【NJGN】皇牌空战掌机作的问题 全盛期之后暴露的隐患

本文写于被X代神必脚本机动和制导判定折磨之后
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经历了4 5 0三代销量口碑双丰收之后,PA疑似是开始犯病了。有的大佬提到过,PA有一种过于极端的感觉,回去追求游戏的某一个特性而忽视了整体的协调,可以说正是这一特性导致了从X代开始到3D的表现不佳。
在口碑最高但受限于主机换代的0代过后,下一个作品是登陆PSP的《皇牌空战X:诡影苍穹》。这一作是由PA和ACCESS GAME共同开发的。X代采用了4的引擎以及5和0的关卡设计风格。但是不知道是不是由于机能原因,玩家的导弹制导方向更新频率明显降低(在使用QAAM的时候特别明显),外加上导弹判定模型变小,制导时间缩短,制导能力降低,经常会出现和敌机擦边而过,或者是时间一长导弹就打空的情况。但是敌方的导弹却拥有非常长的制导时间,较大的追踪角度,出色的制导能力,恶心的判定大小。除此之外,X代还削弱了玩家机体的操纵性(不信的话你可以去开开X代F-15S/MTD F-22 苏37,再和0代对比一下),却增强了敌方AI机动能力,甚至还带一点耍赖成分,例如中弹或者玩家开火时的短距离快速移动。
这使得拉圈时被正对着你的敌机一发奇怪角度糊脸的概率极大增加,同时玩家躲避敌方追尾导弹也不能靠低速转弯,而是高速转弯。这就导致X代要求玩家时刻保持一定速度才能确保生存,但是在咬敌机后方不得不降速,等待敌机漫长的脚本耍赖中露出窗口的时候,稍微一贪就有可能翻车。X代的狗斗体验可以说是走钢丝,你玩的再好也玩不过脚本机动和死亡丧钟一般的警报声,还是得老老实实绕。所以X代中从前作保留的看起来无比滑稽的诚信对头打法反而成了玩家降低压力的最好手段。(看看我打SP的视频,开局最完美情况是接连对头秒7个,不然就会浪费时间甚至有翻车可能)可惜的是,X代的SHOOT机制和脚本机动还被PA保留到了6代,甚至变本加厉,同时导弹制导能力更弱(你可能连地面目标都打不中),为了所谓的大场面毁掉了游戏本来的玩法,这也让6代获得了应有的低销量。
于是在两代折磨人之后,《皇牌空战X2:联合突击》为了降低难度,又走了另一个极端。X2的机体模型又加大到了明显感觉违和的地步,导致判定命中非常容易,容易到最后一关之外的BOSS队能被一轮XMAA对头秒掉。同时自瞄机炮配件的范围极大提高,又降低了难度。然后BOSS战的难度则是系列脚本耍赖的巅峰,一个个飞起来像是走固定路径没有一点飞行的感觉,到了最后BOSS耍赖的时候能无限制做出最天顶星的机动,还能使玩家的导弹短时间内失去制导。初见的玩家一周目顶多开到台风,必须和BOSS对头拼人品。运气差的时候,XMAA间隔射击或者SASM都有可能被耍赖机动给躲掉。
这种毫无手感的机动打底,再配上X2非常混乱的关卡设计节奏,自作聪明的第三人称视角延迟,更加神必的惯性,使得X2的体验在无聊和恶心之间反复横跳。本来X2算是对于联机多人的探索,但是由于机能限制,结果非常尴尬。得等到之后的AH和无限才能逐渐踏入正轨。
做完了空中杀手和AH之后(AH的问题参考这个文章),PA退出了登陆3DS的《皇牌空战3D:战火纷飞》。在这一代中,你能看到不少前几作的影子。PA不死心的加入了空中杀手的AM攻击机动,并且给了玩家和输了骂你一样耍赖的EM躲避机动,然后敌方的AI也有一些前作的感觉,也会脚本机动 受伤瞬移和反机动不过出了BOSS不会影响过多,玩家的极限机动性也是系列最逆天甚至高G能直接拉180度。这么做大概也是考虑到平台操作降低难度,这样就使得游戏的风格更紧凑,少了一些纯粹的飞行感觉,有点奇怪了,甚至你可以故意让敌机咬尾然后EM之后消灭敌机。对于那些不想用耍赖的玩家,还有一个关闭耍赖机动的情况下通关的成就,不过我怀疑这恐怕比X代还折磨人。
3D同样是一个带点赶工的作品,运镜不是很舒服,玩家和BOSS互相耍赖的玩法也有人不喜欢,关卡S评价和X2类似经常追求速杀导致失去一定乐趣甚至一些关卡S评级和冠名机必然冲突。不过在掌机三作里,好歹难度是正常的。
总的而言,也不知道PA为什么在6代之后去弄了那么多衍生作不去搞数字编号作,好不容易十几年后7代出来了也是一大堆问题,很多前作优点也没有继承。可能这就是日本厂商跟不上后来的大型游戏开发节奏,经常出现技术问题和经验问题吧。我也不知道为什么明明X和X2设计的这么神必,我玩的却这么多。如果给掌机三代一个总体评价,应该是3D>X>X2,我个人的私心则是X>3D>X2。