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创意编程大赛

2023-04-09 08:38 作者:常青de绵阳  | 我要投稿


tkinter图形界面:

http://c.biancheng.net/tkinter/the-first-tkinter.html

pygame:

http://c.biancheng.net/pygame/display.html

之前项目用到的代码

main.py

import pygame
from X0_start import Start
from X1_game import *


from A0_settings import Settings


""" 初始化 """
pygame.init()
settings = Settings()                               # 定义窗口大小
screen = pygame.display.set_mode(settings.sizes)    # 定义窗口大小




# 开始的动画
start = Start(screen)

"""中间的游戏"""
# 创建游戏对象

game = PlaneGame()

# 启动游戏
game.start_game()


# 结束动画



GAME.py

import pygame

from pygame import Surface # 有关输入框内容的导入
from pygame.constants import QUIT
from X1_calculation_judgment import *
from X1_digital_display import *
import pygame.freetype

from X1_game_sprits import *
from X1_track_mod import *
from A0_settings import Settings
from X1_type import *
settings = Settings()


# 对于输入框的初始化
pygame.init()
WIDTH = 600
HEIGHT = 500
FPS = 120
font = pygame.freetype.SysFont('Arial', 20)
font.origin = True

global screen, clock, textFont  # 修改全局变量


class PlaneGame(object):

   """流浪地球主游戏"""
   def __init__(self):
       """ 对游戏进行初始化"""
       # 0.遍历屏幕
       self.screen = pygame.display.set_mode(settings.sizes)
       # 1.创建游戏时钟
       self.clock = pygame.time.Clock()
       self.clock.tick(FPS)  # 限制帧数
       # 2.调用私有方法,精灵和精灵组的创建
       self.__create_sprites()
       # 3.设置定时器事件——创建障碍物 1S
       pygame.time.set_timer(settings.CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
       pygame.time.set_timer(settings.HERO_FIRE_EVENT, 500)
       # 4.创建输入框
       self.b = 0  #用于接受单个输入的数据
       self.a = [] #用于存放整个输入的数据
       self.return_ = 0
       self.inputbox = InputBox(pygame.Rect(1000, 720, 1300, 725))

       # 5,算式的打印
       self.cintinue = True   # 计算结果是否正确
       self.calculation_judgment = Calculation_judgment(self.return_)
       self.result_right = self.calculation_judgment.judge()
       self.count1 = self.calculation_judgment.return_1()
       self.count2 = self.calculation_judgment.return_2()

       # 6.计算结果的判断
       self.return_out = False

       # 7.显示需要计算的计算式
       self.digital_display = Digital_display()
       self.digital_display.draw(self.screen, self.count1, self.count2)

   def __create_sprites(self):
       # 创建背景精灵和精灵组
       bg1 = Background()
       bg2 = Background(True)
       # bg2起始位置在bg1的上方
       # bg2.rect.y = -bg2.rect.height

       self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)

       # 创建敌机的精灵和精灵组
       self.ememy = Enemy()
       self.enemy_group = pygame.sprite.Group(self.ememy)

       # 创建英雄的精灵和精灵组
       self.hero = Hero()
       self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)

       # 创建跟踪导弹
       self.chimp = Chimp()
       self.chimp_group = pygame.sprite.Group(self.chimp)

       # 输入框
       
       
   # 游戏循环!!!!!!!!!!!!
   def start_game(self):
       print("游戏开始...")


       # 创建底部的输入框
       inputbox = InputBox(pygame.Rect(100, 20, 140, 120))  # 输入框
       while True:

           # 1.设置刷新帧率
           self.clock.tick(settings.FRAME_PER_SEC)
           # 2.事件监听
           self.__even_handler()
           # 3.碰撞检测
           self.__check_collide()


           



           
           
