【最终物语】第二章(下)个人译
物语点
物语点代表玩家角色影响命运的能力,直接源自他们的英雄本性和所面临的困难。
物语点的起始:
每个新创建的角色自动获得3个物语点,任何其他的物语点必须在游戏中获得。
获得物语点:
玩家角色有四种获得物语点的主要方法,还有第五种的可选方法:
如果玩家角色在一个新阶段开始时没有物语点,他们将立即获得1个物语点
每当玩家角色在检定中出现大失败时,他立即获得1物语点
每当一个反派在场景中出现——即使是在一个GM场景中,玩家角色都没有出现——每个玩家角色将立即获得1物语点
当玩家角色生命值降至0并决定投降时,该角色立即获得2物语点
每当玩家角色调用他们的羁绊或特质自动失败检定时,该角色立即获得1物语点
角色的物语点没有上限。简而言之,你可以为了“重要的场合”而随意储存它们——然而消费物语点是你获得经验点和提高游戏等级的主要方式之一,因此把他们存起来会减缓整个小队的成长速度。
消耗物语点
你的角色的物语点可以以多种方式使用——你已经在前几页遇到了其中一些,但还有两种:
通过修改或添加元素,以某种方式将当前情况改变为你的优势
一些强大的角色技能需要你花费物语点能激活它们
考虑到这些因素后,物语点使用的完整列表如下:
效果 消耗 描述
改变故事 1 改变一个元素或添加一个元素
调用特质 1 见上文
调用羁绊 1 见上文
使用技能 不同 见技能需求
物语点是游戏的核心引擎,既是机制货币,也是叙事货币。你面对的困难和失败越多,你获得的物语点就越多;你花在克服障碍和挑战上的时间越多,你的角色成长得就越快。
在某种程度上,物语点代表着围绕着故事主角的命运循环:他们从失败中获得决心,通过让他们成为他们自己的特质和羁绊来引导这种决心,并因此变得更强大……然后面临更大的逆境。
这是一个永无休止的循环,还是一个能给你的世界带来新希望的螺旋?只有通过,你才能找到答案!

改变故事
作为玩家,你可以使用1物语点来陈述故事。你可以塑造这个世界的一部分,它的人民和生物,填补世界的“灰色地带”,创造行动的机会,根据自己的喜好调整细节……甚至还可以引入方便的情节转折!
如果你想改变或添加一个已经建立的角色、位置或物品的新细节,如GM描述或介绍的角色、位置或物品,你首先需要GM的许可。
如果你的改动直接影响到另一个玩家角色——例如,如果你要建立的背景是一个你的同伴有赏金——你首先需要得到相应玩家的许可。
你不能使用这个功能来否定你自己或其他参与者之前所做的陈述。
你不能使用这个选项导致机制的改变,如获得道具或改变击杀状态,切换生物的弱点,或对一个或多个敌人施加状态效果。GM可能会决定你所引入的元素是否具有机制优势,但这是他的决定,而不是你的决定。
如果你以这种方式引入一个新的NPC,这个角色仍然在GM的控制之下。
与任何自由形式的工具一样,这个选项非常强大,可以以各种各样的方式和“强度”使用——玩家会在场景中添加一个有用的物品,另一些玩家会想出一个全新的地点,并将它们放在世界地图上。
当你坐下来玩的时候,讨论一下你觉得舒服的东西——但尽你所能接受这条规则的冒险(有时是夸张的)本质。
例1:在击败森林废墟深处的镜子魔像后,英雄们找到了一个奇怪的象牙圆盘,上面有神秘的铭文。他们中间没有人知道如何阅读这种古老的语言;一个玩家决定花1个物语点来表示他的角色知道一个住在附近乡村的老学者,他可能会帮助你。
因为这个陈述与之前GM或其他玩家的陈述不矛盾,所以它自动变为真实的——玩家在地图上标出了学者的位置。
例2:我们的英雄们正在穿过岩石山寻找一条巨大的龙。最后,他们找到了一个大洞穴。这时,一个玩家宣布她想花1个物语点来表示这个生物睡着了——这将更容易对他们下手。龙是由GM引入的生物,这意味着玩家需要获得许可才能发表关于龙的改变。GM对此没有意见,但指出这并不是“魔法睡眠”,团队必须进行检定以避免唤醒巨龙。
例3:七年前,女武士黛歌逃离了皇家军团。现在黛歌回到了帝都领导一个渗透小队,决心从皇后的手中偷走灵魂水晶。
当黛歌和她的同伴Valincor在街上收集信息时,她意识到他们被一个城市守卫跟踪:控制黛格的玩家,汉娜,花了1物语点,并说他们的追捕者实际上是她以前的单位的成员,他从来都不喜欢帝国的残酷政策,但他留在军队里养活他的家人。因为城市守卫是由GM引入的角色,所以汉娜需要得到许可——这对场景来说是一个巨大的改变,但GM很感兴趣并同意了。
从现在起,游戏管理员仍将控制这个角色——但英雄们在首都获得了新的和有用的浮线。然而,守卫仍然有一个弱点;如果他的家人受到威胁,他会怎么做呢?

