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【杀戮尖塔】运转还是过渡?2000h玩家分享猎人专精心得

2023-07-13 14:29 作者:莫得感情的SASOU  | 我要投稿

大家好啊,今天想给大家带来爬塔老玩家的一点心得体会,下面会有一小段叠甲时间和简短的自我介绍。 首先,有点不好意思的说,up第一次接触爬塔这个游戏其实是学习版,大概花了4百个小时左右三个职业都摸索到了进阶20,当时观者还没有出,后来在800小时的时候毅然决然地补了票。可以这样说,杀戮尖塔迄今为止,也是我购买的所有游戏中最物有所值的一款,并且从我个人来讲,也是卡牌类游戏中无论是深度还是平衡性,当之无愧的第一神作。在补票之后,我也迅速地把四个职业都重新打到了a20,游戏时间也慢慢地来到了1200h,加上学习版差不多总计2k小时的游戏时长。其实在我第一次a20通关时,就有想要做做打牌思路分享的冲动,但是害怕误人子弟作罢,到现在对这个游戏差不多理解得七七八八加上近2k的游戏时长,总算有底气做出来一期我个人游戏过程中的抓牌思路和大局观分享了。由于我本人在四个职业中最偏好猎人,同时爬塔的大部分时间也都在用猎人这一角色,所以会先从猎人的游戏思路开始讲起,后续如果有人看会更战士鸽和观者(机器人我比较菜就算了)。再强调一遍,此文章适合尖塔有一定基础,熟悉卡牌的玩家观看,我会尽量从宏观角度来分析猎人游戏中的抉择和大方向,而非具体到单卡的抓位,这个之后可能会出视频来专门解析,主要还是做单卡解析排行的视频太多了,我这里还是想提供一些思路,思路正确怎么抓牌无非是碎心的方式不同罢了。 ok,总算开始正题,正如标题所概括的“运转还是过渡?”,这是猎人从开始爬塔的那一刻就要不停做出的抉择。没有过渡牌打不过小怪和精英,会失去更多的发育机会,然而过渡牌太多,又会影响后期的运转,前期十几伤害的过渡牌在三层动辄上百几百血的怪面前完全不够看,会成为运转的累赘,我们所要做的就是找到那个平衡点。 而这个平衡点不同时长的玩家可能会有截然不同的选择,对于刚接触爬塔的萌新而言,会发现几乎路上遇到的所有牌都比打击防御来的价值要高,“切割0费就可以打6唉”于是就会在卡组里抓越来越多的“切割”这样的过渡牌,然后随着怪物血量和伤害的增多寄在二三层。而更进阶一点的玩家,已经发现了这个游戏的奥妙,即它的抽牌堆,手牌和弃牌堆是一体的,卡牌从抽牌堆抽到手里,打出到弃牌堆,再经过洗牌重回抽牌堆完成一轮循环,我们可以在一回合多次打出key牌来实现成倍甚至指数次的伤害提升。例如有格挡的战士通过多次打出肚皮可以实现爆炸般的输出效果,在牌组烧到精简的情况,通过抽牌循环打出肚皮要比叠到999甲打出一次肚皮更有效率。在意识到卡组中key牌的重要性后,玩家们会倾向于只抓需要的key牌,减少过渡牌的抓取来减低后期运转成本,提高后期通关的可能。这时一些进阶玩家往往会踏入误区,也就是所谓的“抓牌洁癖”,过渡牌只抓一到两张,不遇到自己想要的key牌就不拿,争取做到卡组的“小而美”,用最精简的卡组碎心,我曾经也有过这样一段时期。然而尖塔是个肉鸽游戏,并不是你想要啥牌发牌员就会给你啥牌,这样“完美主义者”的想法始终是空中楼阁,惨淡的胜率给了我当头一棒,与之而来的就是不断的刷开局sl,没拿到key牌寄了或者种子略差就光速下一把。而随着游戏时间的进一步拉长,你会逐渐放弃所谓的洁癖,一切为了活下去,就像一层所有抓牌的目标都是打过一层boss,只要活着,就能赢取更多的发育时间,比较惨的情况是甚至可能到矛盾都在苟活发育。