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一些关于方尖碑1.2更新的弃牌卡吐槽

2023-09-17 03:13 作者:yugi友记  | 我要投稿

      哟,大家好,我是友记。本期是对1.2改动的这些弃牌卡的吐槽,主要来讲讲这些卡设计的问题在哪以及怎么修改比较好。(虽然制作组也看不到)

      1.2更新的这些弃牌卡,感觉就是看着别家都有自己也想搞一个,但是做不到点子上,这里我们分别来对比定义DBG+Rougelike游戏类型的《杀戮尖塔》(之后简称为“爬塔”)和传统TCG游戏《游戏王OCG》(之后简称为“游戏王”)类似卡牌设计。



      我们这里先来引入一个cost概念,cost是使用一张卡牌所需要支付的代价/使用的资源,费用是一种资源,同时手牌也是一种资源,以一张1费丢1的卡举例,他所需的cost就是1费+1张用来丢弃的手牌(当然你使用的这张牌本身也等于手卡-1),所以弃牌类的卡天生就比其他卡牌所需要的cost更多,自然在数值衡量上也需要对应的增加比重。

      在了解了上面这个概念以后来看“爬塔”的弃牌类卡牌设计,普遍都费用较低,数值较高,在这样的设计下,卡牌流动性较低以及费用较少的时候(前1-2层半左右的前期),往往这类牌的发挥就会优于其他非弃牌卡牌。

猎人初始的这张【生存者】就完美符合这个设计理念


      再往后由于怪物数值的增加,如果只是依靠弃牌卡稍高的数值出牌量依旧较少,也不足以继续前进,而弃牌卡天生的亏手特性则会导致无法更有效利用手牌,“爬塔”对于这个问题的解决方案是提供与之相对的体系,比如下面这两张被丢弃后有额外效果的牌,把弃牌比作“枪”的话,也可以称这些被丢弃后有效果的卡为“子弹”,由于需要同时凑齐“枪”和‘子弹’所以数值上就需要适当的设置来弥补2卡combo的使用难度(下面这两张基本都需要升级才方便运转),再比如和弃牌相关的遗物。

      有可以配合的体系后,弃牌就从一种通过亏手换取数值的行为,变成了进行运转的行为,在《杀戮尖塔》中得力于猎人的过牌卡本身足够优秀的性能以及携带的弃牌属性,弃牌就算不在特定流派种也能起到辅助卡组运转的作用。(我知道“爬塔”现在已经去流派化了,但这不是主要分析爬塔的专栏)

      

      虽然到这里我就很想对比着“方尖碑”进行吐槽了,但我们还是先再来看看“游戏王”中的设计,由于“游戏王”不存在费用,卡牌满足使用条件后就可以打出,手牌利用率较高,所以“游戏王”中的“弃牌”普遍作为限制强度的手段进行设计,不过根据发售年代、卡组特性、卡面描述(k语言)以及玩家对卡组的开发程度等不同,“弃牌”也能进行特定combo的配合,这里我们稍微举一些例子来说明,鉴于本期专栏并不是主讲“游戏王”以及这个频道的受众也不一定玩“游戏王”,所以我会尽可能讲得通俗易懂一些。(指具体k语言不具体解释了)

      在“游戏王”中,cost一般指在效果处理前就要支付的代价,这类“弃牌”往往不能触发其他卡牌的效果(也可以在对方反应之前就进行cost说明的行为,还是上面那个原因不展开了),但设计一般都偏强(指近几年环境中会出现的卡),比如下面这几张,只要支付对应的cost就可以在对方无法进行任何反制的情况下处理对方的场面。

      

      接下来是第二个例子,下面这张“快乐回忆”我们只需要看到②效果就好了,通过丢弃手牌可以从卡组拉出对应怪兽从而进行后续运转,这里的“弃牌”也是为了限制强度进行的设计,经过玩家开发后逐渐往卡组加入被丢弃后可以补充手牌的卡进行止损(因为游戏王卡差影响较大,所以肯定不能像杀戮尖塔一样让玩家可以即时赚取大量手牌),就变成了我们前面“爬塔”部分提到过的“枪”与“子弹”的思路。(ocg最新的思路已经换带壶了,不过我们不是游戏王专栏,不详细展开)

