游戏与沉迷

六岁的外甥女最近爱玩手机,抖音,小游戏什么的。午饭时候家人聊起孩子为什么沉迷游戏,玩游戏长大的我自然有发言权。
大多数孩子有很多不会支配的时间,如果父母合理规划引导管制,孩子对时间的使用会相对充实。如果没有,便无聊,不知不觉在游戏里消磨大量空闲时间。
得益于父亲开明给大姐装电脑学习上网,我在很小时候就接触到了电脑以及游戏。游戏相对于其他活动要新奇有趣得多,人文地理,动作战斗,诗情画意,刀光剑影,科幻恐怖无所不包。自己也比较内向,就习惯在家里玩电脑。慢慢长大,上初中高中,游戏则成了逃避压力,应试的手段。
等到长大,依旧爱玩游戏。但不知不觉,玩游戏的切入点发生了改变。读书时候爱玩,有一种报复心理,因为应试是一种压迫,需要另一种方式来释放。我不需要考虑游戏是否有益,但当自己有了人生的主动权,就开始想,这款游戏对我有没有帮助?我能否承担玩游戏所耗费的时间?在耗费大量时间后,我的心智是否会变得虚弱?我姑且将这种盘算说成是“狐疑”,这样“狐疑”的结果是,对游戏审视多,玩的少。时间流逝非常快的游戏,不自觉望而却步。
从游玩感受说,不同游戏的时间流逝速度也不同,一些游戏杀时间特别严重,当你玩儿完,会觉得时间能效比很低。另外一些游戏,获得满足感,或者达成一定的目标所花的时间要低,相对效率要高,或者说是自我的可控感强,会觉得时间没有被无意浪费。
大致将游戏分为学习的部分与沉迷的部分。学习的部分是游戏的文化性,艺术性。沉迷的部分则是环环相扣的奖励机制。游戏中设计的学习曲线实际是最合理的,现实中你去做题写作业可没有那么及时的满足感。问题出现在游戏的诱导方向是错的,它诱导玩家花费大量时间,最后无法产生相匹配的现实满足。你去学习,运动,完成目标,做一点就收获一点,玩游戏可能你花了很多时间,收获了游戏给你的奖状,但那些成就似乎最后只成了服务器里的一列数据。
简单列一列去年玩的游戏。
《轩辕剑7》,玩了大致12h,强撑了一个多月才打完,因为这款游戏实在找不到欣赏的地方。纯粹因为喜欢《天之痕》,不忍放弃轩辕剑这个系列。
《仁王2》,喜欢魂系列的地图设计(基本记住了游戏里的所有地图),了解日本文化(建筑,服饰),制作组对鬼怪的建模(传统文化描绘的鬼怪,除了一些书籍专门画出来,主要还是靠游戏来勾勒细致的面貌,生态,动作)。
我非常喜欢《奥日与黑暗森林》,但续作《奥日与鬼火意志》拿上手,游戏难度相对下降,动作元素增多,不太适应,就放下了。《路易鬼屋3》因为与2代类似,放下了。《塞尔达织梦岛》与《塞尔达三角力量2》类似,也放下了。
育碧的作品经常被人诟病游戏性差,不过其对文化的还原很是专业,当时巴黎圣母院着火,育碧免费送玩家《刺客信条大革命》:“来我们游戏里参观巴黎圣母院吧,百分百还原。”《刺客信条起源》推出后育碧还专门剥离出一个埃及观光旅游模拟器。《刺客信条奥德赛》还原古希腊,去年发行的《刺客信条英灵殿》则还原北欧维京人的海盗劫掠,自己一边揣摩人土地貌,一边完成了主线剧情。
白金工作室的《异界锁链》,艺术风格相对独树一帜。让我纳闷的是这款游戏的题材,画风,风格,配乐,战斗节奏感都属上乘,销量却有些不那么尽如人意,似乎有曲高和寡的意味。白金工作室还有一款《神奇101》也是类似,相对小众,但创造力惊人。
孩子沉迷游戏,与应试教育的环境分不开。如果一个孩子在学习上能获得主动性,他就相对不容易恶性沉迷于游戏。孩子如果能在教育体制中争得自由,他就不会一头栽入游戏沉迷的漩涡。认真地说,游戏沉迷的症结,还是在人的自由上。