而这也是拉开爬塔菜鸟和老手差距最关键的一点,对一般玩家来说发育可能到一层就结束了,没遇到需要的牌就直接下一把,而对老玩家则可以依靠不断的sl和退一步的抓牌策略,即使用强度稍低的卡组也能把发育时间从一层拉到三层甚至矛盾,这其中只要找到一个机会就能瞬间翻盘,毒种变爽种。这也是我要讲的一个核心思路的转变,随着游戏时长不断拉长,你的过渡牌抓取会从杂而多变少再变多。而这也是我为什么四个职业中最偏爱猎人,作为四职业中唯一没有烧牌的职业,猎人是最讲究卡组构成和运转的,猎人即代表着卡组循环——运转的极致,是每个成熟玩家的必修课。 回到过渡牌的选取上,什么是优质的过渡牌?凡是费伤比高可以以单张承担卡组大部分输出任务的都算优质过渡,而具体的判断需要以大量游戏经验作为基础,例如毒雾可以有效针对一层boss和精英,无论史莱姆蹲起怪还是六火都有不俗的输出,同时作为能力卡不占后期卡位,这就是优秀过渡的模板。同理,费伤比极高的玻璃刀,配合弃牌0费12伤且容易拿到的白卡隐秘打击,后续拿到精准可能成为主输出的刀舞,一费9伤过一的投掷匕首都是非常优质的过渡牌。选择2~3张优质输出过渡来降低一路的战损,或者多拿一点冲精英拿金卡增加发育机会,是百分百必要的,即使开局神话,一张过渡拿不到的情况下暴毙路上也是完全有可能的。 下面我想谈谈关于猎人“流派”和“端口化”的问题,在早些年间,你会在尖塔社区里看诸如“弃牌贼”“毒贼”“刀贼”“华丽贼”等截然不同的流派,将不同的通关卡组以流派划分是一种偷懒的做法,现在更科学的方式是用端口化来解释。事实上无论是刀毒还是华丽,本质上都需要通过弃牌运转来实现过牌和加费的循环从而多次打出key牌,一个追求a20碎心的猎人卡组不可能没有弃牌,所以我们将卡组分为“运转端”“输出端”和“防御端”,绝大部分的通关卡组中,无论是用刀毒还是华丽输出,还是用灵体幽魂还是高敏防御,他们的运转端都是大同小异的,杂技,本能,战术,全神,独门背包,所有的猎人都需要这些牌来参与运转,即使不是弃牌贼也一样需要这些卡来润滑卡组,不然心脏五张状态牌一塞直接凉凉。就像烧牌之于战士,球之于机器人,姿态之于观者,弃牌就是猎人绝对的运转核心。所以,对猎人而言,输出上的过渡牌要尽量抓的少,而运转的过渡则是越多越好,越多卡组的稳定性就越优秀,发牌员不会把把给你发双杂技战术无限,所以猎人卡组大到30+张也是完全有可能的,即使卡组大也并不意味着鬼抽概率的提升,相同情况下,三张杂技一定比两张更加稳定,而卡组的输出却是几乎差不多的。他们在运转起来的后期输出相差不大,但大卡组在前期的存活率却大大提升,同时更多的运转牌也能允许你在前期抓更多的输出过渡而不用太担心鬼抽的问题,不要害怕把卡组抓大,活下来才是关键,“赌未来”是没有未来可言的。 值得注意的是,“过渡”与“运转”并非完全对立,像投匕,背包,逃脱计划,后空翻这类可以有效增加前期强度同时后期也能融入运转的过渡牌,前期抓1~2张来降低战损非常好用,也许投匕一费9伤过一在后期和杂技一费过四相比显得很菜,但是费用紧缺的前期作用远远大于白板杂技,所有这些附加伤害和防御数值的卡牌在前期都是及其好用的,后期怪的血量动辄几百点才会慢慢疲软,这也是为什么明明只是打击+电击的球闪堪称机器人的无敌过渡。 事实上,不仅仅是杀戮尖塔,任何游戏玩到极致都是在玩数据、在和策划斗智斗勇,玩家肯定会在反复的试错和大量数据支持下在游戏中找到特定环境下的最优解——不仅仅是竞技游戏,主走剧情的单机游戏也一样,甚至黄油都一样,当代入感因重复游戏而削弱得七七八八了以后,所有演出特效所有美工都将黯然失色,玩家的眼里只剩下数据——

