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关于K帧身体部分各案例分析(自用)

2022-09-28 23:46 作者:唐·露·露  | 我要投稿

如题所示,为自用技巧分析,分析内容包括错帧,骨骼使用,效果,存在的问题。

由于是自分析且自用,看着玩就行,仅分析手K的动作(因为我本人也是手K党,想多分析给自己点总结和解决方案)。

只针对身体部分,默认都算入分析范围

都是我自己看着分析预估的,是我自己认为的!不是实际找本人问的!

分析的依次是:分组——错帧——曲线——K法里的特点——难点


  1. 分析对象:Sika(斯卡)

    对应动作:清明上河图

    使用骨骼:下半身、上半身、上半身2

分析:

(1)多使用向右的错帧,而且数量惊人。

(2)K帧的分组可能是:下半身——上半身+上半身2+首——头

(3)曲线方面,一族是几乎相同的S形曲线,部分情况会按分组

(4)基本按照下半身定位,上半身联动的感觉来

(5)侧面看下腰会有点下不去导致侧面部分沉的动作乍一眼看着有点怪,估计问题是下半身骨骼和上半身骨骼在K的时候容易不协调。


2.分析对象:银杏卷

对应动作:山鬼

使用骨骼:下半身、上半身、上半身2

分析:

(1)预计分组为:下半身——上半身+上半身2——头首。

(2)错帧一般出现在很需要慢下来的地方,也是向右错帧居多,错帧过程中上半身2一般作为调整位置的骨骼,可能出现上半身2帧,上半身2超过2帧的情况。

(3)曲线比较灵活,以s形曲线为主,但可能出现差异较大的情况。

(4)大多数组之间都是比较规整的,基本是直线帧。

(5)下半身和上半身衔接处可能会出现扭的比较明显的地方(感觉用下半身+上半身的K法大多都存在这个问题,不好把握两个骨骼的衔接问题)


3.分析对象:浪潮小汐

对应动作:归来兮

使用骨骼:下半身、上半身、上半身2、腰

分析:

(1)预计分组为:下半身——上半身+上半身2——首——头——腰

(2)相对较多的向左错帧,喜欢在左向和右向的错帧中加一组直帧,一族的直帧会比较多(即所有体骨一条线)

(3)组内部存在错帧(向左居多)而且曲线会出现单独拉某一个骨骼的情况,一族曲线会比较丰富,但差距不会太明显,曲线拉的都比较柔和。

(4)幅度较大的动作会使用腰骨进行辅助,所以腰骨出现率不高,头和首看起来是分开K,基本没有族外补充的的帧,一般都是组内错帧

(5)下半身和上半身衔接处可能会出现扭区比较明显的地方


4.分析对象:小怪兽粉刷月球

对应动作:ACCA

使用骨骼:下半身、上半身、上半身2、腰

分析:

(1)预计分组:无分组,基本直帧or全部都是单独分组?

(2)你永远找不到这位太太错帧的规律,看起来像直帧但几乎全都存在错帧,向左向右无规律,甚至存在一族里面左右串的情况。

(3)曲线基本无规律,s形,先快后慢,先慢后快都有,大多数柔和但差距较明显,部分曲线很敢拉。

(4)预计下半身负责旋转,腰负责前后左右倾,上半身运动幅度较小,偏向于旋转与调整,上半身2有较多倾斜,基本是上半身2对上半身进行联动的效果,乍一看很多族给人的感觉是直帧里夹杂小范围的错帧,而且会K呼吸帧。

(5)这次不是下半身和上半身的衔接问题了,是上半身负责衔接了太多下半身和上半身2的动作,所以显得上半身扭曲都比较“忙”


5.分析对象:Nivsha

对应动作:醉花阴

使用骨骼:下半身、上半身、上半身2

(1)分组:下半身+上半身+上半身2——头首

(2)完全的直帧,几乎不存在错帧

(3)曲线间存在细微差异,但以s形曲线为主

(4)头骨骼及其灵活,帧族十分的规整。

(5)几乎为怼帧,且动作联动性有一定的局限



对照组(我是废物):唐露露

对照动作:绝世舞姬

使用骨骼:下半身、上半身、上半身2、腰

(1)分组:腰+上半身+上半身2——头首——下半身

(2)错帧数量极少,基本都是组内直帧,两组直帧中夹一组错帧,左右向不定

(3)曲线较为夸张,组内存在较小差异,族内可能差距较大。

(4)腰定位,联动上半身+上半身2,基本平分旋转度数,扭曲幅度大,上半身一般通过上半身2进行调整,会有较少的族外帧,下半身作为辅助骨骼,头首错帧较多。

(5)容易出现连续动作卡顿与不自然(如转呼啦圈和联动性很强的连续扭)



后记:

错帧几乎是必要的,腰骨并不推荐作为定位的骨骼,不同太太K帧方法千奇百怪,动作之间的差异其实很明显,所以吸取空间有限,但如果真的化为己用应该会有所提升,作为查缺补漏优化自身K帧问题的方法而言有一定作用。

以及还有很多厉害的K帧太太没有提及,主要原因在于……我按我的方向选择的(本来小怪兽太太的我想参考响喜乱舞的,但没找到,其他都是K了古风的太太)

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