武器平衡问题的逻辑思考
武器属性分为三大项:面板、耗精、模组
模组包括:动作、长度、范围、削韧、起手速度、连段速度、蓄力速度、冲击力、霸体
(面板耗精是数值游戏,模组是武器灵魂)

请明确一个概念:游戏平衡性服从于多样性和趣味性,缺少多样性换来的绝对平衡,俗称同质化,大家使用同样的武器,或者换皮武器,平衡也达到了,但却是以玩家最不应该愿意看到的方式。玩家需要的是相对平衡,什么是相对平衡:保持差异化,让每一把武器都有自己的定位,强者不至于太强,弱者不至于太弱。(线索:多样性)
理解以上之后观察魂3的游戏机制。魂系列是PVE和PVP一体化的游戏,势必照顾两方的平衡问题。如果改成网游的副本模式,做两套平衡体系,刷图一套,pk一套,明显是不智之举,违背游戏设计理念。地图连贯性毕竟是魂系列独特之处。(线索:一体化)
到此读者需要明白,多样性+一体化,要求相对平衡,结果就是:一把武器的主力定位,是落在PVE和PVP两大范围合集中的。如果有一把武器PVP和PVE都强势,这是平衡性差的表现。相反,有人抱怨xxx武器PVP强势,PVE垃圾,这恰恰是平衡到位的体现。因为它的主力定位就是PVP。有些高面板短手武器不适合打人,因为他们定位就是PVE。

魂3版本更迭至今,熟练削弱,多种质变加强;出血被砍,冰系崛起;主流轻武器不同程度削弱,重武器重甲大幅加强。武器平衡性其实有所改观,我认为值得思考的不只是武器,而应包括输出模式。
魂三的PVE不可避免地有陷入“打桩”的嫌疑,时至今日PVE武器的强弱,DPS仍然是主要指标,即使开发出削韧、冲击力、弱点打击的等玩法,依然不能撼动它。由于输出主要看连段攻速、耗精、面板这几个属性,对长度、起手、霸体等多数属性不敏感,这导致单纯的PVE平衡不好做。模组差异化会造就垃圾武器,同一化会造成武器同质化。我想老贼看到了这一点,他的对策是让怪物设计更多样,让PVE内部的武器定位拉开差距。比如加强了洛骑银骑这种“中韧怪”的强度;设计了小姐姐和黑龙这两个我认为很特殊的BOSS,前者的韧性对重武器友好,后者乱动的模型让短武器吃瘪。(线索:输出手法)
另外,如果是纯PVE游戏,那么平衡性根本没那么重要。大部分玩家要的是强强联合,大家都爽才是真的爽。限定时间内打出差不多的伤害,所有武器DPS相等,估计这是他们所期望的。武器模组不同而输出相同,这时平衡早就不存在了。

思路到这里开始发散了。如果不同的BOSS机制需要不同的武器,那么开荒怎么办?一把武器吃遍天合不合理?强化材料是不是该放宽?做成只狼的模式又觉得不行,玩黑魂不就玩个打法自由吗?给boss多设计弱点然后不强制使用?我又想老贼不如设计个纯教枪BOSS,所有BOSS都让玩家操控,统一PVP平衡就完了。。。越想越离谱。。

总结:
1.因为打怪pk一体化,武器平衡的话题注定无法局限在单纯PVE或PVP。
2.输出模式决定强弱倾向,输出模式偏科,模组需求单一,势必造成武器失衡。
3.虽然游戏平衡是不怎么样,dlc一代比一代强,但是很多人没喷到点子上,乱黑。还有,魂3早就不更新了,努力发掘武器优点才是正道。但是我严重质疑有些无脑黑的游戏水平是否足以玩透一件武器。
4.文章只是逻辑思考,细节不过多展开。随便质疑。