【华中科技大学】《游戏学导论》熊硕

【熊硕】游戏学导论
一、概论 游戏起源、历史与构成
【课程导言】

【课程重点】
① What is Game? 什么是游戏?
关于游戏的定义:
Game Theory→博弈论
1.早期游戏的诸多定义
- 进行游戏是只利用规则允许的方法达到一种特定的状态 —— Bernard Suits,《The Grasshopper》
- 游戏就是一系列有趣的选择 —— 《文明》系列之父,Sid Meier
- 一个闭合有序的系统,与玩家有组织的冲突并以不稳定的结果消解自身的不确定性 —— Tracy Fullerton,《游戏设计梦工厂》
- 游戏是一种以娱乐的态度解决问题的活动 —— Jesse Schell,《游戏设计艺术》
- 玩家通过做出模糊和自发的重要决定对抗一套规则体系 —— Keith Burgun,《Game Design Theory》
2.游戏的学术定义

- 一个游戏如果没有博弈那就不是游戏,某些时候没有规则也是一种规则
3.游戏的社会性定义

- EA《孢子》:玩家扮演一个孢子
【小结】
在社会学意义上,游戏是对社会行为的一种模拟
4.游戏的理解测试
场景1:
- 假设你是明初一位贪腐的官员,被抓了送到朱元璋面前,朱元璋让你在凌迟夷三族、剥皮壹草夷三族、车裂夷三族之间进行三选一 (没有博弈,毫无意义,有选择≠博弈)
- 还是假设你是明初一位贪腐的官员,被抓了送到朱元璋面前,然而你握有当年朱重八的把柄然后考虑威胁朱重八。威胁的结果可能是朱元球大怒,将你凌迟夷九族; 或者他被威胁到决定仅仅将你判处斩首并且不祸及家人(具有博弈性)
场景2:
- 假设你是乌江边的项羽,送走了乌非马和划船的老者后,决定用最后的力量跟刘邦韩信的部队斗智斗勇,然后迎来最后的终结......(结局无法改变)
- 还是假设你是乌江边的项羽,这次你决定不要脸了。然而不幸的事,这次韩信的追击部队来的比较快,你决定用最后的力量跟刘邦韩信的部队斗智斗勇,不知道能不能撑到江东父老划着小船束接自己.....(出现了不确定的变量)
【小结】
规则、博弈和不确定性这三者和游戏之间是一个充要关系
② Game Classification 游戏的分类
人类的进化史就是游戏的发展史

微软《帝国时代》概念图
【案例思考】

人生选择的进程也像是一个游戏
1.人类最早的游戏形态是日常游戏:
- 从以物易物开始到原始狩猎、战争
- 求生本能演化
- 人和人,人和自然的博弈
- 永远伴随人类左右
“与天奋斗,与地奋斗,与人奋斗,其乐无穷!”——毛泽东
日常游戏致命的缺点:不可逆,成本太大
2.从古希腊时期诞生的体育游戏:
- 以安全行为来替代狩猎和战争
- “平时多流汗,战时少流血”
- “体育场上可以SL大法好,战场输了Game over”
体育游戏的缺点:运动量大
3. 桌面游戏
- “君子动口不动手”(打不过时候的台词)
- “四肢发达头脑简单”
- “大佬就应该坐下来在桌上谈生意,动刀动叉就交给小弟们干”
围棋和象棋:
- 围棋是对原始战争的模拟,在游戏过程中做圈地运动,棋子之间是平等关系
- 象棋是封建时代下的产物,棋子之间不具有平等性
- 围棋出现早于象棋

桌面游戏的问题:会遇到操作中很多不方便的情况,例如结算复杂信息
4.电子游戏
- 第二次和第三次工业革命
- 更为方便的操作
- 自动化的进程
- 更为真实的模拟
- 更为高效的系统运算力
- 更为漂亮的艺术表现力
- 实现桌面游戏无法实现的某些功能与策划
- 人工智能
- 我们这个时代,狭义游戏的最终含义
- 民间称呼——第九艺术
③ Video Game History & Classification 电子游戏的发展史与分类
电子游戏的两个大类:

