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[Rolling Sky Remake]0.2t萌新教程

2022-12-11 15:12 作者:PaperTea_纸茶  | 我要投稿

{阅前须知}

本文针对Android端未使用过RSR或使用经验较少的新人玩家教学RSR的基本功能和使用。如您已对RSR操作较为熟悉则作用甚微,可阅读目录后斟酌退出。

黑色为正文(

粗体为标题或分界

),

蓝色为图片,

粉色为注释/注意。

{目录}

Rα [准备]

Rα-1(

RSR简介

/

下载

/

灵敏度设置

Rα-2(

导入

/

导出

/

游玩关卡

/

导入音乐

/

关卡设置

Rβ [

关卡制作

]

Rβ-1(

初始场景

/

球速调整

/

关卡信息编辑

/

关卡测试

Rβ-2(

2D预览模块

/

地板模块

/

收集物模块

Rβ-3(

场景切换

/

出生点设置

Rβ-4(

障碍模块

/

通用障碍

/

次通用障碍

/

特殊障碍

Rβ-5(

滤镜

Rγ [

设计须知

]

Rγ-1(

关于路线设计对萌新们的建议

Rγ-2(

结语

{Rα}

[Rα-1]

(简介)

RSR(全称Rolling Sky Remake)是Paum以滚动的天空(RS/Roling Sky)为基础制作的玩家关卡自制器,因此在本文帮助您游玩RSR之前希望您对滚动的天空原版已有一定了解,关于滚动的天空原版信息可搜索网址

https://rs.miraheze.org/wiki/Project:首页

(下载)

RSR到目前有0.51a、0.1b、0.2b、0.3b(疑似半成品)、0.2t(目前最新版本),各个版本的安装包都可见于Roling Remake Constellation玩家交流群的群文件中(

QQ群号487068038

)。

(设置)

RSR中的设置目前还是半成品,仅提供灵敏度调整功能,为保证后续拥有优秀的游玩体验您首先需要将灵敏度调整至自己适应的程度。

图1.1.1 设置

点击

图1.1.1

中红框所示的齿轮按钮进入设置。

图1.1.2 灵敏度

进入设置后有四个按钮,从上到下中译分别是“偏好〞、“控制”、“图形”和“体积”。目前只有

图1.1.2

中红框所示的控制按钮点击后有实际效果,进入后可拖动进度条调整灵敏度,一般为2或3。 [Rα-2]

(导入/导出/游玩关卡)

想要欣赏和游玩别人的关卡首先需要将其关卡文件导入RSR中,点击标题界面的开始按钮后上方会出现三枚按钮。

图1.2.1 关卡导入

三枚按钮的功能从左向右分别对应了返回标题界面、新建关卡和导入关卡,这里点击

图1.2.1

中红框所示的导入按钮。

图1.2.2 关卡导入

在这里找到之前下载的关卡文件,选中后点击

图1.2.2

中红框所示的“Add”按钮即可导入成功,点击“Cancel〞按钮可退出界面。

图1.2.3 关卡游玩及导出

导入成功的关卡会在关卡列表生成一个新按钮并在其中显示关卡名和收集物,点击按钮即可进入关卡操作界面。 操作界面中的四个按钮的功能从左向右分别是游玩(红框所示)、编辑、导出(蓝框所示)和删除,想要实现操作点击相应按钮即可。

附:

大部分关卡作者会在其制作的关卡欣赏视频留下作品关卡文件的获取方式,以Bilibili为例,您可以尝试在视频的简介、评论区和作者动态中寻找获取方式,但要注意如果作者并没有分享文件的意愿也请不要纠缠甚至骚扰对方,请大家一起建立和谐友善的圈子氛围。Roling Remake Constellation玩家交流群的群文件中也有大量经过群主亲自审核的优质关卡文件,欢迎搜索QQ群号487068038下载游玩。

(导入音乐/关卡设置)

RSR中关卡使用的音乐必须是“.mp3〞格式,因此尝试导入音乐之前请先确认准备的音乐格式是否为.mp3。 导入音乐需要用到关卡内的设置,首先在关卡操作界面点击编辑按钮进入编辑界面。