反派
坏人
在《最终物语》中,反派是强大的对手,将与玩家角色展开竞争。就像玩家角色的行动推动着故事的发展一样,反派代表着笼罩在世界上的强大威胁——有时潜伏在阴影中,有时用温暖而欺骗性的微笑欢迎我们的主角,有时在一场将决定整个世界命运的全面战斗中挑战他们。
以下是一些关于反派的好例子:
不断滥用职权的腐败男爵。
无情的企业家剥削工人欺骗他们相信这是为了他们好
恐吓周边的传说中的恶龙
把当地人变成猪,老鼠和青蛙的古代巫师
想要抹去现在,纠正过去的错误的女巫。
寻求将所有生物从生存的痛苦中解放出来的绝望神灵。
无论他们采取何种形式,反派通常与一个或多个玩家角色相连;有时这种联系是主旋律性的,但它也可以是更加有形的(一个经典的例子是反派被发现是玩家角色失踪的兄弟姐妹)。
在故事中引入反派
GM可以在他们认为合适的时候引入反派角色——可以在故事中添加一个全新的角色,也可以揭示一个已经存在的角色或生物是一个反派。
反派通常会有追随者甚至其他反派的陪伴:两个并肩作战的恋人,一个女王和她的顾问,一个强大的巫师和他的巨型魔像,一个强盗首领和她的团伙……更多关于如何创建和管理恶棍的信息可以在之后找到。
终结点
终结点是物语点的黑化版。当反派出现时,GM还必须决定这个角色是小反派、主要反派还是最终反派——GM可以保密,也可以公开披露。
反派会根据叙述重要性获得终结点
反派等级 所有的点数 例子
小反派 5 敌军指挥官,独特怪物,在小型定居点制造麻烦的对手
主要反派 10 暴君,强大的法师,传奇生物,和威胁整个国家的实体
最终反派 15 大恶魔,不朽的实体,象征毁灭或统治的神灵
使用终结点
反派有三种使用终结点的选择:
效果 描述
逃跑 反派可以花1个终结点安全离开现场,GM负责描述了他们是如何做到这一点的,也许会留下一些小仆从来“陪伴英雄”。
调用特质 在执行检定后,反派可以花1个终结点,其余与玩家一样
恢复 反派可以用1点终结点和1个动作来恢复所有的状态并恢复50MP
虽然玩家角色可以通过多种方式获得物语点,但是反派却不能获得终结点——在某种程度上,他们代表了反派追求目标的决心和意志。如果一个反派没有剩余的终结点,那么他就不再是反派了,他会和其他NPC一样;或者他们可能会升级
升级
在游戏过程中的任何时候,GM都可以宣布反派化身为他们自己的新版本——拥有更强大的力量和更黑暗的野心。从叙事的角度来说,这是反派拒绝救赎机会的时刻,在追求他们的目标时变得更加执着。英雄们把他们逼到了死角,结果被证明是灾难性的。
小反派可以变成主要反派。主要反派可以变成最终反派。一个最终反派不能变得更强大。
在这个转变之后,角色被视为一个全新的反派;他们第一次出现在一个场景中,他们的终结点将重置为一个适合他们在故事中的新角色的值。
如果反派没有终结点,并且生命值减少到0,他们可能会在现场立即升级;这将允许他们回复他们的终结点,不再被迫投降。如果一个反派在现场升级,他们会立即被视为一个新的反派,从而奖励每个玩家角色1物语点。
这个反派会升级吗?
当选择反派是否升级时,GM应该考虑反派在故事中的重要性,他们的个性,以及英雄选择对抗他们的方式:反派的升级表明英雄可能会赢得冲突,但仍然会让情况变得更糟。
大多数情况下,最好的办法就是让反派被打败:也许他们的决心被玩家超越了,也许他们甚至意识到自己是错的,会变成盟友。适度升级你的反派角色会让他们更容易被记住,也能确保玩家觉得他们的行为对世界有影响。
一般来说,每个战役应该只有2到4次反派升级。
反派和物语点
每当一个反派在一个场景中出现,每个玩家角色获得1个物语点。
多重身份:如果一个反派有多个身份,那么英雄只能在他作为敌对角色出现时获得物语点。一旦伪装被揭露,就会正常奖励物语点,无论是伪装或其他身份的状态下出现在场景中。
多个反派:如果两个或两个以上的反派出现在同一场景中,每个使玩家角色将获得1个物语点,最多获得3个物语点
一个接一个反派戏份:如果一个反派的存在延续了几个连续的场景,玩家角色在开始时只能获得1个物语点,并且在接下来的场景中不会获得额外的物语点。
每当英雄的物语点快用完时,GM应该运行GM场景,并显示一个反派在行动——这是一个推动故事向前发展的好方法,同时也给英雄一点“燃料”。

