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塞尔达背后的天才正感受到他能力的巅峰——他发现他老了(华盛顿邮报专访全文翻译)

2023-05-22 15:20 作者:游戏播报君控控  | 我要投稿


引言:在成为这部广为人知的电子游戏的总监之前,青沼英二曾设计过机关木偶。现在这部游戏的最新作品在一周内卖出了一千万份。


塞尔达传说制作人青沼英二:“如果我们的游戏能够鼓励人们拓展他们的想象力,并把这种想象力带入到生活之中,那就是再好不过的事了。”


2023年,纽约。

青沼英二累了。

他早就玩过《塞尔达传说:王国之泪》了。在过去的六年里,作为制作人,他为了测试这个游戏的早期版本而不断地游玩了二十次以上,一开始,玩一次只要几天,而越临近发售,这个时间就越来越长,到了最近,玩一次已经需要消耗将近一周半了。

“我发现我自己有时候会想:‘这是我这个年龄应该做的事吗?’”60岁的青沼英二在发售前从京都的家中来到了美国,并且在本月早些时候接受我们采访时如此说道,“我总觉得我已经到极限了,我不想给自己太大的压力。”

接着,为了拍照,他缓缓地弯下腰慢慢坐下,他笑着喃喃自语道:“我就像个老爷爷。”

随着游戏的体量越来越大,制作周期也越来越漫长,游戏的开发难度也越来越艰巨,而像塞尔达传说这样的游戏所背负的期望则更加难以承受。

从世纪之交开始,青沼就是塞尔达传说的掌舵人,自1998年的时光之笛开始,他参与了之后所有的塞尔达传说的开发工作,由于激发了《侠盗猎车手》以及无数游戏的创新灵感,塞尔达传说被誉为游戏界的《公民凯恩》。

塞尔达传说的发行对于整个游戏业界以及游戏粉丝来说,都是奥运会级别的事件。青沼参与开发的几部塞尔达传说都被认为是业界历史上的里程碑,其中2017年发售的《旷野之息》获得了GQ制作的历史百大电子游戏榜单第一名。这是一个无法复刻的伟大系列。

现在,他可以稍微休息一下了。《王国之泪》获得了普遍好评并在首周就卖出了1000万套。在完成一部杰作之后马上就开始下一部是几乎不可能的事,他甚至还没有为下一部塞尔达传说构思好点子。

“这款游戏的开发对我来说有点困难,但我熬过来了。”青沼说。

在加入任天堂之前,青沼并没有玩过任何电子游戏。青沼从小就没有玩具,所以他会想办法自己做,比如把树枝绑在一起。他家里所有的男丁都是木匠,他也靠制作机关木偶获得了硕士学位。

随着80年代任天堂的崛起,青沼英二开始游玩电子游戏作品,其中就包括一款名为“超级马力欧兄弟”的新游戏。青沼向任天堂的一位艺术家(译者注:小田部羊一)表达了自己对于这个公司的向往,因此获得了马力欧和塞尔达之父宫本茂的亲自面试机会。宫本茂对青沼的作品印象深刻,将他招进了任天堂。

青沼的第一份工作是在1991年的NES高尔夫巡回赛中设计精灵图标(译者注:其实青沼在之前就和岩田聪一起开发一款游戏,但这款游戏最终未能发售)。在任天堂工作时,青沼对塞尔达传说产生了强烈的憧憬,尤其是《众神的三角力量》。接着,青沼遇到了他职业生涯的最大机会,成为了1996年只在日本发行的解谜游戏《奇异:猴子们的宝岛》的总监,青沼在这款游戏中致敬了塞尔达传说的设计方式。

电子游戏的角色本质上就是电子版机关木偶。当任天堂需要继续创作3D游戏的时候,青沼对于木偶表演的理解让他身价倍增。青沼因此成为了《时光之笛》的联合总监,时光之笛改变了角色在3D空间中移动和战斗的方式。与电影不同,电子游戏需要玩家自己来控制摄像机。时光之笛创建了一个锁定系统,当玩家使用手柄移动的时候,这个系统可以聚焦视角。这个系统至今仍在电子游戏业界被广泛使用,这也是《时光之笛》被经常拿来和重新定义了电影拍摄方式的奥森·威尔斯的作品(前文提到的《公民凯恩》)相提并论的原因。
(译者注:这段华盛顿邮报显然把小泉的部分功绩嫁接给了青沼,为了让读者觉得青沼厉害而采用了春秋笔法)

同时,青沼也是时之笛的迷宫设计师,负责了系列上所有令人难忘的迷宫的设计,其中就包括“臭名昭著”的时之笛水神庙。

《时之笛》成功后,宫本茂将塞尔达传说系列的部分管理权交给了青沼。随后在2000年,他总监制作了《梅祖拉的面具》,一部《土拨鼠日》风格的游戏,要求玩家在三天的时间循环里解决所有谜题来拯救世界。接着,2002年的《风之律动》又与当时追求现实主义高拟真的行业趋势相悖,展现了一种卡通的艺术风格,但这又与青沼坚持塞尔达传说绝不过时的主张保持了一致。这种反差在早期引起了粉丝们在互联网上的强烈反弹,但随着时间的推移,这件艺术品证明了青沼的直觉是对的。


左起为塞尔达传说王国之泪总监:藤林秀麿。


“我们总是努力给玩家们带来惊喜”《王国之泪》的总监藤林秀麿说道,他被广泛地认为是青沼英二的接班人,现在负责游戏开发一线的细节工作,他在开发中的角色更加重要,“这就是一直驱使我们前进的动力,或许,这就是塞尔达。”

