通关!游戏设计之道 自用笔记(5)

第五关:3C之一——角色
游戏设计有3种最基本的元素:角色,镜头,操控。
如果你在游戏开发中途对上述3个元素中的任意一个进行修改,就等于对游戏的整个玩法大动干戈。
铁律:内在功能决定外在形式。
5.1 你想要什么样的角色。
用3种性格特征形容角色,并把这些特征体现在角色的外貌上。
圆形是角色看上去很友善
方形用在强壮/呆板的角色上
倒三角用在身体上,给人物带来孔武有力的感觉,但放在头上则看上去比较邪恶
画好角色的剪影:
一瞥之下可以大概看出角色的性格
区分于其他角色
辨识敌我
让角色在场景之中跃然而出
幽默角色的设定如下:
谈吐搞笑:写出搞笑的对话并不简单,可以找专业人士帮忙。
行为搞笑:千万不要妄想靠装疯卖傻来糊弄人。
长得搞笑或者可爱:搞笑或可爱的形象有很多共性。
英雄角色设定如下:
做英雄该做的事情:拯救公主,拯救世界,拯救世界,只要是有意义的事情就行,但不要多愁善感。
英雄有擅长的事情:让英雄有一个专长,武器或者技能。
人无完人:好的英雄人物要合乎人情,也得有自己的问题。这样让英雄看上去更加真实。
坏英雄:
不循规蹈矩:杀掉敌人或者开门关门都特立独行。
不是个好人:用独特的方式羞辱折磨敌人,并乐在其中。
言谈要酷:基本不会吼叫,不虚长声势,但不能成哑巴。
反派外表:看起来像坏蛋,但做起事来像个英雄。
自定义角色:
强大精巧的自定义工具可自定形象:
名字:角色的名字,武器,座驾名。
外貌:头发皮肤眼睛种族身高体重。
服饰:护甲与装备:类型,颜色,纹理。
座驾:喷漆,装载的武器,贴标,小装饰物。
家:家具,照明,装修。
武器:外形,装饰,弹匣,特效。
需要给角色标志性的装备:这是角色身份的象征。
动作:
利用一些小暗示,角色可自己转头盯着可以互动的东西。
角色可以自动把手伸向道具或门把手。
让角色对喜欢的东西产生正面反应。
玩家的生命值通过动作反应。
外貌:
通过外貌变化反应生命值。
角色的状态做进外观中。
用视觉效果表示角色的状态。
主要技能的升级可以使角色对应的模型或者动画效果发生改变。
武器:
武器的提升可以表现在武器的外观上。
武器的提升可以使角色使用它的动作产生相应变化。
没有角色的游戏:
需要一个代理人的角色来代表玩家。
引导人物:经常和玩家互动,提供背景故事,帮助,挑战。
故事本身就是引导:将剧情与游戏体验串在一起。
世界本身就是角色:社交游戏与建设游戏,将整个世界取而代之。
你不是一个人:
设计第二主角:是能操纵的,而且仅仅是个同伴。
玩家会切换到最靠近当前角色的SPC。
从预先定好顺序的列表中轮转选择。
采用罗盘式选择窗口。
设定好关卡中自动切换角色的地点。
在设计这些同伴时,要记得互补效应。让角色拥有互补或者相反的能力与局限性。
角色的玩法:进攻型,防御型,支援型。他们通过三种能力决定:生命值,速度,攻击力。
设置一个石头剪刀布系统(RPS系统)提供玩家三种选择。
角色能力参数类别越多,游戏越容易平衡:移动速度,移动类型,攻击速度与频率,攻击强度,攻击距离与持续时间,护甲强度,生命值,体重,特技。
还应该有的人物:
NPC:他们的存在是为了帮助/阻碍你。
向玩家提示下一步的目标。
引导完成目标。
到达目的地的方法。
提供完成任务的奖励。
提供击败敌人的工具。
提供防御敌人致命攻击的装备。
给出谜题的答案或问题的解决办法。
成为游戏世界的背景和游戏中的主要人物。
阐述游戏玩法。
赞扬玩家的精彩行为。
跑龙套。
NPC的动作服装应根据NPC的身份划分。
试着把NPC做成游戏功能的代理人:游戏商城或者存档。
5.2 该聊聊游戏性了
角色基本参数:
身高:玩家角色的身高
步行距离:通常比角色宽一些
步行速度:每秒或单位时间内角色走过的距离
跑步速度:比上述参数更快
跳跃距离:一般来说比步行距离长名单不一定比跑步距离长。
跳跃高度:按照主角身高而定,普通跳为身高一半,二段跳有两个主角高。
肉搏范围:比主角手臂武器稍长。
射程:可以和肉搏距离一样,也可贯穿整个屏幕。
没有人物角色的游戏:
将精力集中在游戏的感觉与节奏。如果在游戏中途,这些量度发生了改变,或者干脆就是随机的,那便 只会把玩家“赶走”,毁掉整个游戏体验。
动物:
四足动物需要更大的转身幅度。
四条腿一般意味着跑得更快。
更大的占地面积 。
根据他们的特点来设定基本参数。
可以跑,干嘛要走:
玩家一般朝屏幕上有意思的东西前进。
宝物招人讨厌,是因为违背玩家的潜意识,导致心理上的不适。
走路不好玩,尽量不要让玩家无故走过一大截空地。
玩家更喜欢更快的移动方式:跑,跳,快速翻滚与冲刺。
打滑也是移动动作的一部分。惯性让玩家郁闷,但没有惯性,角色移动会很僵硬。
适当地在快节奏与慢节奏之间来回切换,让整个游戏玩起来更有意思。
什么都不做的艺术:
博玩家一笑,反映角色性格,交代一点故事背景。
转武器玩、装弹或者把武器扛在肩上
原地伸展或原地跑
四处张望,或者被不知道哪来的噪音吸引
打冷颤或者给自己擦汗
蹬脚,弹掉鞋上的灰
调整护甲或者背包位置
扭响脖子或者掰响指关节
弹空气吉它,或者自己跳个小舞
查看地图或指南,或者打手机
一边吹口哨一边双腿交叉作等待状
吃东西喝水
挠痒
看表
打呵欠或者打盹
跳跃:

