街霸6系统介绍V6.0
街霸6是街霸系列的最新正统续作,发售于2023年6月2号。
在系统上,街霸6吸收了过去历代的精华,并优化适配了这一代独特的DriveSystem,带来了丰富而有趣的战斗体验。
在内容上,极大地扩展了单机内容;各种细节的设计上无不体现了用心与野心,为未来的格斗游戏设立了极高的标杆。
新的格斗盛世来临了,你准备好了吗?
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导读:
从1.0到6.0,几个月的时间,几百小时的训练模式,几百小时的实战体悟,终成此文。
全文1万+字。
直达可以用Ctrl+F,搜索目录内的标题。
本文会简述街霸6的系统,基于2023年6月2号发售的首发正式版。
本文不介绍WorldTour环游世界模式。
本文基本是以隆的技能为例,其他角色请自行测试
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文中的一些描述:
打中包括击中/被防和命中。
技,技能和招式一个东西。
一般情况下,文中描述的通常技包括特殊技
文中一些概念表述,不同的玩家可能有不同的习惯,互相明白即可。
有些概念可能重复提到。
未来版本更新有可能会直接删除某些楼层或留言追加,请善用只看楼主的功能。
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目录
#基础信息
#游戏画面
#术语简介
#基础系统
#操作模式
#基础移动
#投
#康特
#倒地起身
#霸体与破霸体
#蓄力系
#连段构成
#核心系统
#SuperArt
#斗气系统
#D槽=15L
#斗气迸放
#斗气冲锋
#斗气反击
#枯竭状态
#眩晕
#斗气招架
#其他系统
#特色系统
#特殊挑衅
#攻击优先
#F式
#浮空
#修正系统
#体力槽
#帧数表
#训练模式
#综合设置
有任何建议或错误,请留言指正。



#基础信息

官网:
streetfighter.com/6/zh-hans/
官推:

平台:PS4/PS5 | XBOX | Steam 跨全平台联机。
通过CapcomID绑定相性平台(可能需加速器)。
https://cid.capcom.com/en/
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PC推荐配置:

售价:


发售日期:2023年6月2日
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首发角色:
共18个
Luke 卢克
Jamie 杰米
Manon 曼侬
Kimberly 金柏莉
Marisa 玛丽莎
Lily 莉莉
JP JP(Johann Petrovich)
Juri 朱莉
Dee Jay DJ
Cammy 嘉米
Ryu 隆
E. Honda 本田
Blanka 布兰卡(狮子)
Guile 古烈
Ken 肯
Chun-Li 春丽
Zangief 桑吉尔夫(老桑)
Dhalsim 达尔西姆(瑜伽)


第一赛季四个角色是:Rashid, Aki, ED, Akuma。按名字顺序发行。

#游戏画面


1P的体力槽和SA槽是红色,2P的是蓝色。


回合图标:

D 表示平局,T表示时间结束,P表示满血胜,C表示磨血获胜,CA/SA/OD对应相应的胜利方式,V表示其他攻击方式致胜。
优先级:D>T>P>C=其他。
如果双方满血,时间结束时,则会显示D。
如果满血的一方,时间结束时获胜,则会显示T。
如果满血的一方,用时间外的方式获胜(包括磨血),则会显示P。
平局,双方各输一灯;决胜灯平局,双方各输一分(此处指比赛,排位不掉分)。
#角色标识
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布兰卡:

布兰卡的小布兰卡玩偶,每灯初始数量为3,通过22P扔出后可通过带电技能碰触后激活,滚向或跳向或飞向对手。碰到目标会爆炸。可通过4挑衅补充至最多5个。
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本田:

本田通过22K强化下一次百裂掌,用完一次即消失,每灯初始为0。
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杰米:

杰米通过22P强化醉意等级,强化技能和解锁新技能,每灯初始等级为0,最高到Lv4(变身)。
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朱莉:

朱莉通过214K积蓄风破球数量,强化236K和相关技能,每灯初始数量为0,最多为3。
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金柏莉

金柏莉通过22P释放和积蓄手里剑炸弹的数量,每局初始数量为2,最多为2。
*
莉莉

莉莉通过214P积蓄风的数量,可强化相关技能,每灯初始数量为0,最多为3。
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曼侬

曼侬通过指令投命中对手升级奖牌等级,可强化指令投伤害,每局初始奖牌等级为1,最高到5。
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隆

