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「起源之光‧终焉之暗」可能是《影之诗》这半年来最美好的版本

2018-04-17 17:12 作者:旅法师营地  | 我要投稿

本文作者:AnriMachishiro


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从影之诗历史上“恶名昭彰的拐点”TOG开始,我为营地影之诗区供稿百余,已经过去一年多了。以往我都在接近版本中后期才开始谈设计,这有两个原因:一方面是或多或少的一点失望,让人提不起劲,另一方面,是谨慎,我不确定这个版本是不是真的“没救了”。

但是DBN是不一样的。

这个版本让人心潮澎湃,并且无需保持谨慎——她是那么好,并且在预期中,只会随着时间的流逝变得越来越好。长达6个月的隐忍之后,影之诗迎来一次预期中的大爆发,大量新颖的设计,以及全面活化的环境——最神奇的是,百家争鸣!一直饱受诟病的平衡没有崩坏。

这是一个非常适合劝朋友们入坑的时点,不过和以往一样,我们总会遇到“这游戏好在哪里”的问题。既然如此,不妨让我们提前一点开吹,看看这游戏究竟哪里好吧。

神仙打架的无限

在她降临的那一天,轮换模式卡组都悄然标上了“无法使用”的红叹号。一番清理后,把这个硕大的空房间再次填满的过程中,玩家们谨慎地开始了对影之诗的新一轮探索。

无限环境一如既往,没有什么全新卡组出现。但是,平衡并未被打破,T1线上三足鼎立:精灵携最强提速组件妖精花抵达战场,靠虫虫杀出一条血路;吸血鬼阵营之中蝙蝠快鬼和怠惰复仇鬼分别得到了新玩具,不逞多让;尽管丢人的超越法拉低了职业总体胜率,然而刚刚退环境的节奏法也绝不是泛泛之辈,巫师得到了使用率第一胜率第二的好成绩……

与以往不同的是,这些T1都分别存在“克星”(控鬼、阳光教、中速皇等),无法建立起绝对统治,另一方面,T2阵中,复活骸王死也在虎视眈眈。几乎可以下断言,除非设计师鬼迷心窍,否则无限环境就会一直平衡下去——可能对老玩家乏味一点,不过也更亲和新玩家一点。

相较之下,轮换环境则像是一曲不断行进变奏的交响曲。时值大中速时代,T1层出不穷,然而谁也不想退出,都想在“起源之光·终焉之暗”的篇章中画下属于自己的那个音符——中速皇第一个笑傲江湖,高文这张多时默默无闻的卡牌焕发出青春,与黑白女王、亚瑟一起冲锋陷阵;一向被嘲笑的“主教的斩杀”再也不是个笑话,在速度放缓的轮换,其巨大的场面压力绝对不容小觑;新职业复仇者再次得到了卡池扩张福利,强大的返场能力让他也能够分一杯羹;截至首周风雨周报发稿时,还未在数据上体现出起色的精灵,则拿起她的荆棘开始“捕鱼为业”……

我们没有一个具有普适性的标准来评价一个环境的好恶,“容易上分”的环境可能是被T1所统治的,“百花齐放”的环境则可能新意不足,亦或者全是超快速攻。但不得不说,DBN在头二周的表现,已经无愧于一个“好版本”的评价了。相较于先前的版本,各职业的生存空间都有所放大,并且体现出了构筑的区别性,其中不乏一些新颖的东西。游戏人数已经回升至SFL以前的水平,并且该上升趋势尚未停止。

尤其要额外提一句的是中速皇。作为在影之诗区谈设计最多的作者,皇室被我翻来又覆去地黑,黑她没过牌没奶没AOE,黑她因为没配合所以缺乏基本的设计底蕴,黑她这种问题可能永远解决不了。先前版本中,同样作为中速职业的死灵的游戏体验和技术利用率(牌手技术对于胜率的影响)就高得多,因为对于死灵而言,何时展开,何时以小搏大,何时过牌,如何运用低费牌,这些都有抉择点。我确实没想到,皇室这个一身毛病的职业居然能用仅仅一个版本发生蜕变。由于亚瑟皇的体系特色,这个职业开始携带更多的低费牌(其中也有过牌),增加了不少抉择,如何留牌、出牌,如何稳固场面也成为了游戏计划中重要的议题,而高文的导入,更是让皇室也加入了减费决策套牌大家族——简而言之,皇室虽然依旧对高费超模卡有所依赖,但在前中期的操作技术性已经初具雏形。

