【推击手设计赛/流星飞】坚振

稍微调整了一下,末尾聊聊设计参考
投票结果有些遗憾,但能得到几位老师的认可就已经相当令我满足了

干员名:坚振
星级:6
第一天赋:主动关闭技能时,将剩余全部弹药作为一次群体攻击发射,此攻击若消耗弹药数量不少于3枚,则推力增加一级并束缚目标1.8秒
第二天赋:技能期间,攻击范围内的敌人移动速度-23%(三级模组改为-28%)
模组类型:X
可以放置于远程位,并返还该次部署费用的一半
技能1:自动回复,自动触发,初始0,消耗5
攻击间隔超大幅度缩短(-0.6),每次攻击造成相当于攻击力40%的法术伤害,并将目标往攻击方向中等力度地推开
技能拥有4枚弹药,可随时主动关闭
技能2:自动回复,手动触发,初始0,消耗12
攻击距离+1格,每次攻击造成相当于攻击力100%的法术伤害,并将目标往攻击方向小力度地推开;只在攻击命中重量2及以上的敌人时消耗弹药,使此攻击推力增加一级
技能拥有6枚弹药,可随时主动关闭
技能3:自动回复,手动触发,初始20,消耗30
攻击间隔增大(+1.8),攻击距离+3格,每次攻击对3个目标造成相当于攻击力150%的法术伤害,并将目标往攻击方向较大力地推开;第一天赋的推力增加效果额外增加一级
技能拥有10枚弹药,可随时主动关闭

进行这次设计时,我首先想到的是如何在技能机制上做到恰当与适合,而不是花里胡哨,这是因为复杂的机制往往需要更高的学习成本,也更难合理控制强度;这里列出一些对自己的设计限制:
使用传统的推击模式
推就好好推,简单的聚怪再推是可以的,先拉再推、先推再拉和反向推就有点搞笑
不使用复杂的召唤物,不使用新的专有名词
这两者会增加学习成本与描述文本量,不利于研究
而后就是思考如何设计得有特色;温蒂的小水炮保证了其上限和灵活性,但我的思考时间有限且不想做召唤物,于是设想将弹药作为这次设计的核心机制
提起弹药类技能,大家脑海中会浮现出“持续”与“可随时主动关闭”,这两个词中,“持续”与推击手瞬发的两个技能显然相悖,于是我想到将一般推击手技能瞬发的效果做到主动关闭技能里面去;由于一三技能都要利用到这个思路,我将主动关闭技能的效果写在了第一天赋里,给了一个增加推力的激励设计以提高是否触发额外效果的差异性,并且最后才设计二技能
二技能使用了“只在特殊条件下消耗弹药”的思路做了一个假永续,消耗弹药的条件与增加推力倒是没什么好说的;这种思路在游戏中使用的还算少,永续推的技能也算是推击手的一种设计方向
3.总伤与dps合理
作为一个推击手,本不需要过多注意伤害,只需要不高就行了,但使用了弹药机制后, 反而需要同时计算瞬发和不瞬发的情况;这里一二三技能同时对标温蒂调整了倍率,二 技能对标小火龙和老鲤调整了sp以控制瞬发周期dps
4.不完爆任何同类型技能
对标食铁兽的减速与温蒂的晕,束缚给在第一天赋里,避免一技能可能设计的过强;
二技能同时与温蒂和老鲤三做出差异性,且力度上限为较大力,避免压过食铁兽二;
三技能的瞬发效果较温蒂更弱一些,但有一段持续效果以夺得可能存在的优势区间,总 时长参考莫斯提马,加的攻击间隔也避免了快速出伤导致的浪费
5.不夹杂与干员背景或模板不相关的特殊效果或阵营天赋
特种技力光环:评价为弱化兰登,有相当一部分干员吃不到效果,不如直接给自己加sp
深海天赋:硬塞天赋的最佳选择
弹药类:备选,契合这份拉特兰干员的设计,但不好控制强度,容易过高或过低
元素损伤:你是巫役吗?
浮空:相比晕眩和减速等效果更不契合推击手
寒冷与冻结:备选,需要对机制有充分的了解且需专门调整技能循环以避免与设想不符
最终第二天赋给了个技能期间范围内减速,一方面是可能先聚后推,以充分发挥手动关闭技能的效果,另一方面是契合持续性技能,即这个天赋给到其他推击手都是相当弱智的
模组无疑是x,这份设计放在高台位也相当有趣,不破坏强度;y模以一定的风险换取力度加一,要硬凑模组效果的话显然有些死板,限制住了设计的方向
最后是干员名,作为一位拉特兰推击手,选择了“坚振”作为其代号,除了“振”字能与推击手联系上之外,这也是一个天主教词汇,这个礼仪象征人与上主建立的关系得到巩固

想到啥写啥,可能不一定是我当时的真实想法了
以上