隆通过22P强化下一次波动必杀,用完一次即消失,每灯初始为0。
#术语简介
*
J:Jump,跳跃
C:Cancel,取消硬直
Dash: 44 or 66
CH:CounterHit,打康
PC:PunishCounter,P康
TC:TargetCombo,通常技取消通常技
SA:SuperArt,超必杀技。
CA:CriticalArt,CA必杀技。
Cross-Up:逆向
Reversal:硬直结束立刻出必杀技
ForcedKnockdown:立即倒地
HardKnockdown:强制倒地
Throw Escape :拆投
Stun: 眩晕/硬直
Armor Break :破霸体
Crush:墙崩
Lock:锁防
Reset: 打修正
Frame:F,帧数
Loop:循环压制、循环套路。
*
斗气槽:Drive Gauge,D槽,一共6格。
斗气迸放:Drive Impact,简写成DI,简称迸放,D撞,指令是HP+HK,消耗1格D槽。下文会用DI或迸放来描述。
斗气招架:Drive Parry,Parry,简称招架/格挡。下文会用格挡来描述,延伸出普通格挡和完美格挡两种按法。不要用DP表述,DP是升龙的通用缩写。
普通格挡:Regular Parry,指令是按一下或按住MP+MK,消耗0.5格或以上;
完美格挡:Perfect Parry,指令是攻击到达前按一下或按住MP+MK,消耗0.5格。
OD必杀技:OverDrive,OD/EX必杀,消耗两格。下文会用EX必杀来描述。
斗气冲锋:Drive Rush,DR,简称绿冲。分为裸绿冲和绿冲取消两种。
裸绿冲:PDR,按住MP+MK,即普格后66,消耗1格。
绿冲取消:CDR,可取消的通常技打中时输入66,消耗3格。
斗气反攻:Drive Reversal,D反,指令是防御或普格时6+HP+HK,消耗2格。下文会用D反来描述。
打康:包括普通康和确反康两种。
普通康:Counter Hit,CH,在对手攻击或行动的发生和持续的时候命中对面。
确反康:Punish Counter,P康,在对手攻击或行动的收招硬直内打中对方。
霸体:Armor,拥有霸体的技能,攻击进行中受到攻击不会中断。刚体,霸体,护甲是一个东西的不同叫法,此处用霸体来描述。
破霸体:Armor Break,有破霸体属性的招式命中或多段技命中超过其霸体数量时触发。
强制倒地:Hard Knockdown,只能原地起身,下文用硬倒地表示。
立即倒地:Forced Knockdown,空中必杀技,空中派生技,空中特殊技(金的J2MP),被打会限定浮空。
枯竭状态:BurnOut,D槽为空时进入。也可以叫虚弱/虚损状态,本文用枯竭状态来描述。
连打取消:轻攻击互相取消,2LP>2LP/5LP,2LK>2LP/5LP这类。
腹崩:膝盖倒地慢慢下跪倒下,部分重攻击P康的效果。
贴墙:普通DI命中近版边对手,会让对手贴墙,可追击。
墙崩:Crush,近版边DI破防,效果类似腹崩。
滑地:部分技能能造成对手在地上滑行(滚动),可追击。
*
通常技:是指(方向+)按钮使出的招式。文中的通常技,一般情况下包括特殊技。
特殊技:是指方向+按钮的招式,一般相对于通常技有较多的属性,例如吹飞,倒地,中段等。
必杀技:须以复数指令输入才能使出的攻击技;必杀技的特点是属性会较通常技、特殊技为多。延伸EX必杀技。
超必杀技:通常情况比必杀技输入更复杂,属性更多,威力更大的技。通常需要消耗整条能量槽。不同格斗游戏有其独特的称呼,街霸6中称为SA/CA 。
*
上段攻击:任意地面防御都能防住的攻击
中段攻击:蹲姿防御无效的攻击
下段攻击:站姿防御无效的攻击
注:这是从防御角度来描述攻击技,不要和攻击技的打点混淆。
*
招式的攻击类型:分为三种 打击技、飞道、投。
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帧数/F:Frame,格斗游戏中的时间单位,通常会在攻略或帧数表表示中出现的词语,意思是1F=1/60S。格斗游戏都锁60F。
发生、持续、收招的概念
从准备动作到攻击判定开始的时间称为攻击技能的发生时间。
攻击判定从开始到结束经过的时间称为攻击技能的持续时间。
从攻击判定结束到角色可自由操作的时间称为收招时间。
发生最后1F和持续第1F重叠。
*
沁:防御时狂按键。
凹:防御或进攻时不确认的EX必杀技/SA必杀技行动。
牵制:用远距离招阻止对手近身或限制对方的行动范围。
压制:进攻时通过技能组合维持对方在防御硬直内,保持我方有利进攻状态。
起功:倒地或设置后,发起多择进攻。
套路:固定的压制破防方法或起功。
破防:击破对方防御或被不可防御技击中。
确认:压制或互动中的攻击命中,接后续连段的操作。被防更换其他压制或行动。引申确认差合,确认发波等说法。
目押:简单来说,不是取消上一招的硬直形成的连段,就叫目押。
取消:简单来说,取消上一招的硬直而形成的连段,就是取消。
构:一种特殊的攻击姿势,构下的招即使指令与普通状态下的招指令相同也是不同性能的招。街霸6春丽的214P。
偷帧:指利用靠后的攻击判定打中对手获得额外的有利硬直,引申出偷帧连,偷帧压制等。
当身:当身技能本身没有攻击判定,触发当身会自动延伸出相应攻击。
打击停顿:HitStop,打击技击中/命中时,攻守双方产生对等硬直的时间。飞道Hitstop的只存在于防御方身上。
击退距离:KnockBack /PushBack,攻击打中时防御方会后退的距离。版边时候KB会转移到攻击方身上。飞道的KB只作用于防御方。
派生技:通常情况下无法单独使用,再使出某一招式后追加输入才会发出的招式。
攻击判定:角色使出招式时,能够攻击对方的有效范围/距离,而此范围便会称为攻击判定。
被攻击判定:也叫受创判定,意即被攻击的有效范围。
修正值:伤害平衡计算系统,主要是指连续技的攻击力和HIT数和起手等有关联。
补正切/打修正:Reset,重置修正,在连段末尾刻意不使用击倒或击晕的连段,而选择重新起功以最大化伤害的目的。
无敌:技能没有被攻击判定的状态,通常有无敌时间,上半身无敌,下半身无敌,对飞行道具无敌,对打击无敌,对投技无敌,完全无敌等说法。
F式:站-蹲防御快速切换时,站姿的受创判定会在短时间内暂时保留,这时会出现有着与站姿一样受创判定的蹲姿。