不得不说设计师手法高明,也不得不说逐季退环境这一手玩得漂亮,具有远见卓识。要引进新的玩法,与旧的、僵化的、可能有问题的组件的退出,并非毫无联系。我在皇室身上看到的这种生命力,正是影之诗未来意义上的生命力。

大家一起铺铺铺的轮换

说到DBN的最大特色,理应首推新术语“命运抉择”。

我没有玩过炉石,在预览时对这个关键词抱着两个疑虑:其一,每张抉择卡牌提供了2~3个选项,但对于特定构筑而言,某一个抉择会不会始终是更优之选?这样的话,抉择是否会成为“不必要的多余步骤”,反而增加了游戏掌握难度?其二,CGS时期,有一件事我印象深刻,官方费心“复刻”了诸如嬉笑奇术师·萨米、百炼弓箭手等卡牌,实际上有相当一部分却没有加入构筑。新加入游戏的那么多命运抉择能力的卡牌,是不是也会中看不中用呢?

是我多虑了。

当前游戏中一共有24种具有命运抉择能力的卡牌,除去说多了都是泪的死灵,其中多达22种已经被验证能够加入构筑。诚然,相较于简单直接的疾走、守护等术语,命运抉择术语本身以及它带来的更多效果对于新人而言上手不可谓不难,我最近指导的新手在阅读玛纳里亚龙术士长达4页的效果介绍时,甚至差点超时。但是相较于牺牲,收获也同样不可谓不多——由于不少选项的差异足够大,如何根据实际情况进行最佳的抉择,在相当意义上提升了游戏的乐趣与技术性,而它们的灵活性亦不会对构筑造成伤害。

回头看来,这个新术语的导入,应该算是对以前龙巫女、天曜战骑那般的滥强叠加能力一个好的总结——强度膨胀无法避免,但其程度需要控制,为此,不把所有能力给同一张卡片,而是让玩家自行选择要发动什么能力,如此一来,相较于无脑拍出的那些假卡,游戏环境势必会对愿意好好思考的玩家更为有利。

当然,从设计层面来看,遗憾依旧是有的。以林德沃姆、刻律涅为首的一系列抉择卡,两项抉择内容差异过大,因此依旧无法改变“实质单卡”的地位。当然一次推出大量的命运抉择设计,这样的情况也在所难免,希望设计师能够总结经验,吸取教训,将这个优秀的术语发扬光大。

斩龙剑士·罗伊,他的两张抉择牌的名字让我印象颇深,“剑可杀龙,亦可活龙”。设计而论,又何尝不是如此?

在DBN之前,由于设计强度的堆叠,我们见到太多“杀牌之牌”,也就是通过否定对手的思路来获胜的牌。解场太甚?导入“无法被效果破坏”。守护太多?导入“无视守护”。咏唱太慢?导入“自动加速倒计时”。当然,更直观的,手牌不够?站场的同时还能摸牌就行了;对手的随从太强?站场的同时还能返场就行了。正如我上文(以及以前多次)所说,强度膨胀本身是无法避免的,但是如果任由高强度的卡片变得越来越容易使用,真正会受到伤害的是游戏的竞技环境。玩家会很自然地认为,对手获胜是因为套牌、先后手、抽牌的功劳,而质疑游戏技巧的存在。优秀牌手更好的胜率,也无法掩盖能力较差的牌手依旧能频繁取胜的事实。在CGS末期,节奏法以一当千,相较于ROB时那个吃审判吃到怀疑人生的版本,它在速(进化共鸣2次;疾走魔剑直伤)、质(进化不亏身材;随从普遍4血)、返场(小美极低费的打4)都已经达到极致,加上这套牌的稳定性并不是那么高,也就不难理解它受到的种种抱怨了,诸如感觉其他套牌都没有一战之力,诸如感觉对手就是靠运气好赢了自己,又诸如感觉这套牌中某几张牌的设计实在太过分了。

CY大致是意识到了这点,在DBN大幅抑制了返场设计,对对手场面的清理更多地依赖随从交换,而每次都清理不干净——但即便如此也没关系,只要在本回合继续铺场,对手也将被迫用他剩余的小随从来进行随从交换。在制造场面很容易,清理场面却很困难的这个版本,任何人都不能像过去一样用短短几个回合来建造无法匹敌的巨大优势,并且要根据对手可能存在的反制牌谨慎地推进游戏。

说句题外话,无视守护的疾走依旧是有的(林德沃姆),为此我还和菲娜控吐槽了几句。不过实际操作下来,这是一套控制而非传统的中速跳费卡组,所以作为终端也并不能说很强——至少和让人一筹莫展的野兽先辈相比,只要控制血量和桌面压力,对手根本无法打出这张牌,和过去那些“杀牌之牌”完全无法同日而语。