你不是拿着刀被恶魔诅咒踏着烈焰的战士,不是诡谲地算着刀与毒精心筹划一次华丽收场的猎人,不是操纵雷霆的机器人与执杖以暴怒平静之姿斩杀一切强敌的观者,你只是一名在籍由庞大数据库构筑的谜题中和AI斗智斗勇的棋手。

当一个玩家玩某一款游戏玩到极致时,其都会出现这种现象。这也是极限玩家和娱乐玩家的最不可调和之处:娱乐玩家追求代入感,而极限玩家追求“极限”。并没有“不适合的游戏”,你只是透过那些“冗杂恐怖”的帖子提前看见了这个游戏的本质。事实上,在这款游戏上,你甚至还没脱离娱乐玩家的行列呢 让我们回到猎人身上,什么才是好用的过渡牌,一次又一次的死亡自然会告诉你答案。在前两层,攻杀显然是比防杀更好的思路,除了用于运转的牌,我们更倾向于拿输出过渡到后期,拿一张刀舞一张精准+两个敲牌位,过渡能力要远比拿双毒雾+一堆防牌强。猎人相较于其他的职业,更依赖于卡组的精简,这里的“精简”并不是指抓的少,而是优化你的卡组结构。正常情况下,大概消耗牌和能力牌开完之后的真正卡组在15张左右就能达成伪循环(输出一般在两到三张),在10张左右即可达成稳定无限,当然为了前期的通过率,抓大卡组到30张也并不一定就劣于小卡组,这也就是前面提到的主要思想,只要运转牌的比例足够,大小卡组的强度是一样的。这里要提到一张金卡,华丽收场,这是一张新手望而却步而老手好之若鹜的卡,它充分体现了猎人这个职业存在的意义,对猎人来说,抽牌不是最重要的,费用也不是最重要的(三费也能玩),遗物也不是最重要的,最重要的是能完整运转的卡组,你所需要的输出防御费用过牌全部都能在卡组一次又一次的运转中实现,而华丽收场所要求的控牌堆正是将这一点推到了极致,你能转起来它就是费伤比无限的全游戏最强输出卡,转不起来就是个伤口,所以猎人一定要精简卡组,当卡组比例接近伪无限时,每删一张牌都是质的飞跃。从这里又可以引申在前两层的路线选择,第一层于战士哥有怪打怪稳定收益加回血不同,猎人前期在没有精英堵门的情况下都是有问号走问号,毕竟一层问号的价值极高,有很多删牌变牌事件,而第二层也要多走问号,即使问号质量下降不少,还有血神像女妖这些严重负面事件,但是战损往往也比精英和小怪更少。 最后,A20碎心其实并不难,理论上你只要做好输出端防御端运转端的情况下成功活到心脏即可。输出端无论是隐秘内切这些0费攻击牌,还是精准小刀这种高费伤比的牌都可以承担,防御上灵动幽魂余像甚至苦无,运转上的牌更是多到数不清。猎人职业的特点决定了她卡组的趋同性,无论在什么卡组中,都必须由运转端提供输出和防御,否则光凭纸面上防伤比最高的1费11防的生存者是远远挡不住心脏一回合67的重击的。但趋同并不意味着单调,每一局你的输出方式和防御方式都是千变万化的,拿棱镜的情况下你甚至可以用余像势不可挡来输出,我们要顺势而为,不要头铁,给什么我们打什么,而不是我们想打什么就拿什么。 好了,我所理解到的猎人思路已经尽数在这篇文章里了,至于更具体的操作细节我认为没什么讲的必要,自己多玩玩或者看看直播就知道了。后面如果有机会上传一些实战视频,感谢大家费时观看,完结散花(´∇ノ`*)ノ(´∇ノ`*)ノ

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