升中段:区别于F式,升中段是起跳过程上升中的快速攻击,部分能直接命中蹲姿的大体型角色。
暗转时间:指超必杀技发动时 ,画面变暗(或特写动画)时,双方都陷入不接受指令输入的硬直的时间。
安全跳:指恰当的时机跳攻击(低点)压起身并按住1或4,对方防御,则击中,对方凹无敌技,则我方落地防御的一种进攻技巧。
复合输入:在输入某一技能指令时同时输入其他相关技能的(部分)指令,以达到简化指令输入以及对策特殊技能的目的。
FAJI:Faji分为很多种,Faji防御,Faji跳,Faji进攻等,主要目的是为了应对多种不同时间差的进攻或防御手段。例如防御中下时,先拉1再拉4;防御空跳下段时拉4复合按投;防御打/指令投组合的先拉1再拉7等等操作。
立回:通过包括前后移动,(空中)dash,跳跃,空振等行动诱使对方露出破绽(包括直接的不利硬直(比如技挥空后的收招硬直等)和距离上的不利(比如被逼入版边或跳入对方的无敌对空技范围内)等攻击命中前或游戏胜利前的行动总称。
预读:先读,阅读对手的习惯,提前准备好相应的招式或行动的对应。
见切:看到再反应再对策。
先置:预读对手行动后,先出某一个招,利用这个招的持续或其他属性,使对方可能的行动失败(例如66)或出招被康。
对置:预读或见切对手的招式,利用判定优势或者发生时间优势提前命中对手或拼相杀,利用相杀优势等等。
差合:当对方的技挥空后,我方在其收招硬直内,确认命中对方。
#基础系统
#操作模式
#经典模式
*
↖ ↑ ↗ LP MP HP
← ○ →
↙ ↓ ↘ LK MK HK
*
通常习惯用数字表示方向,其对应如下:
7 8 9 = ↖ ↑ ↗
4 5 6 = ← ○ →
1 2 3 = ↙ ↓ ↘
5即不按任何方向,摇杆回到无人持握/轻握时的状态(回中)。
在书写连续技时,通常情况下可以把5省略,且方向均为1P的方向指令。
*
LP=Light Punch=轻拳
MP= Medium Punch= 中拳
HP= Heavy Punch= 重拳
LK= Light Kick= 轻脚
MK= Medium Kick= 中脚
HK= Heavy Kick= 重脚
*
LP+MP=投
MP+MK=格挡
HP+HK=斗气迸放
6+HP+HK=斗气反击
方向+6个键=挑衅
推荐把格挡和迸放设快捷键。
下文内容均以经典模式的指令为例。
*
#现代模式
现代模式是一种简易出招和简易连段的模式。最少需要7个键。
分别是
L M H PA
SP AS DI
L=轻攻击拳/脚
M=中攻击拳/脚
H=重攻击拳/脚
SP=必杀技键
AS=协助键
DI和PA是迸放和格挡的快捷键。
*
以隆为例:
投是L+M。
2HK需要用3H的指令来按。
快捷波:SP
快捷(重)升龙:6+SP
快捷(中)旋风腿:4+SP
快捷(中)踹:2+SP
快捷SA1:SP+H
快捷SA2:SP+4H
快捷SA3:SP+2H
EX技:方向+SP+AS
2L默认是2LK,连打2L会变成连打2LP。
AS键按住,再按L/M/H会有自动的连段,具体可以参考出招表,AS自动连段被防御不会出SA或后面的必杀。
有的角色M+H有功能,比如肯M+H等于KK。
挑衅是SP+L+M+H。
*
用SP/AS出的“快捷必杀”,伤害=手搓伤害的80%。现代模式里也可以手搓必杀。
相比经典模式,现代模式里会少一些招式。如隆的5MK,5HK和一些不同等级的必杀等。
蓄力系不可以直接一键出蓄力必杀,需要稍微蓄力一小会,当然比手搓蓄力快的多。
*
#动感模式
线下模式专用,比赛模式禁用。
按一个键,AI根据不同距离自动出招和连段。
比较娱乐,似乎没啥可深究的。
#基础移动
街霸6的基础移动分为前走,后走,前冲,后退,原地跳,前跳,后跳。
*
前走/后走
前走,拉6;后走,拉4。每个角色前走和后走速度皆不同。
*
前冲/后退
前冲,66;后退,44。每个角色前冲和后退的距离皆不同。
街霸6中的44,从发生到恢复自由行动是全地面判定;
44发生后1-15F对投无敌;
*
跳跃
后跳/原地跳/前跳分别为拉7/8/9。
*
起跳准备
通常角色起跳准备时间为4F,莉莉和老桑5F起跳。
部分角色的特殊技只能前跳出。
*
落地收招
正常跳跃后有3F落地硬直。空跳不出招,落地硬直内可以防或拆投;空中出招后,则有3F落地收招(可被P康)。
空中特殊技、必杀技,可能有单独的落地收招。
*
44,66,空跳全过程,都没有被康判定。
#投
4+LP+LK ,后投。
5/6+LP+LK,前投。
投发生5F,持续3F,收招23F,全程30F。
*
蹲投和街霸5一样,会站起来投。
街霸6的投可以投康。
版边大部分角色的连投循环还在,大部分角色44版边可以躲投,运气好是有利或确反。
部分角色拥有特别的普通投,如桑吉尔夫、达尔西姆,参考出招表。
*
拆投
拆投受付时间为9F。
拆投后双方互相推开,大概是隆两个身位的距离。
指令投和空投不可拆。
*
投无敌
起跳准备动作期间投无敌。
44有1-15F投无敌。
起身后有1F投无敌。
防御和受创硬直后有2F投无敌。
*
空投
普通空投是跳LP+LK。
有空投的角色:
布兰卡
嘉米
春丽
古烈
JP
朱莉
#康特
Counter Hit: 打康,普康,CH。在对手攻击发生或持续的时候命中对面,屏幕会提示CounterHit字样,硬直差+2F。
Punish Counter: 确反康,P康,PC。在对手攻击或行动的收招硬直内打中对方,屏幕会提示Punish Counter字样,硬直差+4F。
P康命中声效和特效和普康不一样,有特殊属性,如浮空时间延长,腹崩等。
投P康有特写,2HK P康倒地时间延长等。
通常技/必杀技(DI) 普通康或P康+20%伤害。
普通投普通康不加伤害,P康是70%。
指令投普通康不加伤害,P康是15%。
SA,D反打康没有额外伤害。
*
绿冲全程,隆的22P,杰米的喝酒等,都是发生时间,只能被普康。
44,66,空跳全过程,都没有被康判定。
#倒地起身
倒地起身,就两种,一种原地起身,一种后起身,没法赖地板。
两种起身的时间是完全一样的,版边可以固定压制。
2HK打康会延长起身时间。
默认起身是原地起身,倒地瞬间按任意两个键是后起身。
硬倒地会显示HardKnockdown,只能原地起身。

