《宿命回响》动作导演岩泽亨 访谈要点节选
动画网站Febri发布了一连三期的,对《宿命回响》动作导演岩泽亨的访谈(原文如下:https://febri.jp/topics/takt-op-destiny3/ )本文将访谈要点整理如下:(图片和原摄可到原文观看)
第一期 将观众引入作品世界观的动作戏
1.谈到他在本作的职责,岩泽亨表示他的工作内容和动作作画监督基本相当、但因为是全系列一以贯之地参与、所以冠上了“动作导演”的头衔。他主要负责MADHOUSE部分的工作。
2.本作虽有游戏原作,但对许多奏者的动作场景均是在动画中首次出现。比如,就命运的运动方式,岩泽亨和伊藤祐毅监督二人共同决定的动作刻画的方向性,并与MAPPA一同磨合作业。
3.岩泽亨原本打算由他担当第一集的分镜,但看到三浦贵博的分镜以后、他确信按此进行作业就会达到想要的结果。(注:三浦贵博常年担当ufotable作品的动作部分分镜,如《鬼灭之刃》《Fate》系列等)
4.第一集中也首次确认了部分色彩和特效的效果。岩泽亨向摄影组传达了“希望显现白天与晚上的对比”的想法。特别是命运的红色在晚上战斗场景中,有特地表现出来。
5.为了构建更明确的标准。第一集出场的武器和怪物,分别都拜托了各自的设定担当(武器设定前并武志和怪物设定原科大树)进行作画。
6.在分镜稿中,Takuto的指挥棒更像是“指示奏者”的长杖。而岩泽亨则更突出其“指挥演奏”的形象,在战斗开头加入了Takuto挥舞指挥棒的场景,给观众留下指挥站在舞台上的印象。
7.岩泽亨表示,命运的动作如体操一般轻盈,比如张开脚的时候、会让她像花样滑冰选手一样落地。岩泽和伊藤都认为,应该让命运等一众奏者华丽地飞舞。
动画制片人福士裕一郎也表示,命运在餐厅变身、破窗的场景也让他印象深刻。角色设定兼作画监督长泽礼子很有干劲,岩泽则是在重点处进行了修正、比如安娜忙乱奔跑的动作。岩泽则说,为了表现安娜的七手八脚,他不让其直勾勾地跑动、而是让她一边滑倒一边拐弯。
第二期 根据对应场景集结最适合的动画人
8.岩泽在第三集中负责了冒头战斗场景的分镜。伊藤监督希望这里的战斗比B part部分的更华丽。因为这段战斗之前,才发生了珂赛特变成命运、Takuto失去右臂的事,所以岩泽想表达他们两位的力量失去控制的恐怖感。
9.关于巨人的动作,岩泽表示,伊藤监督从一开始也指示了印象,还有巨人的枪的特效等。岩泽也和具体担当的作画交代了这部分事宜,在发挥各个作画特色的同时,把偏离设定的部分修正掉。
10.岩泽表示,第五集是在空旷的室外悬崖地带,因此可以随心所欲地编排动作戏。摄影人员对色彩和特效的表现也立下大功。首次担当演出的须藤瑛仁是作画出身,因此一边担当演出、一边也细致地讲究作画的动作。
11.第五集最后的场景表现出了地狱的好战,这段特意邀请到了田中宏纪进行作画,岩泽几乎没有进行作监修改。
12.岩泽表示,他也担当起了邀请、分配动画人的工作。除了公开的作业素材、也会以自主制作的小动画作为参考。自主制作小动画的人有一部分是完全没有原画经验的,岩泽需要教导他们作业过程中的各种注意事项。这是颇费时间的,但一切都是为了根据对应场景集结最合的动画人,在第5集中尤为如此。
第三期 基于角色心情刻画动作场景
13.第10集中出现了多人对决的战斗场景,制作难度很高。天堂和地狱袭击巨人的场景难度很高。巨人觉醒的部分岩泽亨亲自担当了分镜。比起2对1,还是尽量在画面中展现1对的构图比较简单。
14.岩泽表示,各个角色为什么相互攻击、以怎样的心情面对战斗是很关键的。地狱虽然在第五集中非常张狂,但在第十集中巨人实力变强有、对地狱而言相当棘手,因此特意让地狱没有露出笑容。在作画时也和演出传达了表情的相关指示。
15.福士表示,命运与地狱的俄耳浦斯的对战方式,是经过种种困难后决定的。岩泽表示,从起初的远距离设计、变成近身剑斗、再到贴身斗殴,也是冲突不断强化的一种表现。也根据格斗方式的变化,拜托了擅长相应场景的动画人
16.岩泽表示,和以往的流程不一样,剧中的古典乐使用是在分镜制作完成后,配合场景的情绪才选定的。伊藤监督也在积极进行沟通,确保整体的方向性得以维持。