图1.2.4 关卡设置

右上角有五个按钮:

Save Level:

保存关卡

Save & Play:

保存并游玩

1(Scroll Speed):

平面图浏览速度

Preview:

关卡观赏

Settings:

关卡设置 这里先点击

图1.2.4

中红框所示的关卡设置按钮进入关卡设置界面,前文中所有暂时没有用到的按钮在后面都会做详细讲解。

图1.2.5 音乐导入

关卡设置界面有6项设置:

Level Name:

关卡名

7.000(Level Speed):

球速调整

Theme:

初始场景调整

Load Music:

导入音乐

Start Portal:

发球器开关

Password:

密码 点击

图1.2.5

中红框所示的导入音乐按钮。

图1.2.6 音乐导入

找到之前下载的音乐点击

图1.2.6

中红框所示的“Select〞按钮即可导入音乐,导入成功后可点击关卡编辑界面左上角的“Save and Quit”按钮退出关卡,至此制作关卡前的准备您已经处理妥善了。

图1.2.7 退出

{Rβ}

[Rβ-1]

(初始场景)

本章进入关卡制作教学,在设计路线之前首先要确定关卡的主题也就是初始场景。

图2.1.1 初始场景调整

在关卡设置界面中(

对此有疑问请重读[Rα-2]导入音乐教学

)点击

图2.1.1

中红框所示的初始场景调整按钮。

图2.1.2 初始场景和障碍贴图调整

点击后出现的两个按钮的功能从左向右分别是初始场景更改和障碍贴图调整,先点击

图2.1.2

中红框所示的初始场景调整按钮。

图2.1.3 初始场景列表

点击需要的场景图标即可使用,然后点击

图2.1.2

中蓝框所示的障碍贴图调整按钮进入障碍贴图调整界面。

图2.1.4 障碍贴图列表

列表中有四个按钮,进入后选择场景即可,功能如下:

General Design:

障碍贴图调整,更改例如升砖、升降门、千斤顶、滚轮等障碍贴图至指定场景。

Pillars Design:

方块贴图调整,更改各类方块贴图至指定场景。

Pillars Laser Design:

柱形激光炮贴图调整,更改柱形激光炮贴图至指定场景。

Riser Tile Design:

升起地板贴图调整,将升起地板贴图改为升起柱子。 各选项对应贴图:

Default:

普通

Master:

天空之城

Space:

深空

SHarp:

电子迷宫

Metal:

金属

Pillar:

柱子 先选择贴图分类再选择贴图样式,例如要将方块改为天空之城贴图,先选中方块分类“Pillars Design〞,然后选中天空之城贴图“Master”就好。

附:

关卡设置中发球器开关也就是Start Portal按钮一般也是关卡组成的必须要素,编辑初始场景时可顺便打开,点击后出现对号即可。

(球速调整/关卡信息编辑)

球速决定球每秒移动距离,显示值即为每秒能移动的格数。一般来说球速与关卡难度成正比。

图2.1.4 球速调整

球速可以通过拖动

图2.1.4

中红框所示的进度条或直接点击数字输入以调整,数值可精确到小数点后三位,最低6.000,最高12.500。

图2.1.5 名称和密码

关卡名称和密码位于球速调整的左侧和下方(红蓝框所示),可直接点击填写但仅支持24大小写字母以及阿拉伯数字。关卡名称决定关卡列表以及关卡操作界面中的名称,若未填写则会显示“Unnamed Level”。关卡有密码则游玩者需要输入密码才可进入关卡的编辑界面,否则只能进行游玩。

(关卡测试)

想要测试或查看关卡的效果我们需要用到关卡测试功能。

图2.1.6 关卡测试

在关卡设置界面中如

图2.1.6

中红框所示的位置有保存关卡、保存并游玩关卡和关卡观赏三枚按钮(

对此有疑问请重读[Rα-2]导入音乐教学

)。它们的效果顾名思义,要知道的是事实上RSR有自动保存但规律未知极不靠谱,所以大部分情况下每做完一段关卡后动动小手点一下保存按钮或保存并游玩按钮绝对是对血压最友善的方案,希望您也能养成随做随保存的好习惯。同理关卡观赏并不带保存效果,使用它之前最好也保存清楚。 [Rβ-2]