*
硬倒地:
1, 2HK对地*
2,投P康
3,SA3/CA和部分SA*
4,版边DI破防
5,指令投
6,角色*
--
*对空的2HK,可以后起身。
--
*肯SA1
玛丽莎SA1蓄、SA2
嘉米SA2
DJ SA1/SA2>HP/HK
本田SA2
桑吉尔夫SA2
--
*角色
玛丽莎 236P蓄,214K>K,JHP蓄/JHK蓄/原地跳2HP
曼侬3HK确反康
朱莉 JHP
DJ 214K > MK
达尔西姆 1HK
JP 3HP
#霸体与破霸体
霸体:Armor,拥有霸体的技能,攻击进行中受到攻击不会中断。
破霸体:Armor Break,有破霸体属性的招式命中或多段技命中超过其霸体数量时触发。
*
霸体技
DI
桑吉尔夫的5HP蓄
本田46PP
玛丽莎的214K/236P/623P
卢克的236KK
等
*
破霸体技
D反
SA
玛丽莎 236P蓄/236PP/236KK /214PP/623PP
*
通用对策:
投
DI(反击)
霸体技反霸体
多段技(百烈掌等)
#蓄力系
春丽
[2]8K,需要30F。
[4]6P,需要50F。
构行云流水下无需蓄力即可出。
布兰卡
[4]6P,需要40F。
空中[4]6P,需要40F。
[2]8K,需要40F。
布兰卡SA2激活期间,无需蓄力就可以出。
DJ
[2]8K,需要40F。
[4]6P,需要45F。
本田
[4]6P,需要40F。
[2]8K,需要40F。
[4]646K,需要40F。
古烈
[4]6P,需要45F。
[2]8K,需要45F。
[4]646P,需要45F。
[4]646K,需要45F。
[4]6P,[2]8K,3F内同时输入方向+P/K,称为完美波和完美升龙,性能变化。
卢克
214LP 蓄力18-20F为完美版本,性能变化。
214MP 蓄力18-20F为完美版本,性能变化。
#连段构成
目押连、取消连、浮空连。
*
目押连:
分为普通目押,绿冲目押,康目押,偷帧目押,相杀目押。
*
普通目押:
近身情况下,前一招的命中硬直差大于下一招的发生,就可以形成目押连段。
隆5MP命中+7F,2MP发生6F。
近身下,隆5MP>2MP是一个目押连段。
*
绿冲目押:
隆2LP命中+4F,绿冲2LP命中+8F。
绿冲2LP >2MP 形成目押连段。
*
康目押:
隆2LP命中+4F,普康变+6F可以目押2MP,P康变+8F,可以目押2MK(发生8F)。
2LP(CH) >2MP
2LP(PC) >2MK
绿冲康目押请自行摸索。
*
偷帧目押:
隆5MP持续第1F命中,硬直差+7F,持续第2F命中硬直差+8F。
隆5MP压起身(偷帧概率更高),偷帧命中目标:
5MP(偷帧)>2MK 偷帧目押连段。
*
相杀目押:
相杀后恢复快的1方有可能可以连段。
*
取消连:
取消连分为连打取消、TC、取消连。
*
连打取消:
轻攻击互相取消,后面可以取消必杀技/绿冲等。
如隆
2LK>2LP>214MK/623HP 等。
*
TC:
TC为系统设定的固定取消连。
隆的两个TC,5HP>5HK;5MP>5LK>5HK。
*
取消连:
通常技一般可以取消TC/必杀/超必杀/绿冲/DI等。具体看设定,一般可以查看帧数表的取消栏目。
例如卢克的5MP,可以TC,不能绿冲。
部分必杀技也可以取消SA2/SA3。
*
浮空连:
浮空就是把对方打浮空然后再接后续连段。
具体打浮空的技能每个角色不一样,隆的JMP,214HP,236KK,236PP等都可以。
通用是绿冲通常技对空或追击滑地,霸体DI对空。
腹崩,墙崩和滑地也有一部分时间是限定浮空状态,可以打浮空连。
#核心系统
#SuperArt
SuperArt,超必杀技,每个角色有三个SA。
SA槽,会带入下一灯。
必杀技挥空不会增加SA槽。DI和D反,击中或命中对手,双方都不会增加SA槽。
其他攻击行动(包括格挡),命中,防御,被打,双方都会相应增加SA槽,攻击方更多一些。
*
SA1,SA2,SA3,数字代表消耗的SA槽数量。
例如隆的SA1是真空波动拳,SA2是真波掌击,SA3是豪升龙拳。