两种游戏玩家的游玩动机区别:
- 核心电子游戏的玩家倾向于沉浸式体验、达成成就、享受征服的过程
- 轻量电子游戏的玩家游戏动机更多是休闲娱乐、打发时间以及社交
核心电子游戏
1.街机游戏

最早的街机游戏PONG
缺点:空间时间限制、游戏体验容易被老板操控
2.主机游戏
第八代主机的前世今生(从左往右时间越早)
- PS4(索尼) → PS3 → PS2 →PS1
- XBOXONE (微软)→ 360 → XBOX
- SWITCH (任天堂)→wii → Game cube → SFC → FC
真正意义上最早的主机厂家:雅达利
雅达利大崩溃事件
时间线:
- 1982年 巅峰
- 1983年 崩溃
影响:
- 大量解雇员工,5亿多美元损失
- 游戏软件滞销
- 接近千万份卖不出的卡带被碌碎销毁
- 直到微软出世,XBOX诞生前,北美游戏主机处于毁灭状态
原因:(补充)
- 雅达利公司在1981年几乎垄断了当时的游戏市场,但其内部却出了问题——各部门之间彼此独立,互不合作,市场新潮流正看向电脑,雅达利也看好电脑前景
- 雅达利败诉动视,第三方游戏开发逐渐合法化,越来越多的游戏公司涌入游戏市场,雅达利在游戏卡带市场的份额也大幅下降,但由于很多游戏公司缺乏自购的策划和开发能力,市场出现大量模仿抄袭的作品,由于市场份额有限,游戏价格随之被越压越低,最终造成劣币驱逐良币的局面
- 同时期,雅达利也开发了一批质量参差不齐的游戏,游戏数量已远远超出玩家需求,游戏质量的不保证也让玩家不愿购买新游戏,使得上千万游戏卡带销售无门。而游戏中暴力、色情的元素所带来的糟糕影响,也引来了社会与媒体的指责
- 为了挽回局面,雅达利拿到了当时正火的电影IP《E.T外星人》的街机和主机的游戏改编权,并决定以《E.T外星人》为主题打造一款第一方救市大作。但由于开发制作周期被严重压缩,导致游戏质量极其低下,许多玩家在游玩以后发现与宣传严重不符,雅达利的口碑完全崩溃,在玩家的骂声中逐渐陨灭
后续:
日本崛起:救世主——任天堂(Nintendo)
任天堂建立了最早的一系列苛刻游戏审查、评测机制(权利金机制):(补充)
1、 所有的游戏卡带必须由任天堂市场,其他第三方卡带无法启动
2、 所有游戏必须送到任天堂内部审查试玩,劣质游戏必须返工。
3、 限定大厂并且限定每年的游戏数量。
4、 每款游戏都要收取授权费,不能赊账。
5、 游戏的发行必须交由任天堂下属的“初心会”发行。
主机游戏是现有所有游戏类型中
- 最好的玩家素养
- 最为挑剔的制作需求
- 较高的投入成本
主机游戏vs手机游戏
- 花时间金钱享受vs找事打法时间找乐子
- 培养良好的游戏审美,大幅提高游戏沉迷阈值

索尼 微软 任天堂

缺点:不够便利
3.掌机游戏
- 任天堂:GAME BOY(GB)→ Game Boy Color(GBC)→ Nintendo DS → Nintendo DS Lite(简称NDSL)NDSi → 3DS(Dual Screen,双屏)
- 世嘉:GAMEGEAR(GG)
- 索尼:PSP
4.电脑单机游戏
相比主机和掌机的优势:键鼠控制更精确
轻量电子游戏
1.网络游戏
- 依赖网络
- 社交+,人工智能一核心电子游戏特例
- 混合状态——网游化的单机与单机化的网游
网游化的单机和单机化的网游:反盗版机制和社交需求
- 暴雪公司近十年来的游戏:网游和单机的边界逐渐弱化
2.网页游戏
- 弱化版网络游戏
- 更方便的开发和启动(适合很多白领打发时间)
3.手机游戏
- 人人都有的平台
- 更模糊的操作判定,缩小玩家之间的实力差距
- 携带方便