库存点
玩家角色有一个抽象的装备和消耗品储备,由库存点数(IP)表示。通常情况下,一个角色最多可以携带6个库存点数;然而,一些职业和特殊技能会增加这个限制。
消费库存点
当你需要以下列表中的消耗品时,你可以花费适当数量的库存点数从你的包中生产它并应用它的效果——所有以这样的方式花费的库存点数必须来自同一个角色。物品一旦创建,必须立即使用,并在此过程中销毁;你不能创建它然后“保存它以备以后使用”。
下表列出了游戏中可用的默认库存对象;此信息也显示在您的分组表中,以便于参考。该表格还设有空白的地方,你可以写自定义库存项目,创造独一无二的世界!
道具 消费 效果
万灵药(Elixir) 3 恢复一个生物50MP
大补药(Remedy) 3 恢复一个生物的50HP
滋补药(Tonic)2 恢复一个生物的一个状态
元素水晶 2 一个生物受到你所选择属性类别的10点伤害
魔法帐篷 4 允许你们在荒野休息
恢复库存点
角色可以在城镇、村庄或其他允许他们购买有用装备的地方回复他们的库存点;每充值一个库存点的成本为10泽尼特。根据GM的判断,角色也可以在特定情况下补充他们的库存点数,例如偶然发现一个冒险家的背包客,因为他们帮助解决当地的麻烦而被村庄奖励等等。
角色当前的库存点数永远不会超过他们的最大库存点数——玩家可以轻松携带的数量总是有限制的。
共享库存点
角色不允许在他们自己之间重新分配物品点数。设备和工具,所有的玩家角色都需要携带适合他们身份或适合他们作为冒险家角色的装备和工具:而且没有必要在意火把、绳子、毯子等的储备。如果角色需要一个基本的冒险道具,他们就会有。
然而,有时候角色会需要一个不太常见或不太适合他们身份的道具。当这种情况发生时,GM可能会允许角色花费一些库存点数(通常是2到4点),以便“奇迹般地”从背包中取出道具。
例子:如果一个角色的身份是“盗贼公主”,她的包里肯定会有一些优质的开锁工具;相反地,一个高贵的骑士可能需要花费一些库存点数才能从背包中取出它们。
以这种方式创造的道具不会立即被销毁,但角色不能以高于其IP成本5倍的泽尼特价格出售这些道具。举个例子来说,一个需要2个IP点去创造的道具最多只能卖到10泽尼特。
请注意,虽然有工具和类似的齿轮可能允许你执行一个几乎不可能的机械操作,但它们永远不会带来任何机制上的好处。
旅行
虽然冲突可能是游戏过程中最令人难忘的时刻,但游戏世界的探索是《最终物语》的另一个主要方面。
在游戏开始时,你的团队将一起创造世界;然而,这并不意味着你知道关于它的一切。虽然你可能熟悉主要的地区和城市,但这里有很多的发现和危险在等待我们的英雄。
世界地图上的旅程
当一个团队开始旅行时,GM使用地图单来跟踪他们的行动。这个系统的基本单位是旅行日;它是地图上一天走过的平均距离(假设人物是徒步旅行)。当使用你的地图表时,一天的旅行时间必须由团队在世界创建期间确定。
对于旅程所需的每个旅行日,执行以下步骤:
1.游戏管理员决定团队所穿越区域的威胁级别
如果存在多个威胁级别,只应用最高的
2.通过将骰子所选的威胁级别来执行移动掷骰。在6或更高时,团队会遇到危险!
在1时,小队有了一个意想不到的发现!
GM决定每个危险和发现的位置;如果需要,在地图上标出它的位置。
3.除非遇到危险,否则角色会继续下一天的旅行(回到第1步)或到达目的地。
为了简单起见,旅行天数应该被去小数点下一个整数——例如,两天半的旅行被四舍五入到三天。GM总是对一段旅程需要多长时间有最终决定权。
地区例子 威胁等级 骰子
村庄,城市,警戒地区 小 d6
草原,巡逻的道路,乡村附近 低 d8
森林,山坡,河流 中等 d10
广袤的森林,高山,开阔的大海,沼泽 高 d12
沙漠,冰冻的荒地,丛林,火山 非常高 d20
不用说,敌人控制下的频繁巡逻区域将被视为高风险或非常高风险,就像被敌对怪物占领的草原一样。GM对特定旅行的威胁级别有最终决定权。
例子:一群英雄正离开Relde村前往Kanka山,他们必须在那里寻找一条古老的采矿隧道,据说这条隧道通向一条智慧水蛇的巢穴。Liz(GM)看了看地图,确定角色需要一天的时间去到达山上,然后再花一天的时间去探索周围的区域,以便找到隧道入口。
在第一天的旅行中,旅行团将穿越草原(d8)和丘陵(d10)。因为只考虑最高的骰子,Liz应该掷一个d10。然而,有传言说有一帮匪徒在草原上游荡:她决定这应该提高威胁级别到高。骰子出现7:危险!
liz让玩家遭遇由四个强盗组成的战帮,还有一只灰吼(狼一样的生物)。在一场快速的冲突之后,玩家角色设法抵挡攻击者。在继续下一个旅行日之前,英雄们选择使用魔法帐篷休息,恢复他们的能量。最后,liz再看第二个旅行日,探索寻找传说中的矿山:这一次,骰子只是一个d10…她掷出一个!
经过一番思考,利兹描述了pc找到了一个古老隧道的入口,但他们并不孤单!他们遇到了一个名叫莉莉的商人,她希望被护送穿过矿坑:她寻求与蛇会面,并将以货物或情报作为回报!
危险
角色通常应该能够通过一系列的检定或冲突场景克服危险,危险可能如下。
极端天气地区:受极端天气影响的地区,如沙尘暴或严寒
一片被污染的,充满了有毒的瘴气和贪婪的亡灵沼泽。
遭遇凶恶的、有地盘的怪物,或一群敌对的生物。
与对手的突然遭遇
丢失重要物品
如果你需要确定一个危险造成的伤害,使用下表;

环境造成的状态是危险的另一个好的结果:例如,上面提到的被污染的沼泽可能会造成中毒。
更新世界地图
在玩的时候,GM可以自由添加新的地标,定居点和类似的功能到地图表上,只要团队觉得合适。这种情况通常发生在玩家发现一个新的兴趣点或危险区域时,或者当他们从别人那里了解到这一点时。玩家也可以通过消费物语点去添加新的故事元素而在地图上添加新功能和位置。
发现
发现并不会经常发生,所以GM应该确保每一个发现都是独特和有用的。
古代废墟的入口:有守卫吗?这里藏着什么宝藏?
商队或一群乐于助人的生物
偏僻的村庄:大多数人不知道的偏僻村庄
避风港珍贵的物品或信息
记住,一个发现总是一件好事:即使是在一个危险的地方,它所隐藏的回报应该比它所消耗的更多。

地下城
“地下城”的概念在任何类型的RPG游戏中都很常见,不管是桌面游戏还是电子游戏。一般来说,地下城是经常出现的,但并不总是如此!地下城是一个迷宫般的环境,居住着充满敌意的生物……并且经常隐藏有价值的宝藏和强大的魔法物品,或者充当邪恶对手的巢穴。
在《最终物语》中,术语“地下城”是用来表示一个值得探索的复杂地点。它可能是一个变成了强盗的藏身之处的废弃磨坊,女巫的城堡,或者由古代魔像守卫的水道网。
大多数时候,地下城本身并不是那么重要:为什么英雄会出现在那里以及在里面能找到什么才是真正重要的。另一些时候,地下城可以是一种讲述一个关于那些居住在其中的人的故事的方式——也许还可以暗示了一些模糊的真相,或者为游戏世界的一些谜题提供了答案。
探索地下城
根据地下城的大小和重要性,GM可以采用以下任何一种方法:
地牢场景:探索是作为一个关键连续运行的,而不是一寸一寸地搜索地牢。当地下城的布局几乎无关紧要,最重要的是它的深度时,这种方法最有效。这种方法与默认玩法相同:英雄讨论他们的行动并描述他们所做的,GM描述他们周围发生的事情,检定和冲突场景照常发生。
详细的探索:整个地牢的每一个角落和缝隙都可以被探索。这种方法可能相当耗时,而且只有当场所的结构和细节讲述了一个重要的故事时才应该使用。为了让这个方法有效,GM应该事先仔细准备好地下城的布局——预留给你确定PC会探索的位置。
略过:探索被描述为一个插曲场景,可能会有一个单独的团队检定来确定玩家角色在到达地下城深处之前是否遇到了任何障碍或危险。如果你的时间不够,而且地下城不是特别重要的话,可以使用这种方法——典型的情况是在旅行中发现一个小地点使用的。
危险的命刻
GM可以使用命刻来跟踪地下城中到来的威胁。这些危险命刻应该基于它们所代表的威胁的紧迫性,突出一些部分:
8个部分的威胁不是立即明显的,只有在时间的推移才会成为现实,比如“寺庙倒塌”或“魔科技系统故障”。
6个部分表示相当明显且可能在一段时间后发生的威胁,如“游荡的怪物”或“有毒的雾”。
4个部分表示紧急且极有可能发生的威胁——比如在满是敌对生物的地牢中“被包围”或“高度警戒”。
当检定失败时,GM可能会填满一个危险时钟,以及当一个事件会增加威胁的可能性时,比如当PC花时间搜索房间制造了噪音,在地下城休息或引起不必要的注意时,不同的危险命刻将由不同的动作和事件触发,当然,施放一个法术可能会填上“奥术过载”命刻,而搜索一个房间不太可能影响它。
当命刻被填满时,GM应该预示即将到来的危险:一旦命刻被填满,威胁就会完全激活,英雄将被迫以某种方式处理它。