SA1,只可以用通常技取消,例2MK >SA1,但是不可以2MK >波 >SA1。所以以前隆的经典连段2MK>波>真空波动拳没了。
虽然不能直接取消,但是角色还是有很多方式可以接SA1,比如只要把对面打浮空就可以。隆的EX踹,EX波都可以。
SA1大部分发生没有对波无敌,有打击和投无敌。
除了DJ的SA1(无敌只有第1F),达尔西姆的SA1(无无敌),和桑吉尔夫的SA1(只能对空)
SA2,通常技,满足条件的EX必杀技可以取消至SA2。比如隆可以EX波动 >SA2,但EX升龙不行
SA3,通常技,必杀技,满足条件的EX必杀技都可以取消至SA3。比如隆可以普通升龙>SA3,但EX升龙不行。
SA3演出时间会暂停,但进攻方仍然会正常恢复D槽,大概能恢复2格到2.2格(CA),对方则暂停恢复。
CA,25%血以下,3格SA槽时会变成CA字样。CA的演出和伤害会改变,画面变灰,伤害增加500。
SA里的飞道和打击技均破霸体。(古烈和朱莉的buff型的SA不算)
#斗气系统


#D槽

D槽一共六格,每灯开始时全满,D槽会随时间慢慢恢复。
D槽可以超额使用,只要还没到枯竭,都可以超额使出任意D技能(EX、DI、D反、绿冲取消),用完就进入枯竭状态。但不可以在小于0.5格D时超额裸绿冲和普通格挡(完美格挡可以),当企图这么做时,会原地枯竭。
D槽多于3格是绿色,低于3格是黄色,便于确认。

*
获取D槽的方式:
1,随时间自动获取
2,往前走
3,投/打中对手
4,眩晕后恢复到6格
5,格挡攻击
简单来说,多压制,多进攻,就能获取更多D槽。
通常技,必杀技打中对手获取的D槽与攻击等级成正比;EX,DI,D反打中不会获取D槽(锁定模式)。
隆的SA3演出过程中能恢复2格到2.2格(CA)。
*
失去D槽的方式:
1,使用D技能
2,防御攻击
3,被攻击打中P康
4, 被DI打中
5,被SA/CA打中
*
隆的攻击打P康消耗对面D槽排行:
投P康=5HK P康=2HK P康 =236HK P康=1格 >6HK/2HP/5HP P康等0.8格>JHP P康0.5格….。
*
指令投P康同普通投P康,都是1格。
DI,被防御掉0.5格,普通命中1格,普康命中1.2格,霸体DI或P康命中1.5格。
SA1,命中0.5格,SA2,命中1格。SA3,命中1.5格D槽。CA,命中2格。SA打P康不会额外消耗对面D槽。
D反被防和命中也不会消耗对面D槽。
防御攻击失去的D槽与攻击等级成正比。
*
积极模式
原地不动是标准的D槽回复速率1。
那么,拉6往前走会获得额外D槽,一直拉住6的整体回复速率大概是标准速率的150%。
*
消极模式
消极模式D槽回复速率约为标准速率的60%。
1.在空中
2.被非P康攻击命中导致的硬直内
*
锁定模式
锁定模式下,D槽的自动恢复会停止一定时间。
1.非枯竭模式下防御攻击,停止1.5S
2.格挡挥空,停止4.5S;格挡成功,停止1S。
3.被普通DI或其他攻击P康打中后会停止一定时间。
4.使用通常技取消的绿冲后会停止2.5S左右,裸绿冲后会停止4.5S(同格挡挥空的意思一样)
5.使用D技能(DI、D反、OD)后大概会停止2.5-3S左右的时间。
*
锁定模式下仍然可以通过除时间外的方式获得D槽。
锁定模式下,又使用了会导致锁定模式的技能,哪个锁定时间长,就执行哪个;
如格挡挥空后DI,会停止7.5S嘛?不会,只会执行格挡锁定的4.5S。
*
绿冲取消的连段和连段中裸绿冲的连段,连段过程中,只能通过前走获得额外的D槽。
裸绿冲起手的连段,前走和攻击都可以获取D槽,如果后续再带入裸绿冲或绿冲取消,则遵循上一条的规则。
*
由于绿冲连段中前走获得D槽的系统,可以在连段中微移动从而能使用更多D槽进行连段。
*枯竭状态下的D槽加速减速恢复往下看。
#斗气迸放

斗气迸放,DriveImpact,简写成DI,指令是HP+HK,消耗1格D槽,命中造成800伤害。
DI发生26F,1F到25F有2次霸体,霸体吸收攻击时会造成白血,正常时候会慢慢恢复(被打白血消失),如果血槽不够,则会直接死亡。
可以通常技取消DI。
DI被防掉0.5格,普通命中1格,普康命中1.2格,霸体DI命中1.5格。
*
普通DI
版中被防,击退对面。
版中命中地面或空中,把对面击倒很远。
版边直接破防,显示崩防字样,可追击,破防本身并不会造成伤害。
版边或近版边命中,造成对面贴墙。
贴墙状态下,普通技击中会再造成一次浮空,不过只能追击TC或必杀技。
枯竭状态下,版边中或防DI后弹墙就会眩晕;版边裸出的普通DI正好把对方打进枯竭并弹墙,会直接眩晕,具体见#眩晕部分。
DI相杀会互相击退一定距离,并且双方都回复1格D槽(即使一方因为使用DI进了枯竭,也会恢复1格左右的D槽)。
*
霸体DI
霸体DI是指发动时触发霸体或命中对面P康。
霸体对面的攻击后命中对面,进入画面特写,任意位置可追击。
霸体DI命中空中会造成很长的浮空,对手会在空中持续旋转。
*
连段DI
DI可以带入连段,比如隆可以2HP>DI,目的是在没有SA时候可以削减对面的D槽,带入连段后的DI没有弹墙性能。
*
锁防
在版边处于防御硬直内,再受到DI攻击时,不会破防。
例如:
金柏莉在版边用雷管固定对手后用DI进攻,会出现这个Lock字样,不会破防。
#斗气冲锋

