我的世界 籽岷的1.18最新版本介绍 ES5

(个人以后每版介绍笔记的格式都将固定,按照以下板块介绍:
红石与指令:介绍有关红石、指令方面的改动的板块。
内容与机制:介绍有关游戏机制改动的板块。
群系与地形:介绍有关群系地形改动的板块。
实力的总结:岷叔具有实力的总结。
其他更新闻:其他相关改动。
文案大部分来自wiki更新日志)
一.内容与机制
上个版本更新的“刷新生物机制”改回
现在生物的生成速度又会像以前那样在低处增大、在高处减小。
生物生成与海拔高度的关系今后仍可能进一步调整。
肯定是会改进的,个人认为只是时间问题。
二.群系与地形
1.山顶的地形现在会更陡峭、崎岖。
略微增加了山脉和Lofty Peaks、Snowcapped Peaks、Stony Peaks生物群系的平均大小。
(视频演示的就是山脉与Lofty Peaks)
知识速递:山脉与山地并不是一个概念。山地是一种常见的高寒生物群系。Lofty Peaks、Snowcapped Peaks、Stony Peaks、snowySlopes、Mountain Grove、Mountain Meadow、繁茂山地、沙砾丘陵、沙砾山地+、山地边缘均是山地的变种生物群系,视频中可能还含有Mountain Grove生物群系。
山脉则是一种地形,隶属于地形特征。

2.涌泉可以在更多种类的方块中生成(例如泥土和雪块),增加了小山泉和瀑布的生成几率。
知识速递:涌泉是随机生成的单个液体方块,通常会流向外部空间。你可别以为下界里那种从天花板上流下来的岩浆不是涌泉,只要满足涌泉的概念,那它就是涌泉,只不过是以岩浆的形式出现。涌泉隶属于地形特征,是一种地形。

3.提升平均山地高度
4.调整了生成方式,使其与岛屿的形状更加一致。
个人认为非常合理,蘑菇岛嘛,不可能是以前一样的只要一发现几乎是一大片的岛嘛。

5.小型湖泊不再在干燥且炎热的生物群系中生成(沙漠、恶地和热带草原);减少了其他生物群系中湖泊生成的数量。
知识速递:湖泊是由众多水源组成的小型水体,因此对应还有大型湖泊。湖泊上都会产生一个小的口袋形气室,这可能导致在湖上方出现浮空的沙子、雪层等,甚至还会导致树上方2⁄3在湖的上面。湖泊隶属于地形特征。

知识速递:根据视频内容可推知,这应该是个湖泊,正常的河流应该会有水草。那大家就问了:湖泊不是在沙漠里无法生成吗?其实我们刚才说了,湖泊底下分类有大型湖泊和湖泊,小型湖泊一般称为湖泊。看这个大小,大型湖泊应该是有了的,并且对照一下结构内可能出现的方块黏土块,可以锁定这确实是大型湖泊。至于周边的小水洼,有可能是地形生成的缘故吧。总之,版本介绍中说的是移除小型湖泊而不是大型湖泊,感觉挺对的(欢迎java语言大佬拆解群系地形生成规律来证实一下)

6.修复了1.18-exp4中平坦地形的突起(技术名称为“3D噪声”)过少的意外更改。

7.现在更倾向于在内陆生成,以防止其与海洋交界而使水的色差过大。(其实有点偷懒~)
沼泽橡树现在能生成在更深的水中。(最后一条修改可能是为了适应主世界高度的变化)

三.实力的总结
四.其他更新闻
1.现在涌泉会繁茂洞穴在此生成。
2.调整了河流的深度和河岸的坡度,降低了河流过深或过浅(甚至在平坦区域干涸)的可能性,且河流会与沼泽更好地融合,而不会直接穿过沼泽。
3.雕刻器洞穴现在可以覆盖红沙和方解石生成,以避免这两种方块在洞穴中悬空。
目前洞穴分为雕刻器洞穴与噪声洞穴,感兴趣的同学可以去自行wiki,因为这两个洞穴包含内容很多。不过非常简单粗暴概括就是:雕刻器洞穴类似于老版本的洞穴,噪声洞穴几乎是新版本更新的洞穴(只是大概括啦,建议还是自己去了解)