           
           # 4.更新/绘制精灵组
           self.__update_sprites()
           # 5.进行子弹追踪
           self.__track()
           # 6.更新屏幕显示
           pygame.display.update()

           
           pass

   # 定义事件监听函数
   def __even_handler(self):
       for event in pygame.event.get():


           # 判断是否退出游戏
           self.i = 1
           if event.type == pygame.QUIT:
               PlaneGame.__game_over()
           elif (event.type == CREATE_ENEMY_EVENT) and self.i%3000000 == 1:
               # print("敌机出场...")
               # 创建敌机精灵
               
               enemy = Enemy()
               
                   # 将敌机精灵添加到敌机精灵组
               self.enemy_group.add(enemy)
               
           self.i += 1
               
           #elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
           #   self.hero.fire()

           if self.return_out:
               # 创建跟踪导弹精灵
               self.return_out = False
               chimp = Chimp()
               self.chimp_group.add(chimp)
               pos1 = vect(chimp.rect.centerx, chimp.rect.centery)#取出子弹的坐标
               pos2 = vect(self.ememy.rect.x, self.ememy.rect.y)#障碍物的坐标
               chimp.punched(pos1, pos2)
               
               
           # 直接判断键盘按键不能持续的获取按键事件
           # elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.type == pygame.K_RIGHT:
           #     print("向右移动...")

       """
       # 使用键盘模块提供的方法获取键盘按键——键盘模块可以持续的获取键盘按键
       keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
       # 判断元祖中对应的按键索引值
       if keys_pressed[pygame.K_RIGHT] or keys_pressed[pygame.K_d]:
           self.hero.rect.x += 2
       elif keys_pressed[pygame.K_LEFT] or keys_pressed[pygame.K_a]:
           self.hero.rect.x -= 2
       elif keys_pressed[pygame.K_UP] or keys_pressed[pygame.K_w]:
           self.hero.rect.y -= 2
       elif keys_pressed[pygame.K_DOWN] or keys_pressed[pygame.K_s]:
           self.hero.rect.y += 2
       else:
           self.hero.speed = 0
       """


   # 定义子弹自动追踪
   def __track(self):

       pass
   
   # 定义碰撞检测
   def __check_collide(self):

       # 子弹摧毁敌机—— 使用groupcollide进行碰撞检测
       pygame.sprite.groupcollide(self.chimp_group, self.enemy_group, True, True)

       # 敌机撞毁我方飞船——使用spritecollide进行碰撞检测
       enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)

       # 判断列表是否有内容
       if len(enemies) > 0:

           # 让英雄牺牲
           self.hero.kill()
           

           # 结束游戏
           PlaneGame.__game_over()

   """ 对于屏幕上得所有元素进行刷新 """
   def __update_sprites(self):
       sprite_groups = [self.back_group, self.enemy_group,
                        self.hero_group, self.chimp_group]

       for sprite_group in sprite_groups:
           sprite_group.update()
           sprite_group.draw(self.screen)

       # 5,算式的打印
       if self.cintinue:
           self.cintinue = False
           self.calculation_judgment = Calculation_judgment(self.return_)
           self.result_right = self.calculation_judgment.judge()
           self.count1 = self.calculation_judgment.return_1()
           self.count2 = self.calculation_judgment.return_2()


       # 显示内容的打印
       self.digital_display = Digital_display()
       self.digital_display.draw(self.screen, self.count1, self.count2)
       
       
       # 输入框
       for event in pygame.event.get():
           self.b = self.inputbox.dealEvent(event)  # 输入框处理事件
           if self.b != None:
               self.a.append(self.b)

       for k in self.a:
           try:
               if self.result_right == int(k):
                   self.return_out = True
                   self.cintinue  = True
           except ZeroDivisionError:
               print("计算的结果为自然数")

                   
       self.inputbox.draw(self.screen)  # 输入框显示
       pygame.display.flip()
   # 游戏结束
   @staticmethod
   def __game_over():
       print("游戏结束...")

