创意编程大赛
tkinter图形界面:
http://c.biancheng.net/tkinter/the-first-tkinter.html
pygame:
http://c.biancheng.net/pygame/display.html
之前项目用到的代码
main.py
import pygame
from X0_start import Start
from X1_game import *
from A0_settings import Settings
""" 初始化 """
pygame.init()
settings = Settings() # 定义窗口大小
screen = pygame.display.set_mode(settings.sizes) # 定义窗口大小
# 开始的动画
start = Start(screen)
"""中间的游戏"""
# 创建游戏对象
game = PlaneGame()
# 启动游戏
game.start_game()
# 结束动画
GAME.py
import pygame
from pygame import Surface # 有关输入框内容的导入
from pygame.constants import QUIT
from X1_calculation_judgment import *
from X1_digital_display import *
import pygame.freetype
from X1_game_sprits import *
from X1_track_mod import *
from A0_settings import Settings
from X1_type import *
settings = Settings()
# 对于输入框的初始化
pygame.init()
WIDTH = 600
HEIGHT = 500
FPS = 120
font = pygame.freetype.SysFont('Arial', 20)
font.origin = True
global screen, clock, textFont # 修改全局变量
class PlaneGame(object):
"""流浪地球主游戏"""
def __init__(self):
""" 对游戏进行初始化"""
# 0.遍历屏幕
self.screen = pygame.display.set_mode(settings.sizes)
# 1.创建游戏时钟
self.clock = pygame.time.Clock()
self.clock.tick(FPS) # 限制帧数
# 2.调用私有方法,精灵和精灵组的创建
self.__create_sprites()
# 3.设置定时器事件——创建障碍物 1S
pygame.time.set_timer(settings.CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
pygame.time.set_timer(settings.HERO_FIRE_EVENT, 500)
# 4.创建输入框
self.b = 0 #用于接受单个输入的数据
self.a = [] #用于存放整个输入的数据
self.return_ = 0
self.inputbox = InputBox(pygame.Rect(1000, 720, 1300, 725))
# 5,算式的打印
self.cintinue = True # 计算结果是否正确
self.calculation_judgment = Calculation_judgment(self.return_)
self.result_right = self.calculation_judgment.judge()
self.count1 = self.calculation_judgment.return_1()
self.count2 = self.calculation_judgment.return_2()
# 6.计算结果的判断
self.return_out = False
# 7.显示需要计算的计算式
self.digital_display = Digital_display()
self.digital_display.draw(self.screen, self.count1, self.count2)
def __create_sprites(self):
# 创建背景精灵和精灵组
bg1 = Background()
bg2 = Background(True)
# bg2起始位置在bg1的上方
# bg2.rect.y = -bg2.rect.height
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
# 创建敌机的精灵和精灵组
self.ememy = Enemy()
self.enemy_group = pygame.sprite.Group(self.ememy)
# 创建英雄的精灵和精灵组
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
# 创建跟踪导弹
self.chimp = Chimp()
self.chimp_group = pygame.sprite.Group(self.chimp)
# 输入框
# 游戏循环!!!!!!!!!!!!
def start_game(self):
print("游戏开始...")
# 创建底部的输入框
inputbox = InputBox(pygame.Rect(100, 20, 140, 120)) # 输入框
while True:
# 1.设置刷新帧率
self.clock.tick(settings.FRAME_PER_SEC)
# 2.事件监听
self.__even_handler()
# 3.碰撞检测
self.__check_collide()
# 4.更新/绘制精灵组
self.__update_sprites()
# 5.进行子弹追踪
self.__track()
# 6.更新屏幕显示
pygame.display.update()
pass
# 定义事件监听函数
def __even_handler(self):
for event in pygame.event.get():
# 判断是否退出游戏
self.i = 1
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif (event.type == CREATE_ENEMY_EVENT) and self.i%3000000 == 1:
# print("敌机出场...")
# 创建敌机精灵
enemy = Enemy()
# 将敌机精灵添加到敌机精灵组
self.enemy_group.add(enemy)
self.i += 1
#elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
# self.hero.fire()
if self.return_out:
# 创建跟踪导弹精灵
self.return_out = False
chimp = Chimp()
self.chimp_group.add(chimp)
pos1 = vect(chimp.rect.centerx, chimp.rect.centery)#取出子弹的坐标
pos2 = vect(self.ememy.rect.x, self.ememy.rect.y)#障碍物的坐标
chimp.punched(pos1, pos2)
