常非常容易预判,你想要A兵,和你对线的人直接预判那个兵的位置,你就会吃到伤害。然后他甚至可以利用这个机制,很轻松就可以把你引到防御塔的攻击范围,这时候你如果放一技能就会像个傻冒一样对着空气砍然后被防御塔打,你要么就交一个二技能位移走要么交一个闪现,剩下的结果是什么呢?人家下一波知道你亚连缺一个位移,直接对着你脸打一套,因为他知道你的伤害距离变短了他可以更加靠近你一点消耗你,然后对面打野也能轻轻松松抓你。所以亚连为什么成不了线霸,原因就在这里。第二个问题是一技能不能改变方向或者随时取消。这个问题和上个问题类似,亚连的一技能是和莫拉(李白)的大招一个德行的技能,需要普攻打到一定程度然后爆发伤害,但是李白的大招好歹是范围伤害+无法选中的无敌,你亚连只是一个霸体手还短,而且击飞还控制不久就0.5秒,亚连一技能的第四段真伤斩永远打不出来的原因就在这里,人家只要是有闪现或者位移,你很容易就会被对面甩开,你要追只能用大招追,然后对方进塔之后就能和你一换一。亚连我可以这么说,是全游戏最容易消耗的英雄没有之一,只要你稍微懂点如何拉开距离亚连几乎不可能打的到你,因为他就算想要打到你也是二技能或者闪现一滑再来个大招,你这时候抓准2秒钟时间位移走基本上亚连对你构不成威胁,而且亚连这样子连招,除了潘因(司马懿)以外没人能跟得上,除非那个亚连非常大的优势能够在两秒钟秒杀你,但是几乎不可能。然后就是第三个问题,亚连的二技能。这个问题其实我是建议传说对决重做亚连的二技能,很多人觉得不可思议,改亚连的二技能无疑是动了亚连的命根子,因为亚连现在也就靠二技能的连续定身吃饭了。因为亚连的二技能连续定身确实很IMBA(不平衡,霸道),就像彩虹六号里的YING曾经的18连闪和闪盾的4连闪是一样的,他能够将人直接定死4秒钟,基本上能完全限制一个英雄的操作看似很牛。而仔细玩过亚连的都知道,亚连的二技能释放完之后是有0.5秒的硬直时间的,是没办法控到了秒接输出的,然后亚连普攻到第三下对方的控制其实已经结束了,是能够位移拉开的,这时候亚连必须接上下一个位移定住才能输出,所以实际上亚连的两段位移看似优秀实际上每一段的重要性都对于亚连自身来说实在是太大太大,反而是限制了亚连这个英雄操作。

如何正确地改动亚连这个英雄?我给点建设性的意见吧,什么是建设性的意见,就算针对某个计划或项目提意见时,着眼于让项目更加顺利完成,是改善和有帮助的意见,而不是来拆台,来挑事儿。
首先第一个建设性意见,从游戏根本解决大器晚成型英雄的窘境。学习MLBB无尽对决的塔皮机制