魔法
《最终物语》的世界具有与生俱来的魔力,由一股永恒的灵魂之流在原子层面上连接在一起。正因为如此,许多生物可以使用魔法,操纵灵魂能量来创造超自然的效果。
咒语和仪式
《最终物语》中的魔法属于两种类型之一:咒语(spell)或仪式(ritual)。
咒语代表了为保护战士和旅行者而开发的成文魔法公式:它们的应用主要是进攻或防御。他们可以很容易地学习,只需要一个简短的手势来施放,但缺乏灵活性。
另一方面,仪式是为了克服特定障碍而设计的复杂魔法效果:无论何时进行仪式,它总是从头开始,需要几分钟才能完成。虽然仪式非常强大和灵活,但它消耗大量的MP,需要困难的魔法检定;此外,未能完成仪式将导致魔法失去控制。虽然这些缺点可以通过时间、努力和复杂的程序来缓解,但事实仍然是,仪式魔法是一种强大的资源……但应该慎用。
魔法学科
这本书共有六个学科:奥术,嵌合,元素,熵系,仪式,灵魂。其中五个对应于一个特定的职业:奥术师、嵌合师、元素师、熵师和灵师,而仪式适用于所有职业,但奥术师除外。
奥术(ARCANISM)
奥术师可以将他们灵魂的很大一部分投射到他们的身体之外,迫使它与被称为奥术的古代神圣实体留下的力量产生共鸣,并显示出他们力量的一部分。要获得奥术的力量,你必须首先获得它们的青睐:这通常涉及完成某种试验、任务或任务。
奥术是一门特殊的学科,它不以咒语为特色,而是遵循自己独特的机制。奥术仪式也可以通过奥术仪式技能进行。
嵌合(CHIMERISM)
嵌合师从野兽和怪物的灵魂中获得力量;他们寻找能够施法的生物,并试图模仿同样的效果。嵌合系的特点是咒语和仪式。然而,嵌合法术必须从生物身上学习。
元素(ELEMENTALISM)
元素师可以控制灵魂的流动,它结合了四种创造的核心元素:气、土、火、水。它们还可以影响基本元素的组合来表现不同的效果,如岩浆、暴风雪、沙漠或云。元素以咒语和仪式为特色。
熵系(ENTROPISM)
熵超越了世界上的灵魂之流,到达了星际之间的浩瀚无垠。他们混乱的魔法藐视逻辑,扭曲时间和空间,驱散灵魂、物质和魔法能量。熵系的特点是咒语和仪式。
仪式(RITUALISM)
与大多数其他魔法学科相反,仪式学没有咒语,只能以仪式的形式使用。它是一个笼统的术语,用于操作、感知、绑定或释放存在于某个地点、物品、机制或遗迹中的魔法能量的仪式。从某种意义上说,魔科技可以看作是仪式和技术的结合。
灵魂(SPIRITISM)
灵魂系可以操纵生物灵魂中的原始能量,影响他们的情绪和操纵他们的生命:这是一种既神奇又可怕的力量。灵魂的特点包括咒语和仪式。
咒语(SPELLS)
咒语可以属于以下学科中的任何一种:嵌合、元素、熵系和灵魂。剩下的两个学科,奥术和仪式没有任何咒语。
每个咒语描述使用以下格式,包含各种信息:

名称 :咒语的名称,以及它是否是一个攻击性咒语
耗费MP:施放一个法术,你必须有足够的MP来支付它的成本;此外,有些法术允许你花费更多MP来增加目标的数量或加强效果。例如,一个成本为10 Twill的法术需要你为每个目标花费10MP,施放一个法术所需的MP的最终数量被称为总MP成本。
目标:你选择的目标敌人,大多数法术可以针对一定数量的生物,但其他法术可能影响不同的目标(如武器)。“自己”目标意味着施法者将对自己使用该咒语,而“特殊”的目标则表明该咒语以其文本中描述的独特方式发挥作用,通常影响场景中出现的各种生物或元素。
持续:要么是“瞬间”,意思是法术立即生效然后消散,要么是“场景”,意思是法术创造一个持续的效果,直到施放它的场景结束。
描述:你向你的敌人释放一个灼热的弹幕,从稀薄的空气中召唤出火焰。每个被此法术击中的目标受到【HR÷15】火焰伤害。
机会:每个被此法术击中的目标都会受动摇状态。
咒语的效果,通常在前面有一段有趣的描述这个描述没有机械的相关性,但可以帮助你理解法术背后的概念,并定制它的外观以配合你的角色。需要魔法检定的咒语通常具有机会效果。如果你在魔法检定上掷出大成功,你可能会花费相应的机会来触发这个效果。
释放咒语
施放一个咒语,你必须满足以下先决条件:
你必须能够自由活动你的身体。你可以用手拿东西,你能移动你的手臂。
你必须会说咒语,会念咒语
你必须有足够的MP支付法术的全部MP费用,包括任何额外的MP用于增强其效果。
除非你的目标是自我或特殊,否则你必须能够看到你的目标
如果以上都是没问题,你就可以施放咒语了
声明你想在你的角色已经学会的某个咒语,以及它的效果。
如果需要,为你的法术选择目标。
表演动作并说出公式——记住任何附近的生物都会看到和听到你。
使用所需数量的MP。
如果该法术是一个攻击法术,你必须同时执行魔法检定。元素,熵和灵魂检定依赖于【INS +WLP】,而嵌合可以在【INS +WLP】或【MIG+ WLP】中选择。
非攻击性法术自动成功,不需要检定。
在魔法检定上的大失败和大成功会产生正常的机会。
应用法术的效果。(流程结束)
偷偷地施放一个咒语
咒语需要精确的动作和说出的咒语;它们也会产生可见的和奇妙的效果。正因为如此,附近的每个人都会立即知道正在使用魔法,以及施咒者是谁——偷偷施法是不可能的。
攻击性的法术
名字旁边标有(