斗气冲锋:DriveRush, 绿冲。
裸绿冲,PDR,格挡按住一会后66,消耗1格,可以挥空出。
绿冲取消,CDR,通常技取消66,消耗3格,不能挥空出,这个通常技必须可以取消必杀技,只取消TC不行(卢克的5MP)。
绿冲中通常技/特殊技打中对面,硬直差均+4F。
对空或追击滑地后都可以让对方再次浮空(详见#浮空)。
裸绿冲发动瞬间有暗转,可以吞对面的指令。
*最速裸绿冲
#1.在前一个动作的硬直内按住MP+MK,在硬直接近结束时,输入66,精确消耗1格D槽,则成功。
#2.普通状态下快速输入66+MP+MK,精确消耗1格D槽,则成功。
试下来,第二个方法还是容易失误(设置快捷键稍好一些),连段里依旧推荐大家用第一个。
*
绿冲全程
裸绿冲,按住格挡的最短时间是3F。
滑行后最速取消的情况下,准备动作8F。
滑行不出招,执行任意方向,第24F起可操作,比如防御或跳,44,66也可以。
滑行后什么都不做,滑行共45F时间的距离。
绿冲滑行中可以取消任何通常技、特殊技、必杀技(DI)、SA等,但是整个动作结束前不可以取消格挡。
绿冲取消滑行准备动作相比裸绿冲加1F。
不同角色的绿冲速度不同,即机动性有差异。
*
最速裸绿冲轻攻击:

隆5LP发生4F,上图为最速裸绿冲5LP。可以看到前面3F是格挡的准备时间,滑行8F后5LP生效,第12F产生判定。即最速裸绿冲+取消通常技是15F发生。
绿冲取消5LP则是13F发生。
*
最速裸绿冲防御:

裸绿冲,格挡后滑行拉住1或4,26F准备动作,第27F起可防御。
绿冲取消是24F准备动作,第25F起可防御。
*
最速裸绿冲全过程:

最速裸绿冲全程48F,第49F起可防御。
绿冲取消是全程46F,第47F起可防御。
训练模式的图,隆可以滑行0.9个版,不同角色滑行距离有差异。
*
绿冲压制
轻攻击被防>绿冲取消 >最速轻攻击 会被确反;
中攻击被防>绿冲取消>最速中攻击看硬直,隆5mp >绿冲 >最速5mp 有缝,2mp >绿冲 >最速中攻击都无缝 。
重攻击被防绿冲最速攻击大部分都无缝。
有缝不一定是坏事,无缝不一定是好事。
*
绿冲点投
普通点投可以后走躲开,绿冲轻攻击可以点投,也可以Shimmy晃拆。
*
绿冲压起身
绿冲压起身中段和下段强力2择,被防也是有利的,打中可以连段。
例如
隆的6MP中段被防-3F,命中+2F,绿冲中段被防+1F,命中+6F,可目押2MP
隆的2LP下段被防-3F,命中+3F,绿冲下段被防+1F,命中+7F,视距离可目押2MP/4HP。
#斗气反击

斗气反击:DriveReversal,D反,指令是防御或普格时6+HP+HK,消耗2格。
有破霸体属性,可以破DI等霸体技,命中击倒。
无敌到持续结束(发生20F,持续3F,全无敌时间共22F),收招可以被打,被防负8F。
D反打中对面会造成500的白血,不会致死。
D反不会消耗对面D槽,打康也不会造成额外的白血。
#枯竭状态

枯竭状态:Burnout,6格D槽都用光,身体会变灰白色。
D槽会变成一条灰白色的槽,无法使用任何D技能,从0开始恢复,恢复满之后回到6格,默认大概需要21秒。
因按了格挡而进入枯竭的瞬间,可以防御,但无法拆投。
*
枯竭中前走也会额外加D槽,增加的速率大概为默认的1.5倍不到一点。
枯竭中防御攻击或打中对手,会增加自己的D槽。增加的D槽量和攻击等级成正比。
枯竭中在空中和处于受创硬直内,会极大地减速D槽恢复。
*
枯竭中,攻击方所有攻击被防御时硬直差+4F,命中不变。
枯竭中,仅会被必杀技(DI)磨血,可以被磨血致死,必杀技磨血伤害=默认伤害的1/4。
枯竭中,版边重攻击>DI,基本必中,除非对面凹SA,没有就是绝杀。
*
布兰卡的小布兰卡玩偶磨血伤害为
普通带电激活,200。
Ex带电激活,100x2
SA1带电激活,250。
*
*
# 眩晕

*
枯竭状态下,版边中或防普通DI后弹墙就会眩晕;
版边裸出的普通DI正好把对方打进枯竭并弹墙,会直接眩晕。
注意:重点是中DI并“弹墙”,没弹墙是不会眩晕的。
*
眩晕持续时间为2秒左右,会自然倒地起身,可以原地,也可以后起身,起身后回到6格。
眩晕中受到攻击,从受创硬直内恢复就会回到6格。
*
眩晕后最优解:
1,拉6往前走一定时间后跳确反。之前提过,锁定模式下前走可以加D槽。
2,部分角色可以在对方眩晕时补充自身资源,比如隆可以22P蓄电,朱莉可以蓄风破球,金柏莉可以蓄雷管,之后再跳确反,也来得及。
*
如果你想问眩晕的时候能不能通过狂按方向和按键缩短眩晕时间,答案是不行。
#斗气招架

