从游戏内的经济环境分析英雄联盟版本节奏过快,玩家戾气大的根本原因
( 前形提要:我的上篇文章从中野改动为比赛盈利的角度,分析版本为什么会如此畸形。这使得我们先建立了拳头为比赛做游戏改动的先决条件。) 从这个先决条件出发,这次我会
从一个更宏观的视角一一游戏内的经济。
分析这个影响LOL游戏节奏
最根本的因素。
(温馨提示,如果想节省时间也可以跳过分析,直接看最后一段解决办法)
LOL游戏节奏快,玩家容易冲动易怒,翻盘困难,游戏优劣势经常一边倒是发生在最近两三年的。
明明以前不这样的,到底发生了什么事呢?早前也有很多博主都做过分析,但他们毕竟只是从自己玩一个位置的角度,片面的把版本畸形归咎于装备,英雄强度等等原因,输出的只有情绪,而
没有从近几年野区和兵线经济的改动进行分析,事实上,如果拳头设计师想改变游戏节奏,做的第一步也是最重要的一步,一定就是先改游戏内的经济环境。所以,从起码S8开始,拳头就开始对LOL的游戏内经济做改动,来加快游戏节奏了。
关于神话装备问题,其实装备问题不重要,装备超模上了比赛引起注意了一样会削。
但你们发现没有,你们骂的死舞渴血饮魔刀削了,坦克装备加强了,版本节奏还是照样快呢?
以前装备就不超模吗?以前六件黑切,六件日炎,还有冥火,带真伤的无尽这些装备也一样超模。还有以前的带真伤的征服者也就在神话版本前,坦克根本没法玩,可以看出以前伤害也一样高,只是玩家忘了。
所以神话版本弊病只是不同位置装备强度不均衡,且限制了玩家灵活出装而已。
问题不是出在装备,
装备只是加大了这一趋势而已。真正的问题来源于背后的东西一一经济。
为什么是经济,因为玩家的发育关乎到游戏的进行,而玩家的发育离不开经济的堆砌,所以经济环境可以影响玩家的发育环境进而影响游戏节奏,所以,
经济是影响游戏节奏的根本
。经济体现在什么地方?体现在野区和兵线资源,简称游戏资源。
所以LOL游戏内经济也可以称为游戏资源。
所以我们直接分析LOL最近几年做过什么游戏资源的改动就可以了。
拳头起码从S8以来,对游戏资源的改动都是越来越紧凑的。
先从打野开始,因为打野是最容易辐射三路的一个位置。这几年,拳头不断地削减野区经验,经济。让打野在四级以后稍不注意就会落后上中两级。并把中立资源进行了次元性的加强,河蟹小龙,还加入了峡谷先锋和远古龙逆天的斩杀buff。(以前的野区是很富的,打野就算被反了一两组野也一样能玩,打野平均只比上路低一级)
这些改动无疑就是让野区越来越不值钱,逼着打野去打架。而且它们一定会辐射到线上
,并引起蝴蝶效应。让线上也跟着打野内卷,那么打架强配合打野更好2V2抢资源,更好打出线杀支援野区的,就会更容易被玩家选择。而
发育型英雄一旦劣势,去团又团不过,去发育则对方步步紧逼,龙魂团先锋团,不拿必输,就算到了后期,你发育起来了,发现三路兵线都烂了,只能等死。
因为两条峡谷先锋一撞,就可以完全废掉一路,远古龙一拿几乎可以无视任何阵容的缺点无脑杀。
游戏风气到了如今这个地步,拳头做的最不对的地方就是把前期野怪等发育资源过于削弱,把中立资源加强到了逆天的强度。
要知道,在以前分段低点小龙甚至可以放四条,远古龙只是加一些属性,最多平A加一些真伤。五个玩家不用在资源团上投入过多,可以把更多精力放在发育上,游戏节奏更松,就不会从你进游戏开始就提心吊胆。
然后从玩家角度分析,线上前期就一直为资源团紧绷着。打野也因为野区不值钱不好发育,只能一直带节奏。导致了两边都非常紧张,前面输一点就没法玩,接下来只能等十五。
那些怨气和羞愧被紧凑的游戏节奏加大,结果只会无序的发泄到队友身上。
丢龙丢先锋,然后丢一堆兵线。对面也一直开龙逼团,但打团已经注定打不过了,你要是刷兵就直接丢三四条龙,或者先锋撞中直接终结比赛,被队友问候族谱。 包括我上篇文章说的法师法强低和缺蓝的问题,其实也是涉及到了刷经济的问题。因为法师刷经济(蓝量)以及刷经济收益(法强低)比不过刺客和战士,所以传统法核才被淘汰。
拳头的改动几乎把所有发育英雄以及他们的发育渠道逼上了绝路,那么他们为什么要这么做呢?
这些要在游戏外分析,究其根本,一,可能还是因为LOL的出名方式,LOL当年能战胜刀塔是因为他的便利性。在之后LOL招了很多暴雪来的设计师,那些设计师做了很多简化游戏的改动,这些改动确实让LOL在商业上获得成功,但也会让LOL往快餐化上面狂奔。第二,LOL吃到了比赛的红利,激烈的对碰会比安稳发育的比赛更好看。
通过游戏经济改动逼玩家去打架争资源,确实短期内会让比赛好看,对局更简单。
也确实会让玩家不那么累。但是随着一个游戏市场内玩家越来越多(如马服),玩家素质越来越参差不齐,这些改动带来的影响就会让整个游戏烂掉,玩家上线就对喷,游戏机制拉胯。
会让玩的人越来越心寒,默默退坑,越积越多,最后游戏慢慢地凉。
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分割线
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最后是解决办法:
如果真的要改变这个游戏节奏过快,戾气过大的现状,就一定要减缓游戏节奏。减缓游戏节奏,就一定要改经济,也就是改游戏资源。 首先,先要提高刷野怪的收益,给打野缓口气,也给线上缓口气。这不要去逼玩家了。 更不要说为了照顾新手削弱野区收益,
相反,越是照顾新手就越要加强刷野收益
,让新手被反了野还能有一点经济。而不是像之前一样削反野收益,让大家都没得玩。打野这个位置本来就是抓人和反野平衡存在的,是要博弈的。 还有最重要的是,
峡谷先锋和远古龙一定要削弱!!!
但是削弱归削弱,也不能删除了。因为前期英雄也需要手段去扩大优势,他们也需要玩游戏。可以这样
改动:
1.让峡谷先锋削回一条,或者让峡谷先锋回调成之前的小纳什男爵buff。2.可以稍微削弱龙魂,这一点可做可不做;但远古龙斩杀一定要取消,补偿机制可以改回平A附带真伤或者像以前一样加属性。 只要加强野区刷野收益,加上削弱峡谷先锋条数和移除远古龙斩杀,就会让游戏有效的慢下来。玩游戏才会更舒服,
有玩家肯定会说游戏快和简单才有意思,游戏门槛高了就没意思了,那你也要知道玩低门槛游戏的同时你就要忍受素质参差不齐的玩家了。
现在拳头如果还想救LOL,只能把他减少商业快餐化,让他慢下来,提高一点点门槛,如果把它当成研发其他游戏的输血机就当我没说。
(结尾:写到头都大了,还鸽了一天,因为要把LOL这十几年的矛盾理出来,用几千字告诉大家,真的是有点难度的。 写这个不为别的,希望引起大家注意,并希望有渠道的人可以反馈给开发者。让这个游戏变得更加好。) 一个十年联盟玩家 2023年6月14日