       pygame.quit()
       exit()


import pygame
import random
from A0_settings import Settings
from X1_track_mod import *
settings = Settings()
# 定义屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, settings.sceen_width, settings.sceen_height)
# 创建敌机的定时器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
# 英雄发射子弹事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1

class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
   """保卫地球游戏精灵"""

   def __init__(self, image_name, speed=settings.speed1):

       # 调用父类的初始化方法
       super().__init__()

       # 定义对象的属性
       self.image = pygame.image.load(image_name)
       self.rect = self.image.get_rect()
       self.speed = speed

   def update(self):

       # 在屏幕的垂直方向上移动
       self.rect.y += self.speed
       


class Background(GameSprite):
   """游戏背景精灵"""
   def __init__(self, is_alt=False):

       # 1.调用父类方法实现精灵的创建
       super().__init__("./X1_images_gaming/00_background.png")

       if is_alt:
           self.rect.y = -self.rect.height

   def update(self):

       # 1.调用父类的方法实现
       super().update()

       # 2.判断是否移出屏幕,如果移出,将图像移至屏幕上方
       if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
           self.rect.y = -self.rect.height
class Enemy(GameSprite):
   """障碍物精灵"""

   def __init__(self):

       # 1.调用父类方法,创建障碍物精灵,同时指定障碍物图片
       super().__init__("./X1_images_gaming/enemy1.png")
       # 2.指定敌机的初始随机速度——1到3
       self.speed = random.randint(1, 3)

       # 3.指定敌机的初始随机位置
       self.rect.bottom = 0   # 设置敌机是从屏幕外飞进屏幕
       # 敌机要完整的在屏幕内 — 敌机的最大X值是屏幕的宽减去敌机的宽
       max_x = SCREEN_RECT.width-self.rect.width
       self.rect.x = random.randint(0, max_x)

   def update(self):

       # 1.调用父类方法保持垂直方向的飞行
       super().update()
       # 2.判断是否飞出屏幕,如果是 需要从精灵组中删除敌机
       if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:    # 敌机的y值大于屏幕的高即飞出屏幕
           # print("飞出屏幕,需从精灵组中删除...")
           # kill方法可以将精灵从所有精灵组中移出,精灵就好被自动销毁
           self.kill()

   # 判断敌机是否被销毁
   def __del__(self):
       # print("敌机挂了 %s" % self.rect)
       pass


class Hero(GameSprite):
   """我方飞船精灵"""

   def __init__(self):

       # 1.调用父类方法设置image和速度
       super().__init__("./X1_images_gaming/me1.png", 0)
       # 2.设置英雄的初始位置
       self.rect.centerx = SCREEN_RECT.left + 440
       self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom + 30

       # 3.创建子弹的精灵组
       self.bullets = pygame.sprite.Group()

   def update(self):

       # # 英雄在水平方向移动
       # self.rect.x += self.speed

       # 控制英雄不能离开屏幕
       if self.rect.x < 0:
           self.rect.x = 0
       elif self.rect.right > SCREEN_RECT.width:
           self.rect.right = SCREEN_RECT.width
       elif self.rect.y < 0:
           self.rect.y = 0
       elif self.rect.bottom > SCREEN_RECT.bottom:
           self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom
"""
class Track_fire(object):
   def __init__(self):
       # 1.创建跟踪子弹精灵
       self.chimp = Chimp()
           
       
       # 2.设置子弹的位置
       self.chimp.rect.bottom = self.rect.y - i*20
       self.chimp.rect.centerx = self.rect.centerx

       # 3.将精灵添加到精灵组
       # self.bullets.add(self.chimp)
       


   

class Bullet(GameSprite):
   #子弹精灵

   def __init__(self):

       # 调用父类方法设置子弹图片和初始速度
       super().__init__("./X1_images_gaming/bullet2.png", -2)

   def update(self):

       # 调用方法让子弹沿垂直方向飞行
       # super().update()

       # 判断子弹是否飞出屏幕
       if self.rect.bottom < 0:
           self.kill()

       

   # def __del__(self):
   #     print("子弹被销毁")
"""




   



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