# 直接判断键盘按键不能持续的获取按键事件
# elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.type == pygame.K_RIGHT:
# print("向右移动...")
"""
# 使用键盘模块提供的方法获取键盘按键——键盘模块可以持续的获取键盘按键
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
# 判断元祖中对应的按键索引值
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT] or keys_pressed[pygame.K_d]:
self.hero.rect.x += 2
elif keys_pressed[pygame.K_LEFT] or keys_pressed[pygame.K_a]:
self.hero.rect.x -= 2
elif keys_pressed[pygame.K_UP] or keys_pressed[pygame.K_w]:
self.hero.rect.y -= 2
elif keys_pressed[pygame.K_DOWN] or keys_pressed[pygame.K_s]:
self.hero.rect.y += 2
else:
self.hero.speed = 0
"""
# 定义子弹自动追踪
def __track(self):
pass
# 定义碰撞检测
def __check_collide(self):
# 子弹摧毁敌机—— 使用groupcollide进行碰撞检测
pygame.sprite.groupcollide(self.chimp_group, self.enemy_group, True, True)
# 敌机撞毁我方飞船——使用spritecollide进行碰撞检测
enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
# 判断列表是否有内容
if len(enemies) > 0:
# 让英雄牺牲
self.hero.kill()
# 结束游戏
PlaneGame.__game_over()
""" 对于屏幕上得所有元素进行刷新 """
def __update_sprites(self):
sprite_groups = [self.back_group, self.enemy_group,
self.hero_group, self.chimp_group]
for sprite_group in sprite_groups:
sprite_group.update()
sprite_group.draw(self.screen)
# 5,算式的打印
if self.cintinue:
self.cintinue = False
self.calculation_judgment = Calculation_judgment(self.return_)
self.result_right = self.calculation_judgment.judge()
self.count1 = self.calculation_judgment.return_1()
self.count2 = self.calculation_judgment.return_2()
# 显示内容的打印
self.digital_display = Digital_display()
self.digital_display.draw(self.screen, self.count1, self.count2)
# 输入框
for event in pygame.event.get():
self.b = self.inputbox.dealEvent(event) # 输入框处理事件
if self.b != None:
self.a.append(self.b)
for k in self.a:
try:
if self.result_right == int(k):
self.return_out = True
self.cintinue = True
except ZeroDivisionError:
print("计算的结果为自然数")
self.inputbox.draw(self.screen) # 输入框显示
pygame.display.flip()
# 游戏结束
@staticmethod
def __game_over():
print("游戏结束...")
pygame.quit()
exit()
import pygame
import random
from A0_settings import Settings
from X1_track_mod import *
settings = Settings()
# 定义屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, settings.sceen_width, settings.sceen_height)
# 创建敌机的定时器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
# 英雄发射子弹事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""保卫地球游戏精灵"""
def __init__(self, image_name, speed=settings.speed1):
# 调用父类的初始化方法
super().__init__()
# 定义对象的属性
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self):
# 在屏幕的垂直方向上移动
self.rect.y += self.speed
class Background(GameSprite):
"""游戏背景精灵"""
def __init__(self, is_alt=False):
# 1.调用父类方法实现精灵的创建
super().__init__("./X1_images_gaming/00_background.png")
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self):
# 1.调用父类的方法实现
super().update()
# 2.判断是否移出屏幕,如果移出,将图像移至屏幕上方
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
class Enemy(GameSprite):
"""障碍物精灵"""
def __init__(self):
# 1.调用父类方法,创建障碍物精灵,同时指定障碍物图片
super().__init__("./X1_images_gaming/enemy1.png")
# 2.指定敌机的初始随机速度——1到3
self.speed = random.randint(1, 3)
# 3.指定敌机的初始随机位置
self.rect.bottom = 0 # 设置敌机是从屏幕外飞进屏幕
# 敌机要完整的在屏幕内 — 敌机的最大X值是屏幕的宽减去敌机的宽
max_x = SCREEN_RECT.width-self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0, max_x)
def update(self):
# 1.调用父类方法保持垂直方向的飞行
super().update()
# 2.判断是否飞出屏幕,如果是 需要从精灵组中删除敌机
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height: # 敌机的y值大于屏幕的高即飞出屏幕
# print("飞出屏幕,需从精灵组中删除...")
# kill方法可以将精灵从所有精灵组中移出,精灵就好被自动销毁
self.kill()
# 判断敌机是否被销毁
def __del__(self):
# print("敌机挂了 %s" % self.rect)
pass
class Hero(GameSprite):
"""我方飞船精灵"""
def __init__(self):
# 1.调用父类方法设置image和速度
super().__init__("./X1_images_gaming/me1.png", 0)
# 2.设置英雄的初始位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.left + 440
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom + 30
# 3.创建子弹的精灵组
self.bullets = pygame.sprite.Group()
def update(self):
# # 英雄在水平方向移动
# self.rect.x += self.speed
# 控制英雄不能离开屏幕
if self.rect.x < 0:
self.rect.x = 0
elif self.rect.right > SCREEN_RECT.width:
self.rect.right = SCREEN_RECT.width
elif self.rect.y < 0:
self.rect.y = 0
elif self.rect.bottom > SCREEN_RECT.bottom:
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom
"""
class Track_fire(object):
def __init__(self):
# 1.创建跟踪子弹精灵
self.chimp = Chimp()
# 2.设置子弹的位置
self.chimp.rect.bottom = self.rect.y - i*20
self.chimp.rect.centerx = self.rect.centerx
# 3.将精灵添加到精灵组
# self.bullets.add(self.chimp)
class Bullet(GameSprite):
#子弹精灵
def __init__(self):
# 调用父类方法设置子弹图片和初始速度
super().__init__("./X1_images_gaming/bullet2.png", -2)
def update(self):
# 调用方法让子弹沿垂直方向飞行
# super().update()
# 判断子弹是否飞出屏幕
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
# def __del__(self):
# print("子弹被销毁")
"""