RA3日冕mod 萌新对于3.192版本帝国现状的建议
一代版本一代神,日冕mod几乎每个阵营都有过自己的高光时期,除了本期的主角,旭日帝国 3.190时期,由于各位制作组大佬精心调整的新神机甲上线,帝国似乎迎来了“短暂的春天”然而RTS游戏从来就不是由某个单位来决定阵营强度的,心神机甲在强度固然高,但是无法与正面主战部队对抗,又会在空中被截击机爆杀而据说在将来的3.196版本,他将迎来又一波削弱(对建筑伤害降低) 帝国一直以来海军有太刀,陆军又出了个红鬼王这样的迷惑单位,急需一波强化提高阵营强度以摆脱“弟国”现状。
帝国的问题主要在于阵营定位与单位设定的冲突 与自身单位的强度跟不上这种变化 充满花里胡哨,多用途变形机甲的帝国主打快攻与骚扰战术。帝国前期的步兵相当优质,载具虽然在正面对抗中强度不足但有着速度和威力的双重优势 日冕的海啸坦克,可以在单挑中击败除犀牛以外其他所有的白板T2坦克,本身两栖。除非对面有白嫖否则不落下风 T三阶段以心神机甲为首的陆军在日冕中的阵地战能力并非最强,骚扰能力绝对是T3中最强的 T4的帝国大变样作为最后的科技等级阶段,T4单位强调阵地战能力而非以往的机动性。 将军战列舰比较好的诠释了T4打阵地战的能力,T4建筑本身高昂的造价,帝国建筑需要单独升级的特性,和自身6300的造价使该单位在与真正的T3制海舰作战时10次中有10次占到数量劣势。 红鬼王更是不幸的变成了依托答辩。 又回到了我们说的第2个问题,自身强度不足。 为什么帝国非要上T4用将军战列舰制海? 答案是T3的太刀巡洋舰过于废物。 为什么帝国陆军不上T4? 因为红鬼王是个纯肉盾,且帝国没有T4空军重轰炸。 这导致目前的帝国成为了一个迷惑阵营。
本人提出的建议依然基于以下考虑: 一,减少制作组的工作量。作为一个用爱发电mod,制作组成员也都有各自的学习生活,为了一些小事让制作组修改乃至重写代码绝非良策。 二、将单位强度提升到不迷惑的程度。事实上,作为没有机场的阵营帝国几乎没有多余的单位。所谓的不常用单位,本质上是因为其强度过低,而不得不使用其他科技阶段的单位来代替(如太刀),或者是其强度过硬,但是操作难度超过一般人类的单位(如波能) 从而(尽量)做到让帝国能够在T3和T4交接阶段正确(舒适)的转型
步兵篇
帝国没有需要修改强度的步兵。 连火箭天使在帝国都找到了一个飞行轻轰炸的定位。将来心神机甲削弱对建筑伤害后,天使就成为了帝国唯一指定空对地轰炸单位。 (什么你说VX直升机?那玩意儿拆建筑比天使慢多了好吧)
火箭天使:导弹逻辑修改,一次只能射出几枚导弹,但是视觉特效和导弹血量看起来像是很多导弹齐射一样。
说明:降低天使集群时对内存的占用程度,作为日冕四大卡比之首,其主要原因就是红警三的逻辑将每一个导弹都视为了一个单位,而火箭天使的发射逻辑……这样修改,势必会大大降低火箭天使对内存的迫害程度。
掉帧警告!
载具篇
天狗机甲:对截击机伤害回调至125% 说明:天狗是典型的骚扰单位,正面谁都打不过,但是却有着三家空游中最优秀的伤害能力(但是对空优机有减成)无论是原版还是日冕,天狗对面没有保护的情况下扰矿都是不变的经典战术,就算对面敢来保护矿,天狗的自爆也可以强行和对面一换一。 这样修改的思路就是为了配合心神极惧怕截击机事实。曾经为了提高心神使用率,制作组特意砍了一刀天狗,但事实证明,新人已经成为了帝国最炙手可热的单位;是时候把天狗的属性回调让它能够发挥正常的空优机与截击机配合的作用了。 迅雷运输艇:无需改动。 VX直升机:移动开火 说明:3.190提升了VX的战斗力与原版一致,算是让这玩意儿不再是迷惑单位 但这玩意儿的强度仍然为四家中最差,跑的本来就不快还不能走a,血量又不高,属实把所有缺点都点到了 虽然作为多用途单位,其强度弱于同等单位很正常,但是V叉的强度已经低于了常用单位的范畴,让V叉拥有走a能力上期在手感上和输出能力上都获得相当不错的提升。 海啸坦克:无需修改。 钢铁浪人:增加血量(或者增加对T2炮车的抗性) 说明:浪人是T2十分具有特色的单位。他的血量无色而又有帝国单位的强机动性,缺点就在于近战。为了突出近战能力,日冕制作组给其f设计了一个防止对面风筝的控制能力。实际上,帝国拥有T2输出能力最强的坦克,浪人的定位更像是作为其他阵营的T2主战抗线,掩护后方的真正的帝国T2主战输出的作用。目前浪人的属性仍然比较尴尬,加强血量的目的就是为了突出这一作用(不用增加太多,毕竟海啸坦克本身也比一般的T2支援炮车硬很多) 心神机甲:
下个版本有调整,强度暂不评价
。 机制修改同火箭天使。 鬼王机甲:无需调整 波能坦克:强度无需调整。
提升AI水平,拥有自动分蛋能力
。 不是每个人都能像大佬一样同时手操56个波能的,你看看电脑手里的波能就知道它的强度并不弱,提升波能的AI水平就是降低了其操作难度,也就自然而然的使其在玩家手中的威力提升了,比如那些大佬们,仍然可以通过把握波能的蓄力(f)来进一步提升波能的输出效率。
鬼王X:攻击机制修改,
原本的攻击方式是从锁定目标的左向右扫射。
如图所示,红鬼王一直在打固定靶,所以伤害足。目标在走动的话就会变成这样
建议改成直接向目标脚底下扫射,然后随机选定附近的另一个目标(像联盟的分叉电流一样)并向该目标的方向扫射
每次扫射时,鬼王头的扭动角度是相同的,也就是说距离越远,aoe范围越大。
说明:鬼王X本身有一系列矛盾:跑的太慢,而F却需要近战。
激光扫射常常被miss,稍微快点的单位就打不到。
实际上鬼王的伤害可是相当足的,3.190版本能够在不使用F的情况下在没有任何操作的单挑中击败破军金甲。
但金甲动起来就打不到了。
第1条调整就是为了让鬼王拥有足够的命中率。
第2条调整是为了提升鬼王的远战能力,毕竟作为走的死慢的单位,其远程能力必须要强
同时削弱其近战能力,这样就可以将吸血拳作为自己防贴脸的手段
如此修改,鬼王X便可以以其正常强度面对金甲以外的一切敌人。
海军篇
长枪迷你潜艇:开F撞人的时候不会再撞到自己的鱼雷上自爆 说明:常见的bug修改。 剃刀驱逐舰:无需修改。 海翼:增加上浮时间。 说明:强化“潜行发射”升级的重要性,在点了这个升级之后,让海翼的强度大幅度提升,接近3.190之前的状态。
太刀巡洋舰:将鱼雷移至舰首,以取消追踪为代价大幅提高射程至白嫖其他不使用F技能的T3制海舰。其他主炮射程略微提升。
说明:作为日冕四大迷惑之一,菜刀有着会被阿库拉潜艇白嫖的射程和弱到爆炸的远战能力。
而该单位在单位测试中,却展现出了无与伦比的爆发能力与远超其他同行的伤害。
究其原因,就是因为太刀的手,比其他阵营的巡洋舰都短。T3舰之间抢制海手长就是真理。
看看玄明单挑是怎么用F爆杀的波塞冬,哪怕有引以为傲的反导与超高的伤害也无济于事。
这个修改思路就是让太刀也能用伤害白嫖对方,强迫对方向太刀靠近,便于太刀双向奔赴从而发挥自己主炮的全部威力。
同时太刀在T4阶段,可作为将军的制海的补充和防空的补充。
哪怕是将军,有时单挑也打不过某些制海舰。
然而帝国却需要大量出科技等级高一级还贵的要死的将军来制海,正是因为太刀不行的缘故
(注:制作组并不想把太刀的技能和将军的技能互换,因为要重新改建模。) 樱花回天雷:
下版本强度修改,不做评价。
将军战列舰:装一套和太刀一样的反导系统。 说明:用来保护将来可被破坏的子炮塔。 将军战列舰的思路正是上文红鬼王的修改思路,作为制海与轰炸双重属性,远战能力强大。它的F正是可以有效的起到防贴脸的作用(也可以挡导弹和跑路。) 至于F撞不了T4战舰的事,T4都是远程攻城单位,谁会冲上来跟别人近战呢?这用法就不对。 建筑篇
波能炮:同波能坦克。 纳米虫巢:修复事先设置了路径的单位可以没有任何阻碍的穿过纳米墙的bug 超能波毁灭装置:加快释放动画使该超级武器更加避无可避,同时动画上展现出伤害瞬间打满。 说明:针对其他三家攻击超武,帝国的特点就是瞬发,强化这一特点,同时在视觉上更形象。 协议篇
帝国经济协议改成己方损失单位回复经济。 说明:人家苏盟都是在战争后期提升经济,帝国是加速花钱,这种反向操作(虽然挺符合史实的)使帝国成为了唯一一个需要避免点中间协议的阵营(三子归边作为支援型协议本身强度也优秀啊) 由于帝国后期需要大量玉碎,这个协议可以有效提升帝国后期的经济。 决胜中队:伤害提升至与红三早期效果一样,三组小飞机能秒杀基地,但是三组小飞机必须攻击不同目标。 说明:本来就会被拦截的技能有着大量前摇就罢了,伤害还这么低。是因为早期的神风中队可以三组秒杀基地。现在把伤害回调以恢复这个协议正常的强度,而指定三组小飞机不能攻击单一目标就可以防止基地之类的重要目标被直接秒杀。 气球炸弹:
不知道怎么改,求指点。
其实我还有一个更疯狂的想法:直接删除帝国T4
,T2后可以同时建造帝国纳米主机和VIP堡垒(但价格不变),
前者会解锁白鬼和太刀,后者会解锁红鬼和将军,两者都会解锁心神和樱花。
说明:帝国不可能有那么多钱同时把两个东西一起造起来的,必须根据战场情况有所选择。
此方案仅供娱乐。