中国人做了一款日本殖民美国的游戏?这个国产游戏看得我太兴奋了!【杰视帮】
不少朋友表示,在看到每一个大促节日海报时,都觉得:
“画面越来越精致,但也越来越同质化,腻了。”
同质化,不仅是电商设计,这是所有创意工作里最大的死敌。
很多刚入行的朋友总觉得足够精致的画面就可以顶替创意的平庸,并不认为好的创意可以起到颠覆性的效果。
这就是设计走偏的开端。
好的创意到底有多么强大的能量?
我们用游戏来感受。
前段时间在B站刷到一个游戏预告视频,光是看到游戏的剧情构思,就已经激动到肾上腺素拉满了。

当美国沦为日本的殖民地,又恰巧赶上丧尸变异,会发生怎样的故事?
是不是,已经忍不住好奇了?

如果再告诉你,这游戏是原汁原味的国产呢?
这部比吞噬鲲更大胆、比歪嘴龙王更爽的游戏,叫《昭和米国物语》

游戏内容其实很简单,玩家将扮演死而复生的少女“蝶子”,在沦为日本“殖民地”的美国,踏上一场末世冒险之旅。

并在漫长的旅途中结识伙伴、打怪升级、不断成长。

主线玩法是最普遍的打怪升级的即时RPG,但《昭和米国物语》首部3分钟的预告片上线B站后,播放量突破300万,整个评论区和二创区都陷入了疯狂。

对游戏画质和操作性要求一向刁钻的主机玩家们,为什么突然集体“宽容”起来?
就是因为这三分钟的预告视频里,夹杂的私(le)货(zi)实在太多了。

美国西海岸的金门大桥,是游戏与电影中的常客了。
从1955年到2021年,金门大桥先后在《深海怪物》、《哥斯拉》、《超人》、《猩球崛起》、《复仇者联盟》等顶级大片中以不同的造型出现。

但是,这样充满日式风格的金门大桥,你见过吗?

美国的自由女神像,也是影视作品中的常客了。

但是,身穿和服的自由女神像,你能想象吗?

还有魔改好莱坞广告牌的新横滨:

以及特朗普经典的那句“让美国再次伟大”

而这种文化梗,不止体现于场景建筑中。
作为一款丧尸生存类游戏,一改生化危机中经典的丧尸形象,在《昭和米国物语》里,丧尸们,穿上了和服。

真怕他抬起头说一句:
“红豆泥,撕米马赛!”
而在战斗外的日常生活中,也能看到各种充满中国和日本民间童趣游戏,比如滚铁环,踩高跷。

没看过完整预告片的朋友们可以看一下下面这个视频,强烈推荐:
【由于b站无法插入站外链接,请大家自行复制观看】
https://v.qq.com/x/page/g331719ho9h.html
我们一直在讲文化输出,看了这个游戏的预告片,可能用文化输出来形容它已经不够火候了。
这大概是文化输出的上层领域,文化拱火。
这两年的游戏领域,已经一改过去被动地接受国外游戏的文化输入,越来越多优秀的国内游戏人开始予以反击。
比如,目前国产游戏里期望值最高的《黑神话:悟空》让国外游戏玩家对中国神话开始着迷。

以及前段时间《原神》新角色云堇的推出,

国外主播看完宣传片连夜开始学唱戏。

可以看到,越来越多的优秀中国游戏人,开始用自己的方式,将中国的文化,中国的故事讲到国外去。
而这一次武汉铃空游戏用《米国昭和物语》证明:
“讲好中国故事,不一定要讲中国的故事。”
外国人可以做三国无双、功夫熊猫,我们为什么不能用我们的视角去诠释国外的题材?
而这一创意,也得到了全世界的认可。
日本玩家看了自然兴奋了起来,

一向喜欢恶搞自己的美国人看了更是兴奋:

总结,全世界游戏玩家都被这波大活整乐了。

至于那些破防的人,什么成分就不用多说了吧。


说回来,作为一个偏小众的B级片风格游戏,为什么会成功破圈,得到如此大范围的关注?
这大概就是创意的魅力。
在软件的迭代和技术的进步下,我们对画面的真实度与艺术性的把控已经做到了像素级。
但是,正是这种画面精致度的竞赛,很容易让设计师陷入自嗨,随便套一个概念一个创意,就把剩下95%的精力全部用于技法打磨。
没有创意的技法堆积,造成的,只会是缺失主旨的视觉疲劳。
或许有一天,在科技的进步下,技法的门槛会变成有手就行的智能便捷,普通人也能借助软件轻松产出商业级的视觉效果。
到时候,设计师靠什么过日子?
技法或许末路,但创意一定永生。

铃空游戏创始人罗翔宇说:
“我觉得中国人对其他题材的解读,本身也是中国人思想文化的一部分。”
这种解读不仅是一种文化输出,同样也是一种创意的新思路。

这种思路可以用于影视游戏,
为什么不能用于商业设计呢?