(2D预览模块)

获知关卡的效果除了使用关卡测试功能(

对此有疑问请重读[Rβ-1]关卡测试教学

) 还有一种略不直观但简便无比的方式即2D预览模块。

图2.2.1 2D预览模块

图2.2.1

,RSR的2D预览模块主体由蓝框所示的显示器和红框所示的视角移动器组成,显示器内可预览5列以及指定的10行赛道,显示器除预览赛道以外也有通过点击指定位置编辑地图的功能。视角移动器可调整正在预览的行数,“UP”按钮会增大预览的行数,“Down”减小预览的行数。行数越小越靠近起点,越大则反之。

(地板模块)

从此处开始教学进入较为具象化的阶段,学习编辑关卡赛道上的要素,在关卡赛道上最基本的元素也就是地板模块讲起。

图2.2.2 地板模块

图2.2.2

红框所示为地板模块(

为讲解考虑将模块内的11种按钮用红色粗体标号

),模块内按钮分为白色和蓝色,双击蓝色按钮即可看到该地板的更多样式,白色只支持单击,放置时先点击选中地板种类然后点击显示器内想要放置的位置即可。模块左上角带有垃圾桶图标的按钮是删除,删除方法与放置一致,先点击删除进行选中,然后点击显示器内需要删除的地板进行删除。

附:

蓝按钮的区别适用于所有模块,即双击选用更多样式。地板模块内的删除按钮只能删除地板模块内放置的物品,不能删除收集物、障碍等。同理,每一个模块内的删除按钮只能删除对应模块放置的物品,不能混用,此规则同样适用于所有模块。 首先看红框内蓝框外也就是除了标号5和6的按钮,这些按钮放置的地板在作用上可分为三类:地板及其变式、跳板和玻璃板。其中标号1和7~11为地板及其变式:

1:

普通地板

7:

左右移动地板

8:

左右倾斜地板

9:

左右蠕动地板

10:

升起地板

11:

八向变位地板 标号3为跳板,跳板帮助球跳过前方三行赛道后在第4行落地,球在跳跃期间只能受到高度在三格及以上障碍的伤害,由于跳板音效清脆也可与音乐配合进行卡点。 希望让跳板更容易卡点可以将球速调整至[8×(音乐BPM÷120)],若结果过小则×2,反之则÷2。

附:

音乐的BPM可以在Malody中的创作新谱面功能中测量,Malody的安装包可见于Roling Remake Constellation玩家交流群(

群号487068038

)。 标号2和4为玻璃:

2:

单体玻璃

4:

连体玻璃 其中连体玻璃双击进入后分为1、2、3,同数字的玻璃才会相互连接成为一块大的连体玻璃,只需记住同数相连异数相斥,例如放置一组竖向的1×5玻璃就保证每块1×5的5格内必须同数字,两个相邻的1×5玻璃必须异数字,以此类推。

图组2.2.3 连体玻璃运用示范

最后看标号5、6,它们是主动/被动机关地板,这里用更加明了的

图2.2.4

来说明。

图2.2.4 主动/被动机关地板及其触发箭头

图2.2.4

红框所示,机关地板分为红蓝两色,红色为主动机关地板,蓝色为被动机关地板。与之对应的,上方收集物模块中右滑可以找到两色箭头,红色箭头为主动机关触发箭头,蓝色箭头为被动机关触发箭头。机关地板的放置技巧与连体玻璃一致,同数相连异数相斥。但与连体玻璃不同的是,机关地板必须要有同类触发箭头才能发挥作用,主动和被动的触发箭头都不能混用,主动机关地板需要由球经过触发箭头触发,被动机关地板在有触发箭头的前提下由主动机关地板对接触发,触发后滑动方向由触发箭头方向决定,整体原理与RS原版保持一致。

关于机关地板您可能关心的Q&A:

Q1:

设计机关组后发现有不触发的情况?