)的咒语是攻击性咒语。
当你施放一个攻击性咒语时,你执行魔法检定,目标的魔法防御决定DL。如果这个法术有多个目标,它会影响每个魔法防御等于或低于你的魔法检定结果的目标(类似于多重攻击)。这个法术会影响每个魔法防御等于或低于你的魔法检定结果的目标。如果你在魔法检定上获得大的成功,法术会自动击中所有目标。计算伤害和类似效果。
计算法术伤害和相似效果
有些法术需要你用你的HR来计算它们的效果的效力——你在魔法检定上的HR就是了,同样的效果将应用于每个目标之后结束法术的效果
结束法术效果
如果你施放一个持续时间为“场景”的法术,你可以随时结束它的效果。如果你死亡或失去知觉,或者你离开现场,效果也会结束。
累积法术效果
如果同一个法术在一个目标上多次施放,其效果将不会叠加——最近施放的法术将取代之前施放的法术。
例子:元素护体技能在风、电、土、火和冰中选择一种伤害类型,赋予抗性。如果该法术施放于一个赋予其抗火能力的生物,并且随后再次施放于赋予其抗冰能力的生物,该生物将只具有抗冰能力。如果两个法术有相同的效果但名称不同,它们不会叠加。
描述你的魔法
虽然法术和仪式的效果是由游戏规则定义的,但它们在你的世界中表现出来的方式却因角色而异,这也是给每个英雄注入个性的绝佳机会。
德鲁伊或女巫可能会召唤魔法树枝开花,结出果实或花朵,从而产生咒语的效果。
魔刃客可以通过精确的剑舞来传递魔法。
术士可以召唤一群小鬼或精灵来折磨他们的敌人并帮助他们的盟友。
如果你会使用魔法,在每次施法中花点时间描述你的咒语是什么样子的!

仪式
通过获得特定的职业和技能,角色可以获得使用属于不同学科的仪式魔法的能力
仪式魔法的每个分支赋予你对世界不同方面的影响力:
学科 检定 可以……
奥术 【WLP+WLP】根据你被束缚的奥术产生魔法效果。
嵌合 【INS+WLP】或【MIG+WLP】增强你的感官,透过动物之眼可以平息怪物的愤怒。
元素 【INS+WLP】在水上行走,塑造岩石,扑灭火灾,引起暴雨或召唤强大的气旋。
熵系 【INS+WLP】造成物质的衰变,扭曲时间的流动,传送生物或物品。
仪式 【INS+WLP】从物品中提取魔法,激活灵魂回路,感知魔法的存在。
灵魂 【INS+WLP】 感知生物的存在和感受,使某人入睡或鼓舞他们的心。
记住,仪式魔法永远不能完成以下任何一项:
造成直接的伤害:仪式仍然可以造成附带伤害——如果你打开敌人脚下的裂口,他们一定会受到某种伤害。当建立仪式造成的附带伤害时,使用之前的表格。
施加或消除状态效果
使角色失去或获得HP,MP,IP, 物语点或终结点。
复制现有法术或技能的机械效果(然而,叙事效果如飞行瞬间移动是可以的,即使某些技能确实可以)。
制造生物或装备,或授予它们永久能力。
除此之外,大多数仪式都是公平的——但你追求的效果越强,如果你的仪式出错,后果就越悲惨。描述你想要通过你的仪式完成什么,并声明你想要影响哪些范围或生物。GM对特定的效果是否能够实现,以及它属于哪种仪式学科拥有最终决定权。
通过下面的领域和效力表,GM可以在确定仪式的MP总花费。
仪式的施法过程与普通咒语一样,但它总是需要魔法检定,且必须达到或超过基于仪式效力的难度等级。检定将依赖于仪式学派所指示的属性
如果你成功了,仪式就达到了预期的效果;如果你失败了,GM会描述它的影响是如何被扭曲成灾难性的后果的。
效力 MP DL 例子
小 20 7 制造一道闪光,堵住通道,打碎玻璃
中 30 10 制造幻觉,治疗疾病,定位某人或某物,感知情绪,提供短期能量
大 40 13 感知思想,影响情绪,解除诅咒,暂时改变天气,提供长期能量。
强 50 16 削弱一个神圣实体,防止灾难,使一个生物或地点发生一周的变化。
范围 MP 例子
个人 X1 一个人大小的生物,一扇门,一棵树,武器。
小型 X2 几个人大小的生物,一个大生物,一小块空地,一个房间,一节火车车厢,一间小屋。
大型 X3 一群人,一个小森林,一艘飞艇或大帆船,一个城堡大厅,一所房子,一个巨大的生物。
巨型 X4 堡垒、湖泊、山顶、村庄、城市街区。
团队检定下的仪式
当一个角色尝试一个仪式时,其他角色可以提供帮助(即使他们自己没有能力执行仪式)。魔法检定将变成一个团体检定,执行仪式的角色将作为领队。
减少仪式的成本
很容易注意到,仪式的MP消耗是相当高的。为了降低成本,施法者可以提供一种特别稀有或强大的材料;这样做将减少一半的MP成本。
这在每个仪式中只能做一次,GM应该决定材料的性质——找到它应该是通过一次冒险得来的。
如果没有时间准备,仪式是紧急的,GM认为合适的物品或成分可以通过牺牲来让仪式进行也是可行的。
仪式的例子
在判定“仪式”时,可以使用这些例子作为指导。
召唤一个由火制成的大球体并使用它摧毁飞艇的引擎是一个元素仪式,其主要作用是针对一个小区域(80MP,DL13)。如果这个仪式失败了,你可能会引发一场毁灭性的大火。
感知一个人是否有敌意是一种灵魂仪式,影响个体区域的效力很小(20MP, DL7)。如果失败了,你可能会无意中在他们体内灌输强烈的负面情绪,导致不可预知的后果。
竖立能量屏障来保护城堡免受雪崩的伤害是一种针对巨大区域的极具威力的仪式(200MP,DL 16)。如果仪式失败,你可能会引发一股不受控制的魔法力量的爆发,引发一场超自然的大灾难。
改变时间流以短暂地恢复受损装置的功能是影响单个区域(30MP,DL10)的中等威力的熵系仪式。一旦发生故障,该装置和附近的一些物体可能会在你眼前迅速老化,化为尘土。
冲突期间的仪式
仪式魔法当然可以在冲突场景中尝试,但你首先需要收集足够的魔法能量。
流程如下:
使用目标行动开始仪式,确定仪式的学科、范围和效力。
一个仪式命刻马上就会根据仪式的效力而产生
既然这个命刻是场景的一部分,任何人都可以通过客观的动作与它互动。与任何目标动作的使用一样,GM将决定哪些属性应该用于检定,以及它是否具有固定的难度级别或对抗检定。
施法者可以执行第一个检定来填充命刻的某些部分,作为他们开始仪式的目标动作的一部分。
一旦命刻被填满,发起仪式的角色可以使用一个动作执行仪式,为了做到这一点,他们将使用适当的MP并为仪式执行魔法检定,其难度级别由仪式的效力决定
检定的结果将揭示仪式是成功的还是它的影响被灾难性地扭曲。