“枪”:丢1手拉怪进行后续运转

“子弹”:被丢弃抽1

      “暗黑界”同时也是第三种例子——由“弃牌”组成的体系,“暗黑界”的怪兽普遍都有被丢弃的效果,整个卡组都是围绕着丢弃与被丢后反复触发效果构筑。(不详细展开,理由同上,感兴趣可以去看“XC星魂”的相关视频       

      总结一下“游戏王”中的“弃牌”卡设计就是,限制强度、配合combo和形成体系,其实和“爬塔”的设计思路差不多,只不过因为游戏类型等不同所以会有部分差异。


       在了解这些之后我们再来看“方尖碑”中的弃牌卡设计,由于有着【衰竭】和过牌能力的限制,在构筑时候往往是倾向于不去投入废件的(当然3保1那种过牌能力还是会去投入一些置顶废件辅助率牌的),也就是我们卡组中基本上是每一张牌都需要有用,那使用弃牌卡就要去考虑如何利用这些被丢弃的牌,又或者去丢弃那些填充卡(没有相关的被丢弃卡是这样的),但填充卡同时也是我们重要的过牌手段。

      这里需要补充一下,因为游戏环境的不同,“爬塔”主要会以普通版作为设计模板,确定卡牌基调,升级版则是数值方面的提升(当然部分数值提升是可以导致质变的),而“方尖碑”的双分支升级往往不同升级的基调也不相同,这点之后就不再重复了。

      我们就先来看最早出现的1.2版本之前的蓝色版本【鲁莽冲锋】,费用高的情况下还需要丢1手,数值也不算突出。就算是费用较低的黄色版本也有着同样的问题,虽然在2费这个比较理想的攻击牌档位,但是在数值也就是性价比上比不过别的卡的同时还需要丢手。

1.1的【鲁莽冲锋】
黄色版本在1.2并没有改动

      

      而1.2改动后的蓝色版本更是重量级,在同等cost甚至更亏手的情况下,数值还不如改动前,你又比其他卡亏又比其他卡菜玩家凭什么要使用这张卡。光从这张卡就可以看出制作组是完全没有思考过我们上面提过的那些点,也是我得出“感觉就是看着别家都有自己也想搞一个”这个观点的由来。

1.2的蓝色版本

      那么该怎么改呢,在方尖碑攻击次数越多就代表可以吃到更多加成,以及可以叠加更多的Buff,最简单提升性价比的方法就是增加攻击段数,不过这其实算是一种粗暴的数值增强,而且会和其他卡定位重合(比如【残杀】)

      比较合理的做法则是设计一套可以与之配合的体系,比如可以与弃牌配合的装备以及被丢弃有额外效果的卡牌。由于前者在构筑中想要获取的难度是比后者麻烦的,所以更多应该是作为体系的补充存在。而如果要设计后者,因为方尖碑中上手率和卡组中含有同名卡数量不成正比,使用需要作为单卡也能使用,同时需要弃牌的卡也需要一定程度的增强,满足我们前面就提到过的cost和收益成正比(你至少不能费用又要又要大量亏手)。假如要防止过于泛用则可以把弃牌卡往攻击牌而非功能牌上设计,且Buff限制得死一点,不过我觉得就现在战士这个卡池,给点用于卡组运转的泛用卡也没什么,其他职业其实也差不多,不过在赚卡和泛用性上可以根据不同职业做不同调整。(就算真这么改了以制作组同样效果改点数值复制4份的前科来看,估计也不用指望太多)

      最后再来讲一下我在更新笔记中评价很高的【死冥权能】吧,该卡在设计上其实比较无趣,单纯只是因为单卡power特别高、泛用性强和使用过于无脑,所以评价较高。但假如代入游戏环境内其实该卡设计得也算是平衡,单卡power应该不用解释了,无脑和泛用则体现在即用即赚以及不需要专门围绕他去构筑,基本上即抓即用,平衡上金卡的获取难度就代表不能把把都依靠这张卡,而且1张也不一定次次上手。(高稀有度能抓到多张太少数情况了)

      总之这就是这期的全部内容了,有想到新东西或者有地方写错了就后面慢慢改吧,同样也欢迎大家提出看法和补充指正,下一期应该就是大家一直等的DLC了,本期后面有机会应该也会扩展成视频。(咕咕)

      那么感谢大家的观看,我是友记,我们下期再见,ciao~


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