A1:

机关滑动范围内有其他物品、触发箭头用错和不在其他机关信号范围内都可能导致此现象,请根据下文

图组2.2.5

中举例仔细检查您的机关组是否存在问题。

图组2.2.5 连体玻璃阻挡了机关的滑动路线

图组2.2.5 将机关地板和触发箭头错误搭配

图组2.2.5 2号被动机关不在1号被动机关的信号范围

前两者都比较好理解,这里详细解释一下什么是不在机关的信号范围。以

图组2.2.5

中的第3张举例,虽然1×2大小的2号被动机关触发前与3×1大小的1号机关相接,但实际触发时机关是先滑动再引导,所以1号被动机关在将信号输入给2号被动机关前就已经向右滑动,1号被动机关向右滑动后两块机关不再相接,因此此机关组中2号被动机关无法触发。

图2.2.6 实际生效效果

图2.2.6

中我们可以看到1号被动机关触发后2号被动机关并没有按照箭头方向向前滑动,机关不在信号范围内是较难发现的机关不触发原因,在设计时还请多加注意。

Q2:

在同一块主动/被动机关地板中同时出现不同方向的触发箭头会怎么样?

A2:

若为主动机关地板则生效球第1个碰到的触发箭头,后续碰到的触发箭头不再生效。若为被动机关地板则取决于触发箭头的方向,触发优先级固定按前左右后,生效一个触发箭头后其余不再生效。

(收集物模块)

图2.2.7 收集物模块

图2.2.7

红框所示即为收集物模块,收集物一般决定一个关卡的难度上限,它包括皇冠和钻石,对于RSR来说机关触发箭头、激光开关按钮和翱翔之跃也由这个模块承担。

皇冠:

每关最多放置3个,目前有bug,游玩时拾取后贴图不会消失,但会正常触发音效。

钻石:

每关放置数量不限,但请根据关卡时长、音乐等合理排布钻石,不宜过多 翱翔之跃:帮助球跳过面前7行赛道后在第8行降落,除距离外效果与跳板相同,只有高度在3格及以上的障碍可阻挡。

按钮:

具体效果在后文中与障碍模块一同讲解,但若作为收集物来讲用按钮表示盒子也是很受欢迎的做法。

[Rβ-3]

(场景切换)

关卡场景并非完全由初始场景决定(

对此有疑问请重读[Rα-1]初始场景教学

),在后续赛道中也可通过关卡编辑界面左上方的“Set Event”按钮即场景切换按钮进行场景切换。

图组2.3.1 场景切换

选中如图组2.3.1红框所示的场景切换按钮后在2D显示器中点击一行放置即可,放置后指定行会出现如其后图中所示的蓝线,选择场景以及障碍贴图的更换操作与前文

[Rα-1]

中的初始场景设置一致,在实际游玩中球经过放置场景切换的这行赛道时关卡背景就会切换,取消场景切换点击场景切换界面右上角的“Delete”即可。 需要注意的是场景切换会导致游玩时观感、读谱难度等大幅变化,效果极为明显。因此在实际放置此效果时最好配合音乐鼓点卡点生效,反之则大概率会比较突兀,需要避免。

(出生点设置)

为保证关卡测试的效率适当的调整出生点靠近自己想要测试的部分无疑是很不错的选择,我们需要点击场景切换按钮下方的“Set Start”即出生点设置按钮,操作方法与场景切换一致,在显示器中选择的位置(

会在指定行显示为黄线

)将成为后续游玩时球的出发位置。设置出生点的同时请确认球的落点以及落点前后两格无障碍,否则会出现球刚出发就死亡的情况。

图组2.3.2 出生点设置

[Rβ-4]

(障碍模块)

障碍是赛道中阻碍球的主要因素,在RSR里由障碍模块放置。障碍具有多种形态,为方便讲解我们根据其适用场景的数量将这些障碍分为三类,通用障碍、次通用障碍和特殊障碍。对于原生场景(

没有添加滤镜或更改贴图的RSR原有场景

)来说,不适合该场景的障碍不能使用。

(通用障碍)