经济和物品
无论你的冒险发生在哪个奇幻世界,你的英雄都可能会发现自己在购买和出售道具。这部分涵盖了经济的基础知识,并为你提供了有用的商品和价格列表。
泽尼特
所有世界的共同货币是zenit,一种金币,其形状和大小可能因地区而异。虽然价格可能会根据你在哪里而上下浮动,但泽尼特是普遍接受的。
平均来说,5Z可以吃一顿像样的饭,10Z可以在城里租一个房间住一晚,100Z可以买一个青铜盾。
装备的物品和背包里的物品
如角色表所示,玩家角色可以在身体上装备有限数量的物品:
你有一个装备槽装你的盔甲。
你有一个主手装备槽,在那里你可以装备单手武器或双手武器。虽然你有一个双手武器装备在这里,该武器也会占用你的副手插槽。
你有一个副手装备插槽,在那里你可以装备单手武器或者一个盾牌。
你有一个设备插槽为你装备道具。
所有没有装备的物品都放在背包里。用这种方式携带物品的数量没有限制,只要有意义就行。GM有最终决定可以和不可以这样携带的权利。
如果你发现自己需要长途运输又大又重的物品,考虑购买运输工具。
寻找背包里的物品需要花费一些时间:例如,在冲突中,你需要花费一个行动去寻找它们。另一方面,你装备的物品很容易获得,但也更容易受到损坏或被盗的风险。
放在背包里的东西不会赋予你它的任何属性。如果你想“用”,你必须装备它!
如何获得新道具
角色有很多机会获得装备和装备:村庄和城镇总会有一个或多个商店专门出售武器、盔甲和有用的配件。这并不意味着一个角色可以简单地走进一个位于偏僻地方的商店并期望购买一把魔法弩,盔甲和盾牌应该在大多数的居民区中可以买到,但稀有物品应该只在独特的商店中找到,隐藏在最危险的废墟中,由强大的怪物守卫或作为英雄行为的奖励。
如果你是GM,请参阅GM章的关于如何创建物品的规则和指南,以及一些预先制作的物品列表。
奖励
在战役中,玩家可以通过三种方式处理宝物和魔法道具。当你开始玩游戏时,你应该讨论你想采用以下哪一种方法;经过几次战斗后,你总是可以改变你的决定。
经典:GM会根据他们认为合适的情况发放奖励。这可能是最常见的解决方案,但它把很多责任放在了GM的肩上。
调查:GM询问了每个人他们想让他们的角色找到或使用的物品——也许忍者想要戴一个令人生畏的面罩,或者格斗家迫不及待地想要得到一副指虎。使用这种方法,GM在发放奖励时就有了一个有用的物品列表。这是一种不常见的方法,但它可能很有趣。每个玩家都写了一份清单,列出他们希望自己的角色在职业生涯中找到的物品——这些物品可以从GM章节的稀有物品列表中选择,也可以按照上面的指导原则从头开始设计。然后,每当团队发现某种宝藏或获得奖励时,玩家自己就可以从这些列表中选择并叙述该道具是什么——以及它为什么会在那里。
出售物品
如果你能找到愿意购买它的人,一件物品将以其原价的一半左右出售。这个数额可能会根据物品的质量和条件而有所调整:没有人会希望在旧隧道里捡到生锈的、沾满泥的斧头。
GM总是能够最终决定你是否能够出售一个特定的道具以及你可以从中赚取多少钱;有时也可以以物易物或执行任务来换取货物。
神器
玩家角色有时会拥有非常强大的魔法物品,即所谓的神器。鉴于神器的本质,它们不应该被购买或出售:再多的财富也不能公正地估价。整个王国可能会为了得到它们而发动战争。
服务和交通
动物、车辆、住宿等的价格和可用性可能会根据你的游戏世界而变化。下面的列表是为了作为GM制定价格时的指导方针。
当谈到运输工具时,列表中包含了坐骑、汽车、船只、飞艇等一般条目。每一种交通工具都可以运载一定数量的乘客,并增加你在一天的旅行中可以走的距离。
陆地交通工具只能在陆地上行驶,水上交通工具可以在水面上行驶,潜艇交通工具可以在水上和水下行驶,飞行交通工具可以在空中行驶。如果你购买的是动物拉车,动物的费用已经包含在价格里了。
没有必要在意动物饲料或燃料。通过这种方式获得的坐骑没有属性,也不会战斗。如果你想骑一个生物去战斗,看看旅行者职业的技能忠实伙伴。


装备
可以装备的物品有四类:饰品、盔甲、盾牌和武器。每个物品都可以是基本的或稀有的(除了饰品,它们总是稀有的)。
带有符号的物品只能由获得特定职业的角色装备。
黑刃职业允许你装备职业近战武器和职业盔甲。
狂战士允许你装备职业近战武器和职业盔甲。
守护者允许你装备职业盔甲和职业盾牌。
神射手允许你装备职业远程武器和职业盾牌。
武器大师允许你装备职业近战武器和职业盾牌。
没有相应职业的角色仍然可以拥有一件职业物品,但他们无法装备它并享受它的增益。
饰品
饰品是有用的魔法物品,可以赋予佩戴者特殊的能力。饰品总是被认为是稀有物品。每个饰品条目使用以下格式并包含各种信息:

盔甲

盔甲的名称
以及它是否是一种职业盔甲(◆)
这些盔甲的花费
用来计算穿戴者防御和魔法防御的公式
这将是一个固定的数字,如10以上的Brigandine,或一个奖金必须添加到你当前的DEX的大小(物理防御)或INS的骰大小(魔法防御)——例如,如果你有d8的敏捷和d10的洞察力,穿圣袍将给你的防御9和魔法防御12。如果你没有穿任何护甲,你的防御将简单地等于你的DEX骰大小,你的魔法防御将简单地等于你的INS骰大小。由护甲会造成的反应检定的惩罚。职业盔甲通常较重。
如果你没有穿任何盔甲,你的主反应将不会受到任何惩罚。
装备时该物品所赋予的任何特殊能力都会作用。
盾牌

