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【钢铁之师2】英雄悲歌——射程改动与苏坦的未来

2021-04-28 00:03 作者:久逺寺有珠  | 我要投稿

        大家好我是之前狂点符号学天赋的有珠,也是好久没有写有关SD2的专栏了,在大家看到这篇专栏的时候,距离SD2的“波罗的海”DLC发售应该只剩下不到48小时的时间了,有关新师的预览大家也基本都看过视频了,具体的新师评测我会在dlc发售之后再写,今天我不谈新师,我想聊的是对于游戏环境而言比新师还要重要的一个机制改动,那就是射程重制。

      为了以防万一,在正文之前我还是给大家简要梳理一下欧根最终版本的射程改动都由哪几个部分组成吧。

第一:射程分级,新版本游戏的游戏射程大体上以250米为一级,分为2000/1750/1500/1250/1000/750六级,射程等级虽然基本依照武器口径划分,但存在(诸多)特例,篇幅关系不在这里一一列举,只说几个和我设想中的合理改动不符的特例,首当其冲的就是苏军的85mm坦克炮射程等级被划进了1750米而非和88对等的2000,而苏军严重依赖的85mm硬芯穿甲弹(APCR)射程则只有1500米;其次是豹式的超长70倍75mm炮射程等级被划进了2000米,第三是目前版本以极高性价比著称的Su76pt射程降至1500,而APCR则只有1000米射程。

第二:穿深公式的变动,目前版本的游戏中,武器穿甲的衰减公式依照口径划分主要有三种:分别是适用于大口径AP弹的0.65公式(在极限射程维持面板穿深的65%),适用于其他中小口径AP弹的0.48公式(在极限射程维持面板穿深的48%),以及20炮等速射武器,步兵反坦克枪以及飞机航炮使用的0.32公式(在极限射程维持面板穿深的32%),而在新版本中,欧根将这一切推倒重来,以武器射程为准,设计了数个新公式(如下图)。

        可以看到在新穿深衰减系统下,几乎所有的火炮都在新版本的极限射程上获得了比旧版本极限射程上更高的穿深,但是只有一个特例,那就是1750米这一个射程等级上,它的极限穿深是面板的65%,但是需要注意的是苏制85mm炮在老版本作为大口径火炮,使用的就是0.65公式,也就是说旧版本85炮在2000米上就可以获得145X0.65的穿深而这个数值在下版本要在1750米上才可以达到,而85炮的APCR在1500米的极限射程上只有可怜的180X0.6的穿深;同时85炮的主要对手,88炮与豹式的70倍75炮在射程优势之外还获得了额外5%穿深提高,对于严重依赖85炮的苏联来说可以说是雪上加霜。

第三:基于射程修改的价格变动,新的补丁将大多数的坦克与突击炮都进行了涨价处理,除了重坦(IS2与虎王)之外,大多数坦克都涨价了15~20分,而突击炮则涨价10分左右,而IS2的1943和1944型的价格分别变成了200/220,虎王P和虎王H的价格则为260/290。

      大家从上图中可以看到下版本豹式坦克的穿甲弹在2000米上的穿深高达135,对is2-1943的正甲有接近20%的击穿率,而一旦接近到1750米,75炮的APCR穿深高达170,有近70%的几率正面击穿IS2-1943的正面(甚至对于180mm正甲的is2-1944也有45%的击穿率),结合之前提到的is2命中率削弱导致的杀伤效率变低,我们可以很容易的就想到会有豹G远距离正面强上IS2这种旧版本不可能发生的事情。

总的来说欧根的这一波改动在我看来有两个不合理的地方:

