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银河境界线首日体验评价

2023-07-26 17:10 作者:玄冰-镜瑶  | 我要投稿

    银河境界线是一款战棋游戏。战棋游戏我是接触过很多的,我也是从比较小就开始玩战棋的。所以我对回合制,相互攻伐的战棋游戏模式并不抵触。相反以往的战棋带来的征服的畅快感让人欲罢不能,我尤其喜欢特大地图,一摆弄就是三五个小时,一局能玩上好多天,每天梦里都在进行战略推演。

    同时,银河境界线没有武器池、没机制拆分(抽石块)、没有设置多种抽卡劵、过图给氪金货币、角色概率不低(2%),六星保底80,角色保底150、主线有配音、人物有live2d、信赖拉满之后解锁的立绘更是一个比一个好看、有扫荡和多次作战、没有玩家等级锁角色等级,有一个特殊的副官系统让低星后期也有用等。这看上去简直是我的梦中情游。我也是基于此关注并且在今天只睡了5个小时的情况下爬起来准时参加公测。

    但是游戏体验下来却并不让我满意。

    首先是游戏核心的对局内容上。我个人认为,无论是单纯的战斗向(我个人更喜欢这种)还是战斗和后勤运营并向的战棋。终究是要让人“爽”。这个“爽”来源于什么?可能是一场精心策划的战术穿插,一次战略合围,一个必争之地的反复易手和最终胜利,一个雄伟帝国的建立等等。我知道战棋手游局内肯定是战术性的,做不到战略性的“爽”。那么就要做到战术性的爽,比如一个关键点位的争夺,一个奇妙的特殊战术,或者单纯的弹雨倾泻造成是视觉冲击。为什么射击游戏,moba游戏能长盛不衰,就是因为总有惊喜。可能手感来了突然就展现了一波酣畅淋漓的表演。这就是“视觉冲击”,某些游戏有些角色可能战术上不是最好用的,但是在视觉上是最畅快的,即便现在可能不是过图优解,但是仍然会有不少人坚持,录制的视频也让玩家会心一笑。但是在银河境界线我没有感受到这份畅快。即便我抽出了伤害爆炸的晚钟,对怪群大杀四方。但是并不精致的局内3d小人让我没有细细品味的动力。

    此外,游戏机制的原因,前排盾,后排奶妈+狙击或者火力成为了近乎唯一的选择。手短还身板脆弱的突击存在是在尴尬。手短面对敌方阵线很难撕开缺口,身板脆弱遇到集火也容易暴毙,绕路更是除非设计师赏饭没什么机会。玩了一章就开始公式化过图,真的麻了。

    还有ui的问题,1.局内蓝色的是能走到的地方,红色是能打到的地方。一般是蓝色的外面一圈红色。但是假如我的棋子不是走到最远的地方战斗。那我怎么知道ta能不能打到我想要打的那个敌人?很多时候只能点敌人,让系统给你寻路,但是这个点位往往不止一个,系统却只是把角色移到某一个可以打到敌人的点位上,我却没法知道其他可以实现同样效果的点位。

2.没有编队系统,每次进图我调整角色都很麻烦。我想拉个队列想一想那些人要练,也没地方排列。

3.主界面战斗,抽卡,商店,体力,后勤基建,角色box各个ui挤在一坨。至少我是真觉得不好看。

    还有最最无法理解的,资源本自动战斗。主线有扫荡,这很好。资源本你没给扫荡,要自动打,增加一下在线时长嘛,可以理解。但是为什么自动战斗不是复刻我的操作,而是一个只会rush的ai无脑莽啊。那我的战术的意义是什么?如果我是凹的低配过图,那怎么办?(资源本是10、20、30、50级的,我角色都是30多级的高星,三十级的ai莽过去了,五十几的我没敢打)缝了1234那么多,作战指挥也一起缝了呗?何况你这是战棋,是回合制,一步一步的,完全没有技术困难一说吧?这个设计我觉得除了恶心玩家,没有任何的意义。

    此外,把商店的票子分割为三种。五星和六星抽卡重复的都是单独的。低星共用一种。那我真觉得这个商店设计挺失败的,因为五六星本来就出的不多,这样细细分割,只会让这些商店显得很鸡肋,玩家也没法满意。(你把五六星设置成一种,或者六星单独但是给些好东西,我想平民玩家和氪佬都还能接受。)

    银河境界线的底子是不错的,我也非常尊敬和欣赏在这个时代不搞武器池,不搞圣遗物,不搞机制拆分,概率也不抽象的游戏。但是在相较而言比较容易改的ui、需要重新规划和计算的商店系统,还有可能需要谨慎动刀的模型和游戏玩法上都存在大大小小的问题。我还是希望你能走下去的,期待未来你能在调整好后,用一个新活,拉我回坑。

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