玩家处于普通状态,即玩家在走路、奔跑或其他状态
玩家按下跳跃键。跳必须很迅速,因为许多玩家遇到危险时,第一反应就是跳。 但是有时候,也要做一个起跳的动画来回应玩家的操作,这个起跳动作要尽可能 短。
要尽快让角色到达最高点。如果游戏里可以进行二段跳,必须在第一跳达到最高点之前进行。一旦开始下落,再来二段跳会让人感觉很不自然。
下降像倒过来的跳跃。不要把下降时间弄得太长,否则会让人觉得轻飘飘的,觉得游戏不好玩,也会搅乱玩家对主角基本参数的感觉——除非玩家吃了什么强化道具或开启什么技能,可以在空中滑翔或漂浮。
着地的时间可以比起跳久一点,要让玩家感觉稳稳地踩在了地上。
跳主要有以下方式:
单跳:玩家跳起来一次,既可以垂直,也可以水平。
二段跳:在第一次跳之后紧跟第二次垂直或水平跳跃。
三段跳:二段跳之后的第三次跳跃,一般需要玩家从某个点反弹来进行,大多是水平方向。
助力跳:当玩家走到事先标记好的地点(如平台)后“自动”跳起来。
墙跳:在玩家跳到墙上时再次借墙起跳。
攀援和趔趄:
攀援和趔趄是让玩家避免摔死的两个很有用的技巧。玩家可以利用攀援来抓到比自 己跳跃极限更高的地方。趔趄则更像对玩家过于靠近悬崖边的警告。不过不是所有游戏都需要。
影子:
影子在三维空间里可以作为玩家的参照物——特别是在玩家目测跳跃方向时。
影子让角色在游戏里有了根基,会让玩家觉得角色是有血有肉的。
影子可以帮助玩家试探台子的边缘。如果他们的影子没有“贴”在地面上,那就说明该地方不能立足。
影子能够反映光线和玩家的情绪。
影子也可以做成玩法的一部分:现在有些游戏(比如《异形:隔离》)里的AI已经可以根据影子来发现玩家了。这用在潜行和生存惊恐类游戏里面效果特别好。
没有影子,你就没有灵魂!
影子的设计要点:
不要让角色的影子出现在两个地方。
不要让影子穿过别的东西,特别是在一些不平坦的地方。
不同光照条件下和不同材质的表面所投射出的影子也不同。
水:
玩家如何进入/离开水里,可以做成有指示牌的平台,或者倾斜入水的通道。
玩家可以在水下游泳吗?或者只能在水面游?
如果玩家可以在水下游泳,那么他们可以在水下呆很久吗?有没有类似于氧气存量或者水压的指示仪来防止玩家赖在水里不走?
玩家在水下可以攻击吗?
玩家碰到水底的时候有什么样的反应?
玩家在水里可以做在地面上不能做的事吗?他们能拉动一些水底机关吗?
玩家在水下和在地上的速度一样吗?
在水里改变方向或者深度,可能会给镜头带来一些问题,因为镜头总是会尝试和角色同方向运动。

自用的一些学习笔记,感觉存在这里更容易找到而且不会丢失,也欢迎路人借鉴w