斗气招架:DriveParry,招架/格挡 。
格挡 ,包含(普通)格挡和完美格挡两种,按一下MP+MK,1-2F是完美判定,3-8F是普通判定。持续按住,持续维持普通格挡状态。在前一招的硬直内就按住MP+MK,则第1F开始就是普通格挡判定。
格挡按一下消耗0.5格,按住继续消耗。
格挡的攻击没有上中下段区分,可以格挡全段,也不分正逆。
格挡非SA的飞道,回半格D槽,一般都会亏一点。
格挡打击技回1格,如果是TC,每个分开算,每个都回1格。
格挡到SA或DI回复2格。
格挡挥空可以直接防御,没有收招,但无法拆投。如果没有防御,被打一样是确反康。
格挡被普通投是P康,4.5秒内不会自动回槽,伤害2040。指令投更加。
普通格挡:

普格成功后的硬直差和防御对面攻击时一样。
普格打击技后双方弹开的距离和防御时一样,但是攻击方也会往后退一定距离。
普格波的击退距离是防御时候的一半。
普格DI的时候,之后直接是贴身,大概缩短了隆一个身位的击退距离。
普格成功后松开按键,会自动格挡联防的攻击。
普格后可以派生绿冲和D反。
完美格挡:

完美格挡,按一下或按住都可以,时机都是都是攻击到前才按,发生1F,持续2F。
起身完美格挡必须起身瞬间按或按住。
完美格挡打击技成功进入暗转特写,暗转会吞掉对面的后续指令使其无法取消当前动作,收招1F。
完美格挡打击技后的暗转时间内,输入任何指令后按住,暗转结束后会自动出这个指令。不管是只按住了通常技还是输入了一个SA指令。
完美格挡波没有特写,收招10F,之后可以绿冲,也可以其他行动。
完美格挡最低点安全跳后硬直差是+2F,因为最低点安全跳空中判定1F,落地3F收招硬直。
完美格挡因为有1F收招,所以只领先2F,如下图所示。

完美格挡后强制修正50%起手,完美格挡波后也一样,无法消除,除非打修正。
完美格挡肯5HP的过程:

完美格挡波后绿冲:

#其他系统
#特色系统
街霸6里最快的普通技发生是4F,普通中段不会被普通技确反(-3F)。
对手贴版时候,无法跳逆,版边逆向彻底没了。
隔开一段距离拉着4,对面出攻击键会惯性防御的系统没有了。
隆的所有普通升龙对空都无敌,普通升龙没有街霸5发生对波对投无敌的属性。
街霸6的所有连打取消(2LK>2LP,2LP>2LP)都是有缝隙的,不是联防。
蹲姿防御的受创判定比站姿防御大。
线下VS模式的时候Rematch速度史上最快。
线上模式能看到对手联网模式是WIFI还是有线。
观战时候可以看到实时帧数显示。
房间内原房主退出不会再解散房间。
指令预输入时间是4F,意思是1F目押的受付时间为5F。
#特殊挑衅
仅介绍对实战可能有“影响”的挑衅。
布兰卡的4挑衅,可以增加小布兰卡的数量,最多到5。
春丽的5挑衅,有300伤害,上段攻击。
莉莉的5挑衅,有1伤害,上段攻击,可以消波。
玛丽莎的6挑衅有一层霸体。
本田的5挑衅有一层霸体。
#攻击优先
街霸6里通常技有攻击等级但没有优先级之分,轻中重攻击同时命中是相杀并双康,如2LP和2MP相撞是双康,不同于街霸5的攻击等级压制(2MP赢)。
街霸6里打击和投判定相杀时打击赢(即打击优先级更高),不同于街霸5的投赢。
街霸6里飞道有攻击等级差别(这点也不同于街霸5),通常情况下 SA波 >OD波 >普通波。
高攻击等级的波对低攻击等级的波有贯穿属性,即高等级的波会直接吃掉低等级的波,不会损失1Hit,不管低等级的波有多少Hits。同等级就拼Hit数。
布兰卡的小布兰卡玩偶
未激活时是完全无敌状态。
当用普通带电攻击激活时, 攻击等级是1HIT的普通波属性,可以被JP的普通地刺抵消。
当用EX带电攻击激活时,攻击等级是3HIT的EX波属性,可以被隆电刃EX波抵消。
当用SA1 激活时,攻击等级是5HIT的EX波属性。
#F式
F式是处于防御硬直时,站防切蹲防时,蹲姿时站姿受创判定的特殊状态。
大部分角色只能残血收割,少部分角色可以带入连段(JP)。
起身时蹲防的话,起身F式就不存在。
*
隆在街霸6里也有F式,隆的升JLP就是。
隆JHP打低点 >升JP。
对面枯竭状态,隆JMK>升JP(由于枯竭下的硬直差+4,因而可以成立)。
*
古烈 JHK>升JLP
朱莉 JHK>升JLK
朱莉(风水中)JHP高点下落时>JHK
杰米 JHP>升JLP
曼侬JHP >升JLK
玛丽莎JHK >升JLK
JP JHK>升JLK
DJ JHP 升JLP
嘉米 JHK >升JLK
本田 JHP >升JLP
桑吉尔夫J2HP >升JLK
金柏利 JHP>升JLK
春丽 J2MK最低点>JMK/JHK
*
达尔西姆 升JLK自带打蹲姿。
*
肯,卢克,莉莉,布兰卡无。
# 浮空
浮空表示对手进入一种可追击的状态,分为自由浮空和限定浮空。
自由浮空,可以用任何技追击,如果用2HK外的通常技追击,则目标会自动在空中受身落地。
限定浮空只能由与造成浮空的同等级或更高等级的技追击。
-
已知能造成自由浮空的技能:
绿冲通常技命中空中对手
绿冲通常技命中自由浮空
霸体DI对空造成的浮空
DI版边造成的贴墙*
DI破防造成的墙崩*
P康导致的腹崩倒地前的状态*
*表示一种特殊的自由浮空状态,普通技追击后能再造成一次可以追击TC和必杀技的浮空。
-
部分限定浮空技能:
滑地(如隆的236HK P康和隆的SA2蓄到最大)
-
立即倒地:空中必杀技、派生技、特殊技(金柏莉的J2MP、春丽的三角跳、达尔西姆的瞬移等),已经处于空中时被打康,会显示如下英文并进入限定浮空状态。

