国产开放世界的大饼,你还能吃的下吗?


本文首发于公众号 情报姬
转载事宜请后台询问哦
文丨夹研 审核丨千里
排版丨鹿九

导语
三个月三部开放世界大饼,大就是好!
开门见山的说。国内游戏大厂的风向,已经变了。
2022年是国产买断游戏安静的一年。7月份,媒体统计放出的国游销量半年榜,说不上惨兮兮吧,但也只能叫凑合过。前6个月的国游销售额,直接同比2021年降了近8成。而下半年的凉意,大家自然也感同身受。
很明显,我们又迎来了所谓的“小年”。

中间缘由很多,其中单机的研发周期较长,高峰过后的回落被认定为重要因素。说白了,大活需要时间。
好在没多久,相比买断制的单机“大活”,一些尚无法定性网游还是单机的“大活”,开始显露冰山一角。短短三个月,《燕云十六声》《百面千相》《无限暖暖》...陆续走进大家的视线,再追溯到去年底,还有个《王者荣耀·世界》。

它们一水默契地把开放世界放在制作宣传的c位。此举令人深感背后的腾讯、网易、叠纸等业内巨擘,颇有在开放世界领域开卷的架势。也正是这几步大动作,让开放世界成为下半年乃至全年国内游戏圈的关键词。尽管作品都还是大饼的状态,但从玩家的讨论和媒体的反应来看,饼香飘出巷子,算是开了个不错的头。

那么,一堆问题来了:为什么大厂现在扎堆冲向开放世界?这些国产开放世界有什么特点?如今的开放世界大环境下,国产开放世界得走向怎样的未来?
今天我们来简单聊聊。

1
顺着近几个月这些作品拿盘根错节的根部摸,你能一路摸回2020。
当年有两位“神”,没错,一个叫原神,一个叫黑神话,它两把当年的国产游戏圈搅成一锅粥,这粥至今还热得发烫。

黑神话用审美与技术力催生灵感,原神则推动人们给予开放世界更多的关注。要说原神影响了国内游戏行业,现在倒还真不像句玩笑话了。

2020年前,厂商们还翻来覆去琢磨怎么把吃鸡、自走棋做出花。一部分厂商即便被嘲笑吔翔都赶不上热乎,仍挡不住各类作品揉搓大家早已疲劳的审美。
2020年后,厂商们日思夜想,做梦都是自家啥时候出个“原神”。但开放世界的体量注定难做,即便一度被称为原神竞品的幻塔,现在也已经败下阵来,业内人士于是纷纷声称原神只有一个。

挺早以前,米哈游老板大伟哥在采访时就吐槽,逐渐接触开放世界的设计时,他们才发现自己像陷入了泥潭,而且越陷越深。时间、精力、金钱无止境的烧,原神时常被拿来和各种欧美3A比,当年《巫师3》花8000万美刀,最终做出写实的半开放世界,原神则花了约1亿。如此恐怖的总成本,已经接近米哈游四年间的总利润。
这波叫什么?孤注一掷。

日后成了,这自然也马后炮的成了方法论,但它与大厂稳为先的经营理念很难不相悖。试想,如果连“孤注一掷”都变得可复制时,那按以往的国内厂商风格来分析,要么大家同时桌子一拍脑子一热了,要么就是真的有底气。
用脚趾头想都知道前者不太可能,向大制作开放世界冲锋的厂商们,想必是真的有底气,也有实力去做。好比大家经常吐槽的那样,这些“可恶的大厂”,“明明有钱也有技术,却一心做手游”。如今许久的观望后,决定走出舒适圈的厂商,终于多了起来。

这过程中,原神同年面世的黑神话,更是数度引爆国内游戏圈。既然原神的二次元系道路走不通,那另一条真实系,可能也更难走的路出现了。模仿不来,便另起炉灶,与国产动画经常被人吐槽跨过2d做3d有异曲同工,游戏大厂们也走上了“跨越式发展”的道路。

2021年的王者荣耀共创会活动上,没人能想到,本为moba的王者荣耀,也能衍生出八竿子打不着的写实系开放世界。这波狠狠吃螃蟹的乐趣,帮助游戏的实机演示至今仍在一些短视频平台收割流量。

当然,比起国内厂商眼红完原神觉得自己又行了,回归到逐利、口碑的务实角度,大家发现开放世界才是真正的行,什么叫与国际接轨?这便是了。

mmo、moba、吃鸡,如果说每个细分玩法都有潮起潮落时,那开放世界就是演奏了十数年,且将继续演奏下去的主旋律。作为全世界游戏产业的最重要力量,啃透这块硬骨头,就不愁饿肚子。
纵观全世界,R星,贝塞斯达,CDPR...顶级游戏公司的当家作品,基本都有一两部开放世界,不乏育碧这样靠开放世界腾飞的存在。而传统保守如任天堂、Gamefreak,也在前些年带着亲儿子拥抱开放世界并大获成功,这里无限大的价值仍在等待人们挖掘。