通用障碍可以在所有场景中使用,是RSR中使用方法最灵活的障碍种类。 下

图2.4.1

中有标号的障碍按钮即为通用障碍。

图2.4.1 通用障碍

图2.4.1

中数字标号所示,RSR中共有9种通用障碍,以下按标号顺序讲解:

1:

小柱子,地面障碍,占地1格,地上1格范围内阻挡路线。

2:

千斤顶,占地1格,分为落地式和升起式(升起式的2D预览图相较落地式更加透明)。 落地式为地面障碍,地上1格范围内阻挡路线。 升起式为天空障碍,空中1格范围内阻挡路线。 这种障碍会发出较为明显的音效,可以与音乐配合卡点。

3:

大摆锤,地面障碍,占地3格,地上横向3格范围内阻挡路线,可选左右方向。

4:

小摆锤,地面障碍,占地2格,地上横向2格范围内阻挡路线,可选左右方向。

5:

滚轮,地面障碍,占地1行,地上1格范围内阻挡路线,可选左右方向。

6:

六芒星,天空障碍,占地1格,空中1格范围内阻挡路线。

7:

普通激光炮,地面障碍,占地6格,地上纵向6格范围内阻挡路线。这种障碍会发出极为明显的音效,如果不能与音乐配合卡点就尽量不要用。

8:

摇摆激光,地面障碍,占地1格,地上1格范围内阻挡路线。

9:

方块,1和2格高方块为地面障碍,占地1格,地上1格范围内阻挡路线。 3和4格高方块为万能障碍,占地1格,地上1格及空中1格范围内阻挡路线。 2格高悬空方块,装饰障碍,占地1格,无任何阻挡效果。 3格高悬空方块,天空障碍,占地1格,空中1格范围内阻挡路线。 横向滑动方块,地面障碍,占地1格,地上指定位置侧面1格范围内阻挡路线,可选左右方向。 方块柱激光炮,万能障碍,占地6格,地上纵向6格及空中1格范围内阻挡路线。这种障碍会发出极为明显的音效,如果不能与音乐配合卡点就尽量不要用。

(次通用障碍)

次通用障碍可以在多数场景中使用,相较通用障碍来讲摆放受到更多的限制。 下

图2.4.2

中有标号的障碍按钮即为次通用障碍。

图2.4.2 次通用障碍

图2.4.2

中数字标号所示,RSR中共有14种次通用障碍,以下按标号顺序讲解:

1:

树障,分为高/中/矮和椰树。 高树,万能障碍,占地1格,地上1格及空中1格范围内阻挡路线。 中/矮树,地面障碍,占地1格,地上1格范围内阻挡路线。 高/中/矮树可用于森林、糖果和俄罗斯方块场景中。 椰树,地面障碍,占地1格,地上1格范围内阻挡路线。 椰树可用于沙漠和幻想场景中。

2:

高柱,万能障碍,占地1格,地上1格及空中1格范围内阻挡路线。 高柱有3种样式可选,火山柱可用于火山场景中,城市柱和科技柱可用于科技、城市、电子迷宫和深空场景中。

3:

信号塔,万能障碍,占地5格,地上十字形5格及空中1格范围内阻挡路线。 可用于科技和城市场景中。

4:

升降门,占地横向3格,分为升起式和落地式。 升起式为万能障碍,地上横向门状2格及空中横向3格范围内阻挡路线。 落地式为地面障碍,地上横向3格范围内阻挡路线。 可用于除山丘、森林、火山和沙漠以外的场景中。

5:

四角锥,地面障碍,占地1格,地上1格范围内阻挡路线。 可用于糖果和电子迷宫场景中。

6:

捕球器,地面障碍,占地正方形9格,地上9×9分散的4格范围内阻挡路线。 可用于电子迷宫、深空和科技场景中。

7:

电子蛇,地面障碍,分为竖冲电子蛇、电子蛇、电子蛇墙、电子蛇门和绕廻电子蛇。 竖冲电子蛇,占地纵向5格,地上纵向5格范围内阻挡路线。 电子蛇,占地横向5格,地上横向5格范围内阻挡路线。 电子蛇墙,占地横向2格,地上横向2格范围内阻挡路线。 电子蛇门,占地横向3格,地上横向门状2格范围内阻挡路线。 绕廻电子蛇,装饰障碍,占地横向5格,无任何阻挡效果。