护甲与防御
职业和非职业盔甲会以不同的方式影响角色的防御和魔法防御。
记住,不管你穿的是什么盔甲,盾牌总是附加在它上的——如果你有一个空闲槽,装备一个盾牌绝对不是一个坏主意。
更轻的盔甲给你的防御基于你当前的DEX和INX骰大小加上一个小加成。如果你的属性已经很高,那么它们不错很好,但如果你受到状态影响,它们就会变得不那么有效。
职业盔甲将你的防御值设置为一个固定值,而不管你当前的属性骰的大小。他们提供可靠的保护,但也会因你的玩法造成沉重的负担。
武器
武器分为十种种类,奥术、弓、格斗、匕首、火器、连枷、重型、矛、剑和投掷。

每个武器条目使用以下格式,包含各种信息:
武器名称,是否是职业武器(◆)
武器的价格。
使用武器进行攻击时用于命中检定的属性和公式。
用来计算武器造成的伤害的公式,以及它造成的伤害类型——通常是物理伤害,但稀有武器可能造成特殊类型的伤害,如火或黑暗。
HR代表高掷——在命中检查中掷出的两个骰子中最高的一个。
武器需要单手还是双手;单手的话可以在一个手槽装备武器,用你的另一个手槽装备另一个单手武器或盾牌。
无论是近战武器还是远程武器,装备时该物品所赋予的任何特殊能力。
你不需要在意远程武器的弹药:一旦你购买了武器,你身上就会有足够的弹药来战斗。
关于徒手打击的注释
在游戏中可用的各种武器中,有一种是徒手打击。这些是角色的空手,虽然它们可以算作单手武器,但是理论上这是槽位没有武器的时候自动“装备”起来的武器。基本上,空手槽也算徒手攻击。
武器道具表:略!应该都看得懂!
开发目标
就像施法者获得仪式一样,拥有技工职业的角色可以开发目标,并从事各种自定义发明——爱情药水,行走的魔科技盾,甚至是宏伟的飞艇都有可能,流程如下:
描述这项发明的效果,它是如何运作的,它需要什么样的能量,以及它提供的具体好处。GM对某个发明是否适合你的游戏环境有最终决定权。
如果一项发明足够复杂——比如装备了大炮的魔科技摩托,既充当交通工具又充当武器——GM可以自由地将项目分成两个或更多独立的发明,每个发明都需要自己独立的开发过程。
通过查下表,GM确定了该发明的材料总成本,并立即要求玩家支付。对于中等或更高效力的发明,GM还会描述必要的特殊成分或材料。这个道具不能简单地购买,应该成为一到两个阶段的焦点。
玩家可能会和GM讨论发明的一个可怕的缺陷——也许这个发明必须定期充电,可能不可靠,可能使用很麻烦,或者声音特别大之类的。这个缺陷可以使发明的总成本降低25%。
为了完成项目,您必须有进度量单位每100泽尼特的材料成本。
在每天结束时,项目将按以下方式进行:
每一个今天在项目中工作的玩家角色+1进度。在今天的项目中,每一个在技工职业中拥有一个或多个等级的玩家角色都可以获得1个额外的进度。
一旦达到所需的进展量,发明就创建了!如果你能在一天内产生比目前完成项目所需的更多的进度,你可以在几个小时内就完成它。
耗费 基本消耗 发明可以
小 100Z 提供照明,在陆地或水上运输人员或货物,获得某种有限形式的保护。
中 200Z 在水下旅行,包含咒语,传递声音或语言,代替发明者执行特定的操作,提供短期能量。
大 400Z 飞行,短时间改变一个区域的性质,取消一个法术的效果,拥有有限智能,可以与发明者并肩战斗,提供长期能量,捕获或固定目标。
极端 800Z 长时间改变一个地区的性质,包含恶魔的力量,可以防止灾难,拥有完整的智力和人格。
区域 乘数 效果可以影响
同仪式
使用 乘数 一旦启用
消费品 X1 一次性,但是发明家可以再制造
永久性 X5 永久性的,在不同的情况下保持可用的多种用途。
记住,GM有bian1权拆分任何特别复杂强大的发明成几个项目,每个项目都有自己的成本和需求。
损伤和保护
英雄们迟早会想要创造能够让他们在战斗中获得优势的道具。GM总是对特定发明的效力有最终决定权,但他应使用下表作为建立它的指导方针:

避免创造对物理伤害免疫的发明。
如果一项发明具有混合效果,如给予某种伤害类型的抗性和造成伤害,它应该被拆分为多个项目。要确定一项发明的伤害或治愈程度,请使用下表中与其发明者当前级别相对应的值。