而这类游戏的销量量级,往往超出其他类型的游戏几倍都不止,和销量经常成正比的差评,也证明了玩家是典型的蹭得累。一边怒骂做的什么玩意,一边前仆后继冲进那片世界。追求自由是玩家的天性,线性、箱庭固然棒,开放世界永不眠,有时一片广阔的天地就够了。

至今,依然有相当一部分玩家把原神当单机玩,看剧情,探索开放世界,仿佛这款游戏从未有过联网要素一般。说来当初的mmo,某种程度上就是初级形式的开放世界,但受限于不连贯,玩家要在不同区域间读条和切换,开发者要解决的是不同区域之间真正打通,并在一整块世界里塞进足够多内容的技术难题。

如今,经历过mmo辉煌十几年的国内,在技术上有了一定的积累,质变的时机来了。那些尚且热乎的大饼,便是探索新大陆的第一批先遣队。

2
目前可公开的信息来看,国内厂商大概是充分发扬了中国人热爱折衷方案的思想。这些开放世界新世代们,看起来新鲜感十足,但仔细琢磨,似乎在哪又见过。
现在这些游戏都只是演示阶段,仅从观感上说,很多网友都迅速形成了一种印象——高情商的说法叫,每款游戏都站在了巨人的肩膀上,而低情商的话,“缝合怪”三个字想必已经浮现在你心里了。

《王者荣耀·世界》两次实机,第一次,集中在战斗系统和怪物设计,被指过度“借鉴”怪猎世界,后来有内部消息称团队就是当初怪猎ol的团队,于是争议缓和,网友戏称“腾讯卡普空情未了”,“徒弟学师傅”。

到今年的第二次,游戏已然是王者、怪猎、原神元素应收尽收,各种设计满载。却被不少网友指出,无法找到足够的信息量来总结它的特点,或者说,之所以成为一部作品的独特价值所在。
即时动作的演示依旧点到为止,炫酷技能轮番上来炸一圈,怪物的细节不多,人物展示的镜头也给得比较吝啬。看完你同样会发现,该有的明明都有了,又有点啥都没介绍的感觉。最后只能匆匆得出结论,大世界针不戳,其他没看出啥。

而叠纸《百面千相》和网易《燕云十六声》的演示放出后,前者被指只狼味十足,后者则在只狼的基础上,还叠加了对马岛之魂的既视感。也难怪大家觉得像,短暂的实机对游戏的展示必然受限,信息获取就会产生不对称。
拿《百面千相》来说,确实有冷兵器相撞的音效和画面,让人觉得像在弹刀,实际上百面的战斗更类似于传统风格的即时战斗,轻重攻击,闪避防御并重,和只狼这样动作游戏属于同源,但无法说是同一个下属的分支,对动作系统不同衍生动作的偏重程度,决定了《百面千相》会有它的差异化设计在。

论“缝”,《燕云十六声》的实机也“深受其害”,演示里高饱和质感的场景,遍地的花草树木加上UI界面,国风的诗意被一些网友揶揄很像对马岛之魂,唯独战斗不像对马岛,理由更让人哭笑不得:因为没“缝”明白。

至于《无限暖暖》,可能是几个新作中舆论待遇最好的,不仅有换装和开放世界的“离谱”结合,人还直接把旷野之息的策划找来了,这正好印证了国内新开放世界游戏的特点。

回想当年原神几乎掀翻半个游戏圈的抄袭风波,如今的这些开放世界新作们,每款依旧有围绕自身的争议点,但它们开始慢慢找到了规避风险的方法。那便是掌握好借鉴度的同时,也在那些与某大作相似的元素背后,藏进自己的特色。就算再被指责碰瓷营销,倒也不是什么大事了。
借鉴与模仿,不管在任何创意行业,都是习以为常的操作,更不要说这些需要多年时间且花费巨大的大型游戏。做得好,“借鉴”自然会转化成致敬。比起高难度的神形兼备,在模仿形的基础上做创新是最稳的。去年的国游销量冠军《永劫无间》就是个鲜明的例子,发售时被指抄袭只狼,后来随着玩法不断深入人心,“振刀不是打铁”的认知才逐渐占据上风。

而现在你能看到,且不得不承认的一个事实是:从卖相上看,这些国产开放世界的新世代们,至少看起来有那么回事,和前辈们有点像,但又不至于到冒犯它们的程度。实机所展示出的东西,达成了让人产生哪怕一丝期待就行的目标,讨论度也都还可以,光荣完成了大饼的任务。
如今国内制作开放世界的思路,已经(相较于之前)激进了很多,但同时也处处可见保守和稳妥。
就像这几部开放世界大作,不约而同的选择了登陆全平台。无论是先做pc,再做手游,还是先手游再主机,又或是多平台并行,工作量都是成倍的提升。但用3A单机的标准去做全平台手游——别觉得这句话里每个元素都认识,放一块莫名其妙——将受众面极限扩张,是试错和回收成本的一大手段。你不用担心玩不到,因为你哪里都能玩得到。