8:

天空之城障碍组,本组障碍大部分为天城场景出现。 天空之城矮柱,地面障碍,占地1格,地上1格范围内阻挡路线。 可用于天空之城、火山和糖果场景中。 天空之城复原矮柱,地面障碍,占地1格,地上1格范围内阻挡路线。 天空之城复原纪念碑,万能障碍,占地1格,地上1格及空中1格范围内阻挡路线。 天空之城纪念碑,万能障碍,占地1格,地上1格及空中1格范围内阻挡路线。 天空之城倒塌纪念碑,地面障碍,占地1格,地上1格范围内阻挡路线。 天空之城悬浮纪念碑,万能障碍,占地1格,地上1格及空中1格范围内阻挡路线。 天空之城吊锤纪念碑,万能障碍,占地3格,地上2格及空中1格范围内阻挡路线,可选左右方向。 以上障碍可用于天空之城和火山场景中。

9:

深空飞碟,万能障碍,占地1格,地上1格及空中1格范围内阻挡路线。 可用于深空和科技场景中。

10:

灼热未来倾斜激光,地面障碍,占地1格,地上1格范围内阻挡路线。 可用于山丘、科技、深空和电子迷宫场景中。

11~13:

科技式激光、电子迷宫式激光和激光门,由于激光类障碍设置的特殊性将讲解移至本段尾。

14:

极速挑战把手,地面障碍,占地3格,可选横纵方向。 横向对地上横向3格范围内阻挡路线。 纵向对地上纵向3格范围内阻挡路线。 可用于霓虹、科技、深空和电子迷宫场景中。 (

接上文11~13

激光障碍:

激光障碍的放置在多数情况下需要考虑发射方向、颜色和开关等因素,对此RSR中有激光设置,下文按标号顺序对这三种激光障碍进行讲解。

11:

科技式激光,地面障碍,放置后可向面朝方向发射激光,对发射器本体和激光范围内阻挡路线,放置后双击其2D预览图可打开设置调整启动和方向。

图2.4.3 激光设置

图2.4.3

所示为激光设置。

Reverse:

改变发射方向,默认为左。

Active:

发射开关,默认打开,游玩时也可通过触发按钮改变开关状态。

Trigger Distance:

触发距离(行),球进入这个距离内激光才会触发。

Group ID:

可填入阿拉伯数字更改ID,只有按钮的ID和激光相同时才有开关效果。

12:

电子迷宫多向激光,地面障碍,放置后可向设置方向发射激光,对发射器本体和激光范围内阻挡路线,放置后双击其2D预览图可打开设置调整。

图2.4.4 选择方向

图2.4.5 激光设置

电子迷宫式激光可同时设置左、右、下三个方向的激光(

图2.4.4

),选择方向后进入设置(

图2.4.5

)。

Alt. Visual:

改变颜色,默认为蓝。

Active:

发射开关,默认打开,游玩时也可通过触发按钮改变开关状态。

Group ID:

可填入阿拉伯数字更改ID,只有按钮的ID和激光相同时才有开关效果。

13:

激光门,地面障碍,占地横向3格,可更改开关状态和ID,设置方法与前两种激光一致。 (

接Rβ-2收集物模块

按钮:

激光开关,可选颜色和触发后对应激光是否启动,按钮只能控制与自身ID相同的激光。

(特殊障碍)

特殊障碍只能在特定场景中使用,是通用性最低的障碍种类,对于RSR来说目前只有霓虹障碍是特殊障碍,因此本段内提及的所有障碍都只能在霓虹场景中使用。

图2.4.6 特殊障碍

图2.4.6

中标号所示为特殊障碍。

1:

霓虹音响,万能障碍,占地1格,地上1格范围及空中1格内阻挡路线。

2:

霓虹翱翔之跃发射器,无法归类,占地1格,会向面前4格距离处发射能跳过8行赛道的翱翔之跃,本体对地上1格范围内阻挡路线。

3:

霓虹门,地面障碍,占地1行,地上4格范围内阻挡路线。

4:

霓虹分裂多层体,地面障碍,占地3格,地上横向3格范围内阻挡路线。

5:

霓虹美杜莎挡板,地面障碍,占地2格,地上2格范围内阻挡路线,可选左右方向。

6:

霓虹齿轮光,地面障碍,占地2格,地上2格范围内阻挡路线,可选左右方向。 [Rβ-5]

(滤镜)

RSR的功能介绍来到了尾声-滤镜,这是RSR的特色机制,合适的滤镜可以大幅强化关卡的观感,同时很多情况下它也是提升难度和美观性的重要因素,本段将说明如何设置各类滤镜。

图2.5.1 滤镜

滤镜的放置或删除与前文中场景切换和出生点设置的放置操作大体相同(

对此有疑问请重读[Rβ-3]

),放置后应在显示器中呈红线,双击即可进入滤镜设置,接下来将对其中的6种滤镜顺次讲解。

1.Gray Scale(灰度)

图2.5.2 灰度

灰度滤镜一般用于调整场景的色彩,如

图2.5.2

所示。

Color:

本进度条用于设置目标颜色,不同数值对应的颜色请参考

图2.5.3

图2.5.3 Color参考图

例如180的位置对应蓝色,所以将Color值调整至180时滤镜颜色就会倾向蓝色,同理想要调一个介于蓝色和粉色之间的颜色就将Color值调整至240~300之间即可。

Saturation:

本进度条用于调整颜色的饱和度,数值越高则颜色越鲜艳(例如100时为纯色),反之则越暗淡(例如0时变无色)。

Intensity:

本进度条用于调整滤镜的强度,数值越高滤镜的效果就越强烈。

Start:

为滤镜增加自动渐变的效果。

图2.5.4 渐变目标数值

图2.5.4

,进入Start按钮后可以设置滤镜渐变后的目标数值,右侧的“End Pos”是过程需要的行数,例如需要一个10行范围内强度由0增加到100的“Gray Scale”,就在默认界面将强度设置为0,然后进入渐变界面将目标数值中的强度设置成100,最后填写“End Pos”为10设置为10行即可,关于渐变的操作对下文中的滤镜也适用。

2. Chromatic(色差)

添加一个色差效果,此滤镜常用于激光炮类障碍发射时配合激光炮营造画面的震颤感。

图2.5.4 色差

图2.5.4

所示,色差的方向分为x轴(横轴)和y轴(纵轴),进度条用于调整偏移量大小,偏移量越大色差效果越明显。

3. Negative(负片)

负片能反转画面中的明暗部分,效果可以参考手机中都自带的颜色反转效果,配合大部分场景都会略微给人一种压抑和眼花感,只有小部分音乐风格独特的关卡或过渡part中常用。

图2.5.5 负片

“Intensity”数值越大颜色反转的效果就越强烈,当数值刚好在50的时候画面各处的明暗会达到平衡,因此此时屏幕会被浓厚的灰色填满,配合渐变可用于转场。

4. Scan Lines(扫描线)

扫描线滤镜会给画面添加一种类似于老是电视机或摄像机屏幕的效果,在部分条件下能给玩家营造一种回溯或者幻想的状态。

图2.5.6 扫描线

强度进度条数值越高,扫描线特效就越明显。

5. Glitch(故障)

给画面添加类似于屏幕故障的特效,所有种类中最应该被谨慎使用的滤镜,不合时宜则极易产生反效果严重影响观感。

图2.5.6 故障

“Stability”也就是稳定性进度条数值越低,画面崩坏特效就越严重。

6. Hue Shift(色相偏移)

改变画面的色相偏移,效果与Grey scale近似。

图2.5.7 色相偏移

“Shift Offset”数值越高,偏移量就越大,颜色偏移方向依然是色相环(

图2.5.3

),例如要从蓝色像粉色偏移,蓝色在色相环中大约是210,粉色则是300,因此偏移量应为90。

{Rγ}

[Rγ-1]

(关于路线设计对萌新们的建议)