王国之泪是这种游戏哲学的最新展示,利用天空和地下的区域给玩家一个包罗万象的幻想世界。它的核心设计是让玩家能够在其中自由设计各种小工具来解谜。尽管青沼才是当过木匠的那一个,但想到这个鼓励创造力的创意的是藤林。藤林用旷野之息中的石板、齿轮、船桨等等,制造了一个坦克,向青沼展示了这一点。之后,藤林会在社交媒体上搜寻,找一些玩家们利用旷野之息做出来的奇怪装置或者飞行道具的视频。

藤林说:“这些视频就是我们试图在《王国之泪》中做的尝试,看到人们都很喜欢,这让我们有信心,这样的尝试能给人们带来有趣和愉快的经历。”

不过,当究极手出现在王国之泪中的时候,青沼作为木匠的经历却让他和设计师产生了冲突。作为显示两个物体相连的视觉辅助手段,胶水从两个物体的连接部分露了出来,这在青沼这个曾经的木匠看来,是不雅观的。“当我把两个物件用胶水粘在一起的时候,我总是很挑剔,我看不得连接处有胶水,我总是会把它们擦干净,因为那看起来真的很烦人”曾经是木匠的青沼这么说道,“这种事真的一直在吸引我的注意(强迫症),我一直有一种感觉,我想擦掉那些胶水,让整个制品看起来更整洁。但最终,他们才是对的,能够清晰地看到你的物件是在哪里连接到一起的,这让这个游戏非常直观,这也符合塞尔达的精神。”

“塞尔达味”,即:专注于这种新的,意想不到的概念。尽管许多现在的游戏习惯先写剧本再考虑玩法,就像电影和电视剧一样,但藤林还是说:“对于王国之泪,在开发初期,真的没有故事。”“一旦我们对于游戏的体验有了信心,故事就自然而然地出现了。”

尽管如此,塞尔达的粉丝们还是热衷于从1986年的初代塞尔达传说开始,找寻整个系列混乱、曲折的时间线。有些游戏是前传,有些游戏是续集。《旷野之息》的时间线让这些塞学家感到困惑。青沼一直在回避这个问题,今天也是一样。

“我想我会把这个问题留给粉丝们,让他们去讨论,”青沼说,“我期待这个讨论的结果。”

野吹成为了这个系列最成功的一作,仅在NS平台就卖出了近3000万份,这把王泪的期待值提高到了一个非常高的高度,它本该在去年发售,然而在去年的3月,青沼不得不宣布这个游戏跳票。“跳票是为了确认这个游戏能百分百符合我们的标准”他说。这几年来,大型电子游戏一直在发售时带有各种恶性BUG和糟糕的图形性能,而王泪没有这样的问题,尽管这个游戏的物理特性比PS5上的那些最新最先进的游戏都要复杂。

当PV2在今年2月推出时,制作团队注意到了另一个问题:玩家对于PV2表现得兴致缺缺。“人们还并不知道这个游戏具体的玩法和乐趣在哪里。”青沼说。于是任天堂决定让青沼亲自进行13分钟的演示,这个演示成功了。

青沼希望,王国之泪能激励人们在游戏之外也能思考如何去克服困难。青沼想到了他和儿子关于日常生活中遭遇失败时的对话,青沼会问他:“当你做这件事的时候,你的目标是什么?”他的儿子会回答:“我没有想太多,我只是去做这件事。”青沼重重地叹了口气,说到:“如果我们的游戏能够鼓励人们拓展他们的想象力,并把这种想象力带入到生活之中,那就是再好不过的事了。”

青沼可能太累了,他平常通过玩健身环大冒险来缓解压力,他在这个游戏里打到了430级。另外他通过坚决不做其他IP来保持自己的专注力——永远只做塞尔达。

“更大的游戏需要更多的想法来填充它,我把我可能会在其他IP里想到的新东西全都献给了塞尔达传说。”青沼也不打算辞去系列掌舵人的职务。

这对青沼的粉丝来说是一个好消息,他们中的许多人参与了发售首日的任天堂官方商店发布庆典,尽管那个队伍真的非常非常长。特别是在华灯初上的时候,仍有不少刚刚赶到的外地粉丝。


任天堂纽约官店里为了购买王国之泪的人群。
有些粉丝会穿上COSPLAY的服装来庆祝这个庆典。

就在商店开门前,青沼英二看中了商店里的几样塞尔达周边,尽管店员说可以给他免费,但他坚持要付钱,但店员告诉他最少也应该享受八折的员工折扣,他同意了。当青沼接过店员递给他的连帽衫的时候,店员笑着说到:“因为你,我才有了工作。”


乔·波普罗,从加拿大远道而来。


33岁的乔·波普罗(图2)是一位来自加拿大多伦多的电信技术人员,他展示了他的塞尔达主题婚礼、他给孩子准备的塞尔达服装、和他满屋的塞尔达收藏。他非常幸运地在店里找到了青沼,并得到了他的签名版王国之泪豪华版。

“我知道每个人的心中都有偶像,有的是体育名人,但这就是我的偶像”波普罗说,“他是我的英雄,他制作了我这辈子最喜欢的游戏——梅祖拉的面具。我和我的妻子开玩笑说,你父亲年轻的时候曾经去看过尼尔·戴曼的演唱会,他说那是他一生当中最光荣的时刻,而我最光荣的时刻,就是现在了。”

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