相比之下,后原神时代,开放世界的内容本身,才是要最高优先级用心打磨的东西。开放世界不好做,而国产开放世界需要看齐的目标,已经相当远大。

3
众多业内人士指出,开放世界会是未来十年最重要的玩法趋势。
开放世界的发展轨迹跨过了数十年的时光,曾经带有开放世界属性的游戏,一般表现为更大的世界,但实际内容还是线性的,当年并没有大量额外的玩法填充进去。
早在上世纪,从塞尔达传说初代,到上古卷轴,再到开放世界的“标准制定者”给他爱3,给出了一系列答案,至今仍被游戏行业沿用。那之后没多久,大家熟悉的“公式化”开放世界开始登上舞台。

公式化的代表厂商,大家第一时间肯定想到了老朋友育碧。育碧的游戏好玩吗?相信曾经都有不少人沉迷过几部,比如我是孤岛惊魂3、刺客信条还有看门狗。放到2022年的节点,育碧“罐头”对于接触这类游戏不多的玩家仍有着无比的震撼力,这就是开放世界的魅力。

但随着玩家审美的进化,曾经以“内容充实、目标分类明确、地图庞大”为荣的公式开放世界,也不再为所有玩家疯狂追捧。类似旷野之息、老头环等作品的多样化开放世界体验渐渐成为人们眼中的未来,它们更接近开放世界原初想要达到的终点:探索、发现的快乐。

今年把年度最佳颁给老头环的TGA,证明了自己依然是个靠谱奖项,而老头环也再度印证了当下开放世界的标杆设计是多样化,它将魂系精巧的大箱庭地图关卡设计铺开到一整片交界地,造就了相当高的探索乐趣。
此外,还有给他爱5,大表哥2...你会发现当今出色的开放世界游戏,缝进各种玩法是大趋势,不用再纠结射击、动作、解谜不能在同一部作品中实现,这些游戏里,战斗、探索就像日常一般自然丝滑。

可想而知,如此内容量的有机堆砌,也必然伴随着指数级的开发量增长。即便原神花费多年时间,和国际顶尖水平对比也还是显得年轻,米哈游的成就是在移动平台实现了如此量级的制作。而按照其他国内厂商的考量,他们现阶段可能无法直接追求一步到位的多样化体验,需要在基础的点上做出取舍。
比如开放世界大而空怎么办,那就填充进各种公式内容,这里给npc送个货,那里清理个据点。公式气息太重又怎么办,那就用剧情、丰富的数值和系统来淡化内容的重复感。
再比如对于开放世界品类,有个很多人有印象但没去抠过细节的精妙设计,就是“所见即所达”,你看到的地方都能到达。这是件非常难的事,但代价换来的体验提升也很明显。一旦做不到,那就回到尽可能填充内容的思路上来。

首先能“见”的范围,就需要控制玩家的视野广度,一旦让玩家产生了“那里能不能去”的好奇,又不让去,是会有落差的;其次又要构建起真实可达的区域,把握好二者的平衡,达到令玩家对这片世界的边界“无感”,大幅提高沉浸度。而理想开放世界的一大特点,就仰仗于此。
当你认识到这点,就能明白当初旷野之息开场,那看似平淡的即时演算眺望,到底有多强悍了。

如若无法面面俱到,那就在特定方向上下功夫,扬长避短,而非“我全都要”,才是国产开放世界应该走好的路。从目前的几部作品看,如果能把实机演示的调调完全还原出来,并有个内容量达到合格线水准的开放世界,就已经值得大伙高兴了。
而对于我个人,身为一个单纯的玩家,对于这些开放世界,除去内容方面的设计,我也非常关心这些游戏的收益方式。现在只能说的是,单纯的买断或许不可能,只希望不要刷新大家的世界观,整出什么别出心裁的氪金花活。

而对于整个行业,开放世界大制作,目前仍暂是大厂的特权。但如果是因为这样,各家大厂疯狂互卷,四处挖大神制作人,对行业来说也不一定是件坏事。
但愿沿着前人的脚印,国内厂商能走出自己的路,既然已经摸到了新世界大门的门槛,别这样都摔跤就好了。
部分参考资料:
Necromanov——《超越罐头:艾尔登法环与下一代开放世界》
游戏葡萄——《腾讯互娱游戏研究中心专家:搭建0.6个开放世界,剩下的留给玩家》
rct——《无尽的探索:浅谈开放世界游戏的发展过程》
知乎——开放世界话题下相关讨论


hi,这里是情报姬~
想更早看到编辑们的文章,可以wx关注下我的公号
这对我来说很重要,笔芯

往期精彩,点击可达

