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Unity-渲染纹理

2021-03-27 10:56 作者:unity_某某师_高锦锦  | 我要投稿

渲染纹理__是在运行时创建和更新的特殊类型的__纹理。要使用渲染纹理,首先要创建一个新的渲染纹理,并指定一个摄像机以渲染到其中。然后,即可像使用常规纹理一样在__材质__中使用渲染纹理。Unity 标准资源中的水 (Water) 预制件便是实际使用渲染纹理进行实时反射和折射的一个示例。

属性

渲染纹理检视面板 (Render Texture Inspector) 与大多数检视面板不同,但与纹理检视面板 (Texture Inspector) 非常相似。

渲染纹理检视面板 (Render Texture Inspector) 与纹理检视面板 (Texture Inspector) 几乎相同

渲染纹理检视面板可实时显示渲染纹理的当前内容,对于使用渲染纹理的效果而言,此面板是非常有用的调试工具。

属性:                                                                                        功能:

Dimension渲染纹理的维度(类型)。

        2D        渲染纹理是二维的。

        Cube        渲染纹理是立方体贴图。

        3D    渲染纹理是三维的。

Size    渲染纹理的大小(以像素为单位)。输入的值必须是 2 的幂,比如 128 和 256。

Anti-Aliasing    抗锯齿样本数。可选择 None2 samples4 samples 或 8 samples。如果选择 None__,Unity 不应用抗锯齿。 | |Enable Compatible Color Format__如果平台不支持定义的 Color Format__,则选中此复选框可以使 Unity 将兼容格式应用于渲染纹理。 | |Color Format||渲染纹理的颜色格式。 | |Depth Buffer__深度缓冲区的格式。可选择 No depth bufferAt least 16 bits depth (no stencil) 或 At least 24 bits depth (with stencil)。模板缓冲区是一种通用缓冲区,允许为绘制到屏幕的每个像素存储一个额外的无符号 8 位整数 (0–255)。

Enable Mip Maps    选中此复选框可使渲染纹理生成 Mipmap。

Auto generate Mip Maps    选中此复选框可自动使用相关数据填充生成的 Mipmap。如果不启用此选项,则需要使用 GenerateMips 函数手动填充这些 Mipmap。或者,在调用各种 SetRenderTarget 函数时,选择要渲染到哪个 Mip。有关 SetRenderTarget 函数的更多信息,请参阅 Graphics.SetRenderTarget 和 Rendering.CommandBuffer.SetRenderTarget

Dynamic Scaling选中此复选框可让动态分辨率缩放功能调整渲染纹理的大小。如果不启用此选项,则无论动态分辨率 (Dynamic Resolution) 设置如何,渲染纹理都将保持相同的大小。

Wrap Mode控制纹理的包裹方式:

Repeat平铺纹理,从而创建重复图案。

Clamp拉伸纹理的边缘。在将图像映射到对象上而您不希望平铺纹理时,此选项对于防止包裹瑕疵将非常有用。

Mirror平铺纹理,从而创建在每个整数边界上镜像纹理的重复图案。

Mirror Once镜像纹理一次,然后回退到钳制 (clamping)。

Per-axis允许为 U 轴__和 V 轴__设置不同的包裹模式。可用选项也是 RepeatClampMirror 和 Mirror Once。例如,为反射探针使用纬度/经度环境贴图时,在垂直坐标(__V 轴__)上设置 Clamp 并在水平坐标(__U 轴__)上设置 Repeat 将非常有用。

Filter Mode控制纹理采样如何使用附近的像素。选项包括:Point使用最靠近的像素。这会使纹理出现像素化。

Bilinear使用四个最靠近的纹理像素的加权平均值。这会使纹理在放大时变模糊。

Trilinear使用两个最靠近并经过双线性过滤的 Mip 的加权平均值。这会在两个 Mip 之间形成柔和的过渡,但代价是外观稍微变模糊。

Aniso Level纹理的各向异性过滤级别。这会在以大角度查看纹理时提高纹理质量。适用于地板、地面或路面纹理。

示例

在游戏中制作现场竞技场摄像机的快速方法:

根据上述要求设置的渲染纹理
  1. 使用 Assets > Create > Render Texture 创建新的渲染纹理资源。

  2. 使用 GameObject > Camera 创建新的摄像机。

  3. 将渲染纹理分配给新摄像机的 Target Texture

  4. 选择 GameObject > 3D Object > Cube 来创建新的 3D 立方体。

  5. 将渲染纹理拖动到立方体上以创建使用该渲染纹理的材质。

  6. 进入运行模式 (Play Mode),观察立方体的纹理是否会根据新摄像机的输出情况实时更新。



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