未来电子游戏
AR&VR

5G时代与云游戏
- 云游戏不等于页游
- 5G的下行速度为10G/s,理论下载速度为1.25G
- 机械硬盘读写速度在60M/s到10OM/s之间
- 固态硬盘读写速度在50OM/s左右
- 真正解放VR的生产力
按功能的游戏分类
- 娱乐游戏

《开心消消乐》
- 娱乐严肃混合型游戏

《欧陆风云》
- 严肃游戏

《smartkuber》
④ Video Game Composition 电子游戏的组成
1.游戏基础构成铁三角

2.游戏附属要素

3.游戏策划
- 运筹于帷幄之中,决胜于千里之外
- 好的策划顶半个游戏
- 好程序常有,良策划难寻(演员易找,编剧导演难求) ,游戏策划像产品经理,但其实他不是!(可以借用产品经理的一部分经验,但是要摒弃掉产品经理的核心思维)
分类:
游戏制作人兼主策划统筹全局,全能选手(懂程序,懂美工)
- 系统笨划(荀或):顶层设计,宏观把控
- 数值策划(荀效):核心进程的操刀人
- 文案策划(贾诩):用文字改变一切
- 关卡策划(郭嘉):天马行空的规象力和大胆的想法
- 脚本策划(程昱):接近程序员,概念和如节的设计
4.游戏程序
- 率百万之众,战必胜,攻必取
- 游戏是复杂的系统程序,好的程序让用户舒心
分类:
主程序,负责整个项目的实现
- 游戏引擎(夏候惇):核心组件工作
- 游戏主体程序(五子良将):正面完成各类组件构成,做好分内工作
- 游戏人工智能(李典):额外提升游戏的趣味性和智能担当
- 游戏组件程序(夏候渊):实现一些意想之外的精妙操作
5.游戏美术
- 镇守国家,安抚百姓,不断供给军粮
- 点石成金
分类:
主美术 总设计师,负责整个项目的美术协调
- 原画设计师(陈群):基本概念的设计者
- 角色设计师(钟繇):美术设计的主刀人
- 场景设计师(华故):环境构建
- UI设计师(崔琰):大幅提升用户观感和颡值特效设计师(刘晔)锦上添花
- 动画设计师(司马懿):有独立项目开展的能力.
- 技术美术(满宠):和游戏程序对接
6.游戏策划所需要的知识和能力

游戏程序的要求

游戏美工的要求

【小结】
通常而言,策划需要全才,程序、美工需要专才,最难的职业是TA(技术美术)
游戏音乐,游戏测试,游戏运营
- 游戏音乐。游戏音乐比程序和美工更加专业专精,且属于游戏构成的外围组织
- 游戏测试。多涉猎游戏,平时多写游戏评测、心得、体会或者攻略以及新闻稿((机核,UGC,游研社等等)
- 游戏运营。一般来说就中国目前大体的现状,(游戏策划,游戏,游戏运营)很多地方像(杨白劳,喜儿,黄世仁)的关系,游戏运营不太注重策划(好游戏被睿智运营搞残的事情不少见,当然不能一棍子打死,优秀的运营可以让游戏锦上添花,毕竟这个时代酒香还是怕巷子深)
二、认知 · 初阶 游戏与传播学
三、认知 · 进阶严肃游戏与游戏化
四、游戏策划 · 起手式,需求与技巧
五、游戏策划 · 工程、SPIRAL
六、游戏策划 · 文案叙事、剧本与角色
七、游戏策划 · 文案叙事、结构和选项
八、系统策划 · 游戏框架 分层四元法
九、游戏策划 · 规则的制定者、博弈(一)
十、游戏策划 · 规则的制定者、博弈(二)
十一、游戏策划 · 终、数值之美(一)
十二、游戏策划 · 终、数值之美(二)
十三、游戏中的人工智能 决策与搜索
十四、终 尾声、从过去通往未来的诸君