用材料支付项目费用
如果你在冒险过程中碰巧收集到珍贵的材料,你可以用它们来支付一个项目的成本。GM对哪些材料和成分可以帮助你支付项目的成本有最终决定权。
如果GM因为发明的潜力而要求使用特定的成分或材料,则该成分或材料也用于支付项目的成本。
招聘助手
如果一个发明家想要增加每天的进度,或者如果他们想要同时从事多个项目,他们可能会想要雇佣帮手。每个帮手都是有能力的工人或助理,他们要求获得相当于项目总成本一半的报酬。每个帮手将在每天结束时生成一个额外的进度。
如何使用项目
项目的规则是非常灵活的,但他们的设计是为了允许角色创造一些独特的和从未见过的东西,而不是制造通常可以找到或购买的物品,如装备-他们应该用来提供创新的解决方案的问题和障碍。
如果角色想要创造一项发明的多个副本,每一个都是一个独立的项目。把发明变成易于生产的物品将不可避免地打破游戏规则。对于想要自定义装备技工来说,看看英雄技能升级是最好的。项目需要时间,如果团队专注于一个较长的项目,反派肯定不会闲着,插曲场景非常适合叙述一个项目的发展。
计划的成品:略
团队动态安全的游戏环境
与JRPG的灵感来源一致,最终物语基石是英雄和乐观的,尽管偶尔会出现悲剧或黑暗的场景——特别是当反派参与进来的时候。一般的预期是,场景不会特别粗糙或病态地描述,即使涉及到死亡场景——但因为你永远不知道什么会伤害到玩游戏的人的情感,这里是工具“好的体验”的列表。
相互信任和尊重:这是不言而喻的,但尊重和你一起玩游戏的人是获得良好体验的关键——这同样适用于你对他们的信任。角色扮演游戏是一种高度社交的活动,人们在戏剧性的时刻感到有点紧张和情绪化是完全正常的,但相互信任和尊重是良好游戏的主要基础。无论你的故事中人物之间发生了什么,桌上的人必须彼此友好。游戏及其虚构情节不能取代人类互动。如果某人的行为打扰了其他人,那么这个问题必须在游戏之外得到解决。暂停游戏,把事情整理好,一旦你找到了一致意见,再回去处理游戏,这并没有什么错。在任何情况下,都不要将游戏作为证明自己观点或影响他人行为的工具。
动作和面纱:这些术语是罗恩·爱德华兹在《性与巫术》一书中创造的,它们是实用的安全工具,有着良好的历史效果。在游戏前或游戏中,你可以声明你在画一条线或掩盖一个情况或行动。当你划清界限时,你是在说你不想让这个元素出现在游戏中。不会发生的,也没发生过,你们分享的故事永远不会提及这事。当你用面纱的时候,你是在说,当这个元素存在的时候,你不希望它被明确地描绘出来或被带到聚光灯下,它仍然是你世界的一部分,会影响你的角色的行为,但它会发生在“幕后”。
当你和素未谋面的人一起玩的时候,这些工具尤其有用,但即使是和老朋友一起玩的时候也要记住他们。每个人都有一些让他们不舒服的事情,有时达到了无法忍受的程度——对暴力的过分详细的描述,对不健康关系的描述,甚至是一些你认为司空见惯却在他们身上留下了伤疤的事情。
在玩游戏的时候,你的职责之一就是创造一个安全的环境——不要坚持问为什么某些事情让别人不舒服:相反,问问他们希望从现在开始如何处理这种场景或情况。
玩家角色对抗玩家角色
虽然《最终幻想》的主角都是英雄,但这并不意味着他们之间不会有分歧或敌意。可能会出现两个或两个以上的玩家角色发生冲突的情况:你可以通过相互同意或正常使用规则来解决这些问题。在处理这种情况时,一定要记住以下几点:
花点时间想想发生了什么:当两个或两个以上玩家角色的目标或行动发生冲突时,不要急于掷骰子。只要“暂停”游戏,让参与的玩家就如何解决问题达成一致。
请记住,这些规则是为了解决角色间的冲突而编写的:相应的玩家仍然要为愉快的游戏体验负责,并且应该相互合作。如果玩家之间产生了分歧,游戏也无能为力:只能通过对话解决问题,并在达成共识后继续玩游戏。
确定什么是利害关系,并确定解决方法:在GMr的帮助下,玩家应该确定他们的角色想要完成什么(有时候这足以让你意识到你的目标并不冲突)。然后,你应该选择一种方法来解决对比:对抗检定通常在这方面很有效。
在你确定每个人都明白会发生什么之前,不要掷骰子:如果你很难找到一个一致的意见,考虑把这个问题放在一边,一旦你达成了妥协,再回来讨论这个问题。也许角色们会争吵,但更紧迫的威胁需要他们的关注。
应用结果:一旦骰子落在桌子上,应用的结果就是什么:不要试图捏造结果或避免你的行为的后果。在这种情况下,GM最好能够公正地描述每个参与者的遭遇。

秘密
对玩家角色来说,向同伴隐藏秘密并不罕见,无论是他们过去的罪行,还是他们对目标炽热的爱。虽然角色有秘密是完全可以的,但玩家应该保持事情的透明,并共同努力从情况中获得最大的收益。
通过告诉你的团队“我的角色看起来想和你成为朋友,但实际上她讨厌你,,你就赋予了所有人权力,包括你自己:现在你的英雄的这方面已经被了解了,你就有可能在此基础上创造戏剧。
不要忘记,这款游戏依赖于合作叙事:揭露你角色的秘密意味着给其他玩家一个机会让事情变得有趣——不要认为这是“放松警惕”。
离开团队
也许有那么一刻,你会觉得自己的性格被完全发掘了;他们面对了自己的恐惧,实现了自己的目标,找到了自己要找的人或东西,而这场战役还没有结束。
当这种情况发生时,你可以自由地宣布你的角色将离开团队——你应该在阶段之间这样做,并想出一个替代角色。然后,在下一阶段的开始,描述你的角色的独白,并就你的新角色如何以及为什么加入小队达成一致。
如果你想暂时让一个角色退出,但在战役中保留让他们回来的能力,你应该与团队的其他成员讨论如何作。
当一个新角色(或之前的退休角色)加入团队时,他们应该拥有与他们要替换的角色相同的级别和X能力。如果角色是回归角色,玩家应该简要描述他们离开团队时做了什么。
无论一个玩家拥有多少个玩家角色,该玩家一次只能控制一和PC。GM对你何时可以“切换角色”有最终决定权——通常是在会话之间或在休息后。
不用说,你只能切换到不同的角色之间,除非这个角色离你很近,或者有办法接触到团队的其他成员。
缺席的玩家
我们都有忙碌的生活,有时这意味着一个或多个人将无法参加一个阶段。当这种情况发生时,最简单的选择通常是将重新安排到不同的日期。选择另一天见面——在此期间,你可以和在场的人玩另一个游戏!
另一方面,如果你决定在一个或多个参与者缺席的情况下运行一个姐u但——你应该只在缺席的人都同意的情况下这样做——每个缺席的玩家为他们的角色选择以下之一:
我一会儿就来:你的角色将留在城里(或某个安全的地方)并执行某种任务。这是一个收集信息、购买物品和从事项目的好机会。记得和讨论你的角色做了什么。
你的角色将在下一回合开始时加入团队,记得描述你是如何加入的。
我会由你照顾的:在这段时间里,你的角色将由整个团队的其他成员控制(不包括GM)。
当被团队控制时,你的角色不能花费物语点,当生命值减少到0时将自动投降。当GM将结果应用于属于缺席玩家的角色时,其他人也应该尽自己最大的努力去保护他们。
无论你为你的角色选择哪一个选项,以下选项都适用:你的角色在缺席会话时不会获得物语点。你的角色将在游戏结束时获得经验值。这可能会导致你的角色升级。
只要你再次参加一个阶段,你将能够获得和使用物语点就会回复正常。