第一:85mm炮不应该和88mm炮在射程有区别

第二:新的穿深公式目的应该是维持旧版本武器的穿甲效率

        关于射程重制这件事,欧根计划这个也不是一天两天了,欧根在去年秋天的一篇开发日志中就提到过要将游戏中的武器射程,尤其是坦克/直射火炮的射程细化,这个其实我们大家都很熟悉,在SD44中坦克和直射火炮的射程大概划分为800/1000/1200三个等级,在更古老的WG系列中因为射程更远的导弹类武器的加入,射程则更加细化,从2975到1050,以175米为一级,划分为十多个等级,但在SD2发售伊始,欧根惊天地泣鬼神的做了大幅度简化,游戏中的直射火炮射程直接被分成了1000/2000(只有较为特殊的中口径防空炮有1500米的对地射程),这实际上导致了诸多问题,尤其是让很多价格低廉的小口径火炮可以轻易的在极远距离对对方造成非常大的威胁,例如45mm反坦克炮可以在2000米拦截对方的运输车队,甚至某些防护不是很好的装甲车辆(最大受害者犀牛),又比如IG18步兵炮可以在2000米的距离上高效的清扫对方的反坦克炮,步兵,甚至用HEAT弹反坦克,都属于在其位却不谋其事的不科学现象。 他们打算解决这个问题,我其实一开始还是很高兴的,也对这个修改充满期待,但是直到上周DLC预览的时候才发现,事情和我预想中的发展有那么一点不一样,而很显然的,这些不一样很可能将游戏环境带入一个充满混沌的深渊之中,所以写这篇专栏,而且赶在这个还没有更新的时间点的目的也就是想跟大家聊聊,这些改动会如何对游戏环境产生影响,至于为什么我选择站在苏坦的角度来讨论这个问题而不是我更加拿手的德装,纯粹是因为我认为站在被害者的角度上去讲述一个故事,比站在加害者的角度上更能引起共鸣,仅此而已。

        排除即将随DLC推出的苏联第19坦克军,和游戏中目前已有,但作战方式和坦克军相比更接近机械化军的近卫第三坦克军,游戏中出现的标准苏联坦克军实际上只有三个:近卫第二坦克军,近卫第十坦克军和第29坦克军,这三个苏坦可以说是代表了属于苏坦最辉煌的三个时代,所以这篇专栏除了吐槽欧根的神秘操作之外,也是想和大家讲讲这些开创了属于自己时代的英雄们如何辉煌,又将如何没落。

重坦的时代——第29坦克军

        29坦是含着金汤匙出生的,在2近坦被人锤破头的年代,29坦凭借着重坦优势以一己之力扭转了苏军坦克战的劣势,缔造了属于苏坦最初的辉煌,也让无数德装开始了长达2年的名为IS2的噩梦,过去我在介绍SS5维京师的专栏中曾经说德装的命运掌握在IS2手中,而这一点对于29坦来说也是一样的,尤其是在游戏初期T3485完全无法对德军的重型坦克造成任何威胁时(那时的85炮还在使用中口径AP的0.48公式,只在1000米以内才能有效击穿虎式和豹式的正面),IS2是29坦的支柱,后来在85炮改用0.65公式之后,T3485的强度有了质的飞跃,也让本来就以装甲战见长的29坦如虎添翼,在现在版本,同时坐拥IS2,Su85和T3485的29坦坐实了盟军最强装甲战部队的名号,即使是面对虎王师,29坦在烟雾的有效支援下也可以依靠T3485迅速的清理除去虎王之外的其他敌方坦克,孤立虎王取得优势,他的光环是如此耀眼,以至于可以让人在一定程度上可以忽略它的种种缺点,诸如反架设的无力,防空的缺乏,后期压制火力主要依赖于昂贵的重轰等等。然而新版本中is2-1943价格高达200,A19主炮的命中率还被从40%削弱到了35%,再加上85炮,Zis2的削弱让29坦的反甲输出骤减,一旦在装甲战中失去了原有的压迫力,29坦的诸多弊病一下就暴露出来,例如面对在诸如面对88mm反坦克炮和高射炮时,T3485无法在2000米上提供支援火力,而接近到1750米则会被对方的坦克白白输出;本来就缺乏反架设手段的29坦将被迫用IS2强行反架设,风险极大的同时效率还极低,漫长的装填更容易被对方的坦克趁虚而入,而原本应该在IS2换弹窗口弥补输出空白的T3485则只能看着;失去了中前期压迫力游戏节奏将必然被拖慢,这对于29坦来说显然不是一个好消息,因为缺乏炮兵(尤其是观测火炮)和足够维持战线的步兵,29坦的后期严重依赖轰炸机,如果前期不能依靠战损优势空出经济,则没有机会转型空军,在地面本来就劣势,还没有经济转型的情况下,面对德装普遍存在的防空和炮兵优势,29坦将很快陷入慢性死亡,最终丢掉对战场的掌控。毫无疑问现在是29坦最强的时刻,但新版本的29坦将诠释何为盛极而衰。