能命中限定浮空的常见技能:
2HK
街霸6的普通波也可以追击限定浮空,比如隆可以普通波对空,再普通波命中,版边隆可以EX波对空,再接普通波也能命中。
其他必杀技等。
-
注:这里仅简单介绍自由浮空和限定浮空。
# 修正系统

通常来说,修正对招式的定义是玩家输入的次数,而不是技能本身的Hit数。
例如隆的MP>LK>HK的TC算3招,214KK算1招。也有一些特例:隆的EX波,卢克的214P蓄等,算两招。
几种不同修正可以同时影响。
*
格挡
完美格挡后连段修正50% >40% >30%,以此类推。
*
SA
SA有保底伤害,SA1是30%,SA2是40%,SA3/CA是50%。
必杀取消SA3/CA,有额外10%修正。
特例:
隆升龙>SA3/CA:100%>60%
肯升龙>SA3/CA:100%>70%
*
绿冲
裸绿冲起手的连段是正常修正。
绿冲取消连段在原有基础上每一下额外修正15%(多次绿冲也是15%),即每一下伤害都再乘以85%。
*
DI
DI版边破防后每一下额外修正20%,即每一下伤害再乘以80%。
霸体DI、DI版边命中贴墙、DI致晕,DI本身会被计算为2HITS。
现代模式快捷必杀伤害是手搓的80%。
*
杰米
0酒:90%攻击力
1酒:95%攻击力
2酒:100%攻击力
3酒:105%攻击力
4酒:110%攻击力
杰米开了SA2,是4酒状态,但是攻击力是105%。
*
金柏莉
SA3/CA后移动速度和攻击力均提升11%。
实际上金的伤害比一般人低,其他人2HP一般是800,她只有720。
*
其他每个角色单独的修正可以参考羊羊的帖子。
*
无根性系统:
在街霸5里,血量越低,伤害修正越大,连段造成的伤害越低,这就是根性系统(Guts)。
而街霸6,并没有根性系统,血量低时受的伤害和满血时一样。
这也是很多人会觉得伤害爆炸的重要原因。
# 体力槽
桑吉尔夫体力是11000,玛丽莎、本田体力是10500,其他角色体力都是10000。
体力槽小于等于25%,体力槽会变成黄色。

此时SA3会自动变成CA,前面提过。
*
# 白血
白血是霸体吸收攻击和被D反打中时产生的可以慢慢恢复的血条。
有白血的时候被攻击命中,白血会消失。
如果剩余体力不够,霸体吸收攻击时会直接死亡。
枯竭中,如果有白血,被磨血时,白血会暂停恢复一会,目测2S。
磨血不仅会磨掉剩余血量,也会磨掉白血。

*
#血量判断
血量判断是为了残血斩杀和枯竭下磨血斩杀。

桑吉尔夫此时血量是5200,1格D槽对应的剩余血量约等于866。
本田、玛丽莎此时血量是4950,1格D槽对应的剩余血量约等于825。
其他角色此时血量是4700,1格D槽对应的剩余血量约等于784。

桑吉尔夫的25%是2750。
本田、玛丽莎的25%是2625。
其他角色的25%是2500。
约等于3.2格左右。
*
中间有些空格没算,不用太在意,知道大约数就行。然后自己试试SA3能磨多少,其他必杀技能磨多少,磨血是固定的,之前说过,主要是一个视觉的记忆。
结合绿冲取消的联防压制,研究下把对方打进枯竭同时斩杀的套路。
这个就自行发挥了。
*
至于枯竭下:

上面的右侧第二个回合标志的右侧斜边对应的血量大概是角色的10%血量,即1000-1100左右。
#帧数表
谷*歌商店搜
FAT Frame Data
苹果商店搜
Frame Assistant Tool

图标是这个。 或者访问网页版FAT或Supercombo的WIki
fullmeter.com
FAT内有很多内置的分类功能, 查看每个角色的各个行动和技能的汇总比较等功能。
微信有个【街霸6助手】,提供了一些帧数数据,抄的FAT,不全,更新不快。
#训练模式
训练模式见另一篇专栏。
#综合设置
#线下1v1键盘使用
如果是键盘+摇杆/手柄两个设备,默认两个设备都是1P。
需要在设置-操作下面把【单独使用】键盘启用。
不过,如果你主用的是摇杆,那么打完要改回去,不然键盘一直是1P,摇杆是2P。

# 声音特效
可以设定D系统的动作音效设置为最大音量,来更好地确认DI等行动。
设置演示:

图示的不一定是最好的设定。
#输入延迟减轻
【图像】-【输入延迟减轻】-开启。
建议有条件的开启,线下之前没开会慢动作,开了就好了。

【CFN】-精彩回放-筛选自己