为此,反而要夸设计师一句,那么多个月份的努力不是白费的,他们居然真的做出了一张龙可以运用的本家大哥出来。

相较而言,我更想夸夸“活牌之牌”,那些依靠别的牌来胜利,亦或者让别的牌依靠它来胜利的牌。

神之顶点宙斯,在他的版本刚被推出时,却沦为一个笑话。这张封面人物的模型非常之标准,作为疾走牌拥有较低的攻击力,但相对来说却给了较高的体力以及额外的必杀、守护能力。不过,在“诸神的狂岚”时代,巴哈飞起来就是一脚13血,作为参加打架的神仙,他是不够格的。

然而,每当一个版本流逝,这张刚正朴实的高费中立疾走守护的存在意义就增加一分,而且并不是作为单卡,而是作为“特殊召唤对象”。从恐龙鬼、言灵法一直到复活死,这张“打手”恰因其稳定的伤害、难缠的守护以及肥硕的屁股成为了召唤大热门。我可以说的是,这种互动关系实际上是更符合卡牌游戏设计上的美学的——贯彻卡组思路走向胜利的过程中,你需确实地向配合的方向去努力,而不是简单地丢出一张粗暴的单卡,把所有麻烦的思考留给对手。

诚然,就目前的强度和使用率来看,复活死接连两个版本没有达成设计师的预期高度,不过相较于先前对龙族弃牌体系、血族毒蛇体系的直接抛弃,设计师依然还在这个方向前进——可以说,这是一个正确的方向,这亦是一种正确的尝试。当下个版本,宙斯和魔将军双双退环境之时,死灵理应做好准备,迎接类似目前复仇者这样既强大又有趣,兼具技术力的“额外资源操纵”卡组。正如当前版本皇室的新生一样,死灵可能会变得更加像一个传送TCG意义上的墓地操控职业,而不再是仅仅小学数学意义上的加加减减。

还有一件令我心满意足的事情。先前的CGS版本,广为诟病的一点就是环境单调。表面上看,是因为新卡强度不足,没有导入新思路,即便花费大量乙太进行合成,大家也都在进行单纯的军备竞赛而已,但更深层来说,这也与原有的大量控制、组合技思路退环境是分不开的,尤其是组合技,几乎是“好玩”的代名词。我们当然不能忽略组合技对对手游戏体验的影响,以及强大的蝴蝶效应——组件微弱增强就能令卡组强度上一档——但是因噎废食也绝不是好的设计风格。SFL、CGS选择了保守,而不少玩家也因此选择了放弃这个游戏。

这个版本,卡组的趣味性提升了一大截。除了脍炙人口的林德龙与圣狮教这些既需要用心构筑,又需要经营的好玩卡组外,巫师可以拿出整整八套卡组(大美体系、露妮体系、快土体系、禁忌体系、巨兵体系、始祖体系、58体系、言灵体系)和对手把酒言欢,而其中除了快土外,规划的重要性是毋庸置疑的。相较于以前那些闷头做事的组合技,在返场减弱的DBN,互动是任何牌手都绕不过去的一大课题,执行致胜终端前,一系列思考与准备工作是必需的。亦或者可以这么说——

攻受关系互换了。从以前广为诟病的中速玩家苦苦思考“我该怎么阻止对手打他那一套组合技”的状态,变成了组合技/控制玩家苦苦思考“我该怎么顶住对手一波又一波的攻势”。由于存在盘面交换,玩家更能够觉得自己是在和活生生的人打得有来有回。这真印证了菲娜控时常说的一句话,中速主导的环境才是健康的环境。

忧虑还是有的,一丁点儿。DBN将在轮换环境生存15个月,这个扩展一下子推陈出新,拿出那么多强力有效的牌,会不会影响后续版本的思路,亦或者形成新的风暴?随着复仇者进一步的原始积累,最后会不会又在某一天成为无法忽视的毒瘤?

不过,那都是未来的事情了。我想各位和我一样,对游戏的信心不仅仅是建立在一个版本之上,而是更能看到卡片背后设计师们的努力:他们有受过挫折,有跌倒过,甚至还经历过一系列硕大无朋的危机。但是他们终究挺住了,并且把他们从中所学的东西以一种美妙的方式呈现在我们面前。对他们,以及对他们的这个游戏,我是愿意抱着更多的信任去期待的。

所以,各位,享受DBN吧!

我永远喜欢毛二力.jpg


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