如果您确实是萌新,那么您大概率会发现尽管您已经努力的将RSR的各种功能操作熟记于心,但做出的路线效果似乎也不尽人意,这里将简单说明新人路线可能会有的错误行为以及一些建议。

1.设计应避免的基本问题

本小节提及的内容都是低质量关卡的常见操作也是设计禁忌,请多加注意。

穿模:

游玩时障碍的动画互相穿模,在设计时请避免各个障碍的动画范围重叠以防止穿模。

滚轮浮空:

没有为滚轮障碍铺设满一行的落脚点导致滚轮“浮空”。

堆:

小范围内放置过多的同种障碍,请尝试减少障碍数量。

杂:

小范围内放置过多种类的障碍,请尝试减少障碍种类。

乱:

路线设计没有逻辑或者凌乱难看,请尝试重新摆放或者简化。

移动翱翔之跃/六芒星/电子蛇:

这几种障碍不适合出现在移动地板上。

单调:

在同一关内出现重复的设计。

难度不均匀:

请保证路线各处难度均等。

玻璃/机关铺路:

关卡的路线主体也就是占比最高的部分一定是地板。

美观性差:

请考虑重新装饰。 注意,

抄袭

别人的路线虽然不能判断为低质量,但绝对要避免,宁可低质量慢慢进步也请千万不要

抄袭

2.怎么样才能做出优质路线?

事实上每个人对“优质”的定义想必都各不相同,因为这很大一部分取决于个人审美,但一段好的路线一定不会缺少下面的因素。

数量比例合理的地板、玻璃和机关:

地板应最多,玻璃其次,机关最少但也与玻璃接近。

合适的音乐以及适量的卡点:

用于RSR路线的音乐最好有明显但稀疏的鼓点,这利于卡点和场景切换,适量的卡点也可以提升游玩体验和对音乐的契合程度,

操作排布合理:

路线难度要均等也要有休息段,过度堆操作会让手感变得很差。

障碍符合场景:

只使用与场景不违和的障碍。

美观:

丰富合理的装饰。

创意:

绝大部分路线有优秀的原创性、有新意。 观摩大佬们的关卡作品尤其是和大佬交流学习也是提升质量的不错方式,这里给出一些RSR大佬及其B站uid,但请注意在过程中保持礼貌和谦虚,始终对别人关卡的优质部分保持学习的态度并对自己的关卡进行频繁的反思才能高速有效的成长。

RSR大佬推荐(只考虑近期主做RSR的佬,排名不分先后,本表持续更新)

Glemie_Creamee(UID:629489386) 风痕丶月语蚕(UID:498337313) Olbnk(UID:2136671291) dungauthor(UID:544179986) 拖更の靖鸢(UID:517838871) 是一棵无人问津的小草(UID:641779232) 阿糖_你又在打电动哦(UID:496870032) 小沥空新08(UID:265705964) R-TheTruth(UID:1856021335) 玄梦_DOM(UID:437468946) 晚纤-NightFibre(UID:698831021) 纯逛街用户(UID:412803442) IT89(UID:282436172) 哕汐(UID:517078523) CaviarDreams(UID:20933380) 史达乌(UID:1976334064) Secinervtion9(UID:652093503) Switzerland君(UID:352055170) 曲奇Ewigkit_红针花(UID:299952101) yznwgk-影(UID:516018812) WEST-FOX(UID:347649580)

(结语)

至此本文也即将告一段落啦,无论或多或少只要对您能有帮助就是荣幸之至了!由于我RSR水平和文笔俱劣,教学可能有很多不够严谨或者错误的地方还望大家见谅!想要和我交流或者对本文任何地方提出建议或指正欢迎加QQ3605480869联系~最后感谢阿糖为本文提出建议,推荐加一下阿糖的RRC群(QQ群号487068038),不仅有超多大佬和优质关卡文件,群主也超可爱的哦(())。感谢小沥空新提供了滤镜教学中的图2.5.3,大家也可以去看看小沥的滤镜教学视频(BV1ei4y1r7t4),这位大佬的内容绝对值得萌新一看~

就先这样啦,相信不久后屏幕前的你也能成为路线优质的大佬,大家一起加油吧!

作者 茶

2022-12-11

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