HEAT的时代——近卫第十坦克军

         悲惨的20PG在DLC宿敌:利沃夫攻势中成为了绿叶,而与之相对的,10近坦便是那朵当之无愧的红花,如果说29坦是出身贵族的战士,那被众人所簇拥的10近坦就是从异域归来的剑客,不光深谙只有魔法才能抗衡魔法的真谛,还懂得在双方比剑的时候突然掏出一把手枪。就像我们之前在分析10近坦的专栏中所说的那样,缴获的虎豹最多只能拿来制衡对手,而真正的想要制胜则需要强大的Su122,作为游戏中第一个拥有2卡且不锁阶段的Su122突击炮的部队,凭借着160mm穿深以及12后效,40%的基础命中和高达5r/min的射速,DPM上的碾压让10近坦开创了属于HEAT的时代,而且在载具战优势的情况下,安德留沙就算代价高昂,反架设(尤其是88mm高炮)的效率也依旧有着保障;然而在新版本中随着Su122的HEAT射程被削弱至1500米,同时价格上涨至105分,同时考虑到85炮的大幅度削弱进一步降低了10近坦在装甲战上的竞争力。由于坦克普遍涨价而各类架设武器没有,因此下版本装甲师对反架设的需求比以往任何时候都更加迫切,在失去了原有的装甲优势后,使用安德留沙所需要付出的经济和补给上的代价变的不可接受,同时Su122也因为涨价而导致在反架设时承担的风险陡增,终于10近坦也终将面对29坦同样无法解决的问题——反架设,可以说在这个问题上10近坦的处境比29坦更加严峻,因为IS2姑且还可以靠着厚实的重甲硬吃88mm高炮,而10近坦则面对88mm高炮没有任何办法,就算是缴获的虎豹也对自己旧东家的大杀器没有丝毫办法,这或许可以称得上是轮回,魔法将战胜魔法,魔法也将败于魔法,前往异国修行的剑客最终败给了异国的正统;在撑过2个大版本后,属于10近坦的光辉时刻也终将如绽放的昙花一闪而过。

APCR的时代——近卫第二坦克军

       游戏中最先出场的2近被我放在了最后,不光是因为2近坦是我玩的最多的盟军师,感情颇深,也是因为实际上在这一轮改动过后,2近坦是所有三个苏坦中死法最体面的。靠着Isu152,观测火炮和T3485,2近坦用了2年的时间步步为营,最终成为了综合作战能力最强的苏坦,也算是“宝剑锋从磨砺出”的完美演绎。如果仔细分析的话其实2近坦相较于10近坦和29坦最大的优势就是对软目标的输出效率,尤其是反架设能力,尽管isu152往往被人诟病速度过慢,价格昂贵,但152mm炮带来的威力确实实打实的,ISU的装甲也让它往往比Su152有更好的生存性,同时观测火炮这种不讲道理的单位在合适的地形也可以让2近坦更加容易的解决10近坦或者29坦不好解决,或是根本无法解决的问题;当然真正让2近坦走上巅峰的依旧是85mm炮的穿深buff和APCR的增强,让2近坦哪怕没有IS2或者Su122这样的单位,也足以凭借T3485和Su85正面对抗虎豹,同时Isu152和炮观也可以确保2近坦不会被架设阵地拖慢前进的步伐,让坦克群可以更加没有顾忌的投入到载具战当中,哪怕在新版本之中,2近坦也是唯一可以不用考虑如何处理对方架设的苏坦,在别人还在为怎么炸掉88炮让坦克开上去而愁眉苦脸的时候,2近坦可以极快的进入坦克战环节,比起其他2个苏坦很可能直接被架设武器的叹息之墙挡在外面,2近坦至少死的体面。总得来说在所有三个苏坦中,2近坦应该算是最接近标准游戏主角的那个,出身低微,但经过时间的雕琢变的勇猛无双,也终于能如愿以偿的打败自己的宿敌五装,2近坦创造了属于APCR的时代,然而这一刻来的太晚,也结束的太快,仅仅持续了一个版本,英雄就已经迟暮,不过对2近坦来说,英雄迟暮亦英雄,哪怕在新版本,自己依旧比10近坦和29坦来的更有竞争力。

        可以说这个版本是苏坦的版本,但不管我们愿意与否,时代还是变了,旧时代的英雄们放下了武器,然而望着蛰伏在名为“波罗的海”的深山中的恶龙们,来自西方大陆的勇者带着HVAP和17磅炮跃跃欲试,希望能够写下属于自己的传奇,虽然不知道结果如何,不过从恶龙的角度上,我依然祝他们好运。

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