传说对决目前最大的诟病就是没有对线,你们传说对决制作组一开始对于塔皮的理解就是非常错误的。塔皮确实是防止前期外塔容易快速推掉才有的东西,但是这个东西的诞生的同时在英雄联盟还能让另一种版本弱势的玩法变为主流,那就是赖线。英雄联盟我只是粗浅地了解过,有了塔皮之后上单经常性会带炸弹天赋炸塔皮然后拿钱,一般来说这样子的上单赖线收益基本上和TP参团的收益是差不多高的而且收益稳定。而无尽对决里面也是,无尽对决里的游戏节奏其实很快,但是他就是有对线,原因就是这个塔皮,你可以选择去支援,你去支援了就放对面和你对线的人吃你的塔皮钱。你不管哪一路,游走支援都成了一种选择,你在对线的时候是必须要考虑到对面吃塔皮有收益这样一个结果,所以无尽对决打野玩的舒服,线上的人玩的也舒服。而且我没有提无尽对决里的金钱路和经验路这两条路的兵线区别,但是我认为传说对决的塔皮是非常需要学习这个机制的(怪不得我玩AOV的时候有那种逆天打野不看时间5分钟之前还推塔,我以为他们是真菜没想到是一时间不习惯)。传说对决的塔皮完完全全就是免伤不让你打,所以传说对决的凯撒路才会那么的尴尬。
第二个建设性意见就是亚连的一技能。亚连的一技能我认为可以改成一技能可以加一个剑气和格挡机制,差不多和第四下的真伤斩差不多的范围。剑气的范围只有一技能60%的伤害,只有相对于普攻范围才有全部的伤害。然后一技能可以缓慢通过摇杆改变位置以及随时取消。格挡机制就是移除亚连一技能的霸体效果改为一技能能够抵挡下一些飞行物,列如射手的普攻攻击以及一些非范围伤害的飞行物技能(莉莉安的二技能,伊格的一技能二段,图伦的大招或者被动或者一技能,亥讶的一技能,佛罗伦的一技能等等。)但格挡仅算作格挡伤害但仍然有可能触发特效像是爆裂法杖,莉莉安的二技能仍然会造成眩晕,佛罗伦的一技能仍然会掉花等。
第二个建设性的意见是亚连的二技能。首先可以加长二技能的距离然后改成只能够定身一次,相同目标第二次则无法定身。或者把亚连的二技能改为锁定目标进行2-3秒的缓速,就是能够直接跳到锁定的目标脸上然后定身,然后可以锁定友方或者敌方小兵或者是队友和野怪。
第三个建设性意见就是普攻。普攻可以改成储存类型,而不是现在的普攻循环一定要等第三下才可以开一技能打伤害。而是只要打够印记就会永远有效,不会进行再一次的循环,然后随时都可以开一技能,而且取消普攻突进这个设定改为范围稍微大一点的硬直攻击。
第四个意见是大招,大招改为锁定一秒后可以自由移动方向,进行调整,然后取消大招的当前血量百分比真伤而是固定的物理和魔法的暴击混伤以及根据大招范围内的人数计算护盾量,然后将被动的层数的上线增加至24层(根据等级提升,最高至30层)。

这些都是非常好的改动,就看你传说对决制作组也没有心了吧。亚连这个英雄你只要给他一些合理的改动他就会变得非常好玩,这和卖皮肤绝对的两码子的事。我写这个文章觉得不是因为亚连弱我觉得烦才写的。相反而是我觉得你们设计出来的亚连我真的很喜欢,我从来没有觉得亚连这个英雄是为了卖刀剑皮肤做出来的角色。我认为你们设计的这个角色真的很棒,而且他还有剧情上的笔墨加持着他,他的台词其实也很有作为一个被失忆改造过的热血男主角角色的魅力,你玩他的时候可以清清楚楚感觉得到。正是因为这些有魅力的东西我才希望你们能够多给亚连这个英雄一些合理的改动去完善他。就算他是为了联动做出来的,刀剑神域里的桐人这个角色的设定,是完完全全不符合MOBA游戏的理念的。因为没有任何一个MOBA游戏他的角色设定是快速攻击几下就能杀爆全场的,这个设定只有在割草类的RPG游戏里面才会有。但是你们传说对决做出来了,而且做的还不差,至少我是很喜欢的。但是我也能理解吧,毕竟这种MOBA游戏里另类的脆皮战士,也就你们传说对决里面这一个有了,你们找不到对标的作为参考也是正常的。

总而言之现在的亚连的问题不在数值而是在这个英雄的机制,这个英雄的机制完完全全拖累了他。MOBA游戏里面有这么一句话,好玩的英雄不好赢,好赢的英雄不好玩。亚连就是典型的好玩不好赢的那种。别说是高端局了,他现在这个机制就算拿来虐菜都有可能翻车。如果你想要高端局选出来的话,建议找个三黑车队愿意围绕着你作为核心去打架这样。这个英雄不管是出什么样的流派的装备,都是摆脱不了前期战斗力弱这一点,完全不符合现在游戏的版本趋势。目前亚连和苏离的感觉一样,就感觉他压根就不是这个游戏里的角色一样格格不入(双关:一种意思是不符合游戏的环境。第二种意思是角色的魅力程度和下的笔墨多其它角色太多了)。当然如果你是真爱党的话.....我说句真心话,我最好的哥们就说过玩AOV就是为了玩亚连(桐人),结果被坑的退游了。所以想要看到亚连出现在高端局,就看传说对决官方有没有心来吧。
就说这么多吧,谢谢。

My swords don't harm, they protect ! ---- AOV Allian
我的剑不为杀戮,只为守护! ----- 传说对决 亚连
They need a sword, but I'm just a person..... ---- AOV Allian
他们需要的是一把剑,而我只是个凡人...... ----- 传说对决 亚连
Even if I forget my name, I'll remeber her smile. ---- AOV Allian
尽管我不记得我的名字,但我仍然记得她的笑容. ---- 传说对决 亚连
The past is a dream, tomorrow is a new day. ---- AOV Allian
昨日为过往浮云,而明天则是新的谜团。---- 传说对决 亚连