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回顾十二年前陈星汉采访及个人联想

2023-09-13 00:52 作者:练习视频的账号  | 我要投稿

机核电台:https://www.gcores.com/radios/14601

1.市场、行业、玩家

采访的时候journey还没发售,快做完了,他聊了聊自己的生平、立项、对还未发售游戏设计的解释、游戏市场中设备与技术的看法、描述了一下自己对“成功”和牺牲之间关系。

他判断10~15年之后主机市场没落,云游戏盛行,平板会挤占台式机市场。

当时乔布斯如日中天,他似乎深受乔布斯影响,认为“成功”往往意味着牺牲,不只是努力,需要包含对“正常人”生活的抛弃,比如娶妻生子买房子社交之类。

游戏的分类他表达的是游戏有竞争和合作两个大类,而(当时)市场存在太多杀戮和竞争的游戏,就是算是PVE和竞技游戏也是局部的合作,整体上还是竞争和杀戮。《游戏设计艺术》里大的游戏分类在与游戏是【动作】的还是【策略】的。

产生这样的情况主要是游戏市场消费者几乎都是青年男性,这类男性需要力量感和掌控感(InPower),需要的原因是消费者年龄段缺少【力量感】,青年男性会被一直安排上学,或者刚毕业几年一直在工作中也是处于被安排工作的环境。

11年当时为数不多的女性向游戏存在于社交网络中。例如当时人人网推出画风可爱的社交游戏《小小战争》,美国的社交游戏也是差不多那个时间兴起的,商业模式都是CopyToChina。

在给予玩家力量感的游戏里,当两个充满力量的玩家相遇,首先想到的是如何征服对方,比如射击游戏经常一句话,大概意思是【对一切能动的物体开枪】

2.《风之旅人》游戏设计相关

陈星汉想做一款核心体验包含【陌生人合作】的游戏。他举了个玩求生之路的例子,说这游戏刚出的时候他很感兴趣,因为在当时是宣传的是末日合作,但是当他去玩的时候却被队友拿枪打死之后捡他的医疗包,他认为这种设计是有失败之处的,没有传递出【合作】。究其原因是把玩家强行和陌生人组队,剥夺了玩家选择的权利可能导致逆反心理等。

关于自我选择可以造成的影响可以联系心理学中的自【自我决定论】,说的就是人产生要干什么的动力主要被三个因素左右。

  1.自我选择

  2.能力匹配

  3.周围环境认可

星铁的日常任务设计,它特意增加了日常任务的选择感,虽然本质上和其他腾讯手游一样是引导玩家通过恢复的体力启动游戏内的资源循环,但仍然增加了选择感。

力量感带来征服,反过来当人类感觉到外界的压力和自身的渺小时更倾向合作。比如人孤独的走在深山里几个小时,意识到大自然的危险之后,再见到人首先想到的更可能是合作。

关于这种对游戏合作和竞争的探究,小岛秀夫也有过类似的讨论。

《死亡搁浅》绳与棍的连接https://www.bilibili.com/read/cv17309698/

安部公房《绳》(自译中文版)https://www.bilibili.com/read/cv7164677/

他们团队试图在游戏加入过碰撞,想让玩家之间有更多交互,实验结果是绝大部分玩家都会利用碰撞把同伴挤入深渊陷阱里。测试玩家这种行为不仅破坏了目标体验,也让陈星汉有点时间产生了抑郁情绪,对人性产生了失望。在咨询过心理学专家后,明白游戏中的行为并不能代表玩家现实中的道德,道德形成本身也是经过规化的产物,当玩家进入游戏后脱离了现实的约束,游戏中的道德观又恢复到了探索状态,就和婴儿一样。最好的规化办法不是惩罚玩家“不道德”行为,而是消除此类行为的反馈,所以最终他们团队决定撤销玩家间 的碰撞。

3.讨论及其他

我们认为玩家在有更多的自主选择权的同时,还能达到他的目标更好,允许队友互相伤害,才有机会让玩家真正意义上选择合作,《风之旅人》是用规则逼人不作恶。

没有任何反驳性或者贬义,剥夺控制是一种行之有效的设计方法,但他有其消极意义。

总的来说虽有遗憾,但这也是在陌生人合作里做的最好的游戏了。


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