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PvZ2改版平衡性杂谈

2023-07-02 12:12 作者:某只Citron  | 我要投稿

随着各类修改工具的完善以及修改技术的逐渐成熟,制作一个二代改版的门槛和前几两年相比,已经降低了很多。 做一个改版,大致上需要两个东西,技术力和游戏理解,两者都是缺一不可的。技术力,毋庸置疑,首先得学会怎么修改。你要掌握基本的json修改(游戏解包中的packages部分),首先是关卡,各类补丁(商店,文本,旅行木之类的)以及resources,再往上就是ptx/pam/bnk这些,也是最费时间的。技术面的东西,不需要任何游戏基础,没玩过原版的人,也可以随便找一个教程,先学写关,进一步学习改一些乱七八糟的补丁,掌握回包和改resources,就可以研究图像动画之类的了。但是仅仅掌握技术面这一块,还不够资格去做一个合格的改版,有顶尖的修改技术,你不会用,那也是白搭。

接下来就是游戏理解这一块的内容了,和技术面相对应的,packages这一块,主要体现在关卡设计,植物和僵尸属性设计…还有其它乱七八糟的就不一一列出了;ptx/pam/bnk这一块就不多说了,参考某些不知名改版,什么阴间滤镜&动画错位。你至少得把基本的东西做到位吧,暂且不谈达到官方那种水准 今天想说的还是packages这一块的,根据我多年做改版的经验啊(doge),这个特别需要游戏理解,不是一天两天就行的。先说说关卡设计,怎么才能做一个合格的自制关呢?关卡就那几个因素,植物配置和出怪配置,可能还会有一些限制条件。 植物配置,一般就三种,自选卡/传送带/锁卡,第一种自由度比较高,不涉及到太多植物配置;后面两种就需要考虑植物和僵尸的克制关系了。某关锁卡给个阳光豆,对面出四级头,再搭配生产阳光条件。只要对植物和僵尸的特性熟记于心,这个不难的。 出怪配置就复杂一些了,你得确定这个关卡的开局配置和出怪种类,要做一个埃及关,开局先放几个墓碑,出怪也安排好了(三人组,太阳神,狗头,法老),然后开始写出怪了。二代是按波数出怪的,关卡里有几波几旗,一旗下有几个波次;第一波先出5只法老…等等,你这不对劲啊,开局才那么点阳光,怎么发育呢。这里就涉及到火力平衡的概念,需要根据自己改版的阳光机制和节奏来安排每个波次的出怪了。就以tib为例,生产植物和天降阳光速率接近原版,跳波血线0.6左右,前几波一般就出一些普僵和路障之类的,到第4波和5波左右开始出一些特殊怪和血量较高的怪。收集阳光种植植物,你的植物阵营在不断强大起来,对应每个波次的出怪也要势均力敌,达到一种动态平衡。这里特别提一下容错率,有的玩家水平一般,不小心把几个植物种错了,导致怪突破了防线,这种情况改版作者需要考虑一下出怪强度以,节奏和植物冷却之类的因素。一般来说,同一种出怪下,50阳光制冷却快节奏快的版本容错率更高一些;慢节奏改版的话,植物冷却更长,波数多一些,出怪曲线缓一些,跳波血量也调低点,这样能够保证有更高的容错率,也对大部分玩家更友好。另外一个就是突袭事件,这也是二代的特色,强度也可以参考出怪曲线,尽量避免过度破坏阵容或者出现初见杀的情况。 另外一块就是植物和僵尸属性的设置,改版的植物强度一直都是被大多数玩家热议的问题。二代植物数量至少都有100多种,要协调每个植物的属性,并于游戏里的关卡适配,是一件很麻烦的事。植物的基本属性,阳光&冷却以及它的强度&功能。如果你在做一个25阳光制的慢节奏改版,植物冷却可以适当长一些,同时你得考虑削弱关卡的出怪强度,实现动态平衡。bcpi就是犯了这个错误,植物冷却长,对应关卡的出怪节奏过快,打起来特别吃力,严重影响游戏体验。阳光这一块,一般来说,单体植物和适用性较差的植物,数值可以考虑低一些,像豌豆射手之类的;冰龙和薄暮这种aoe植物,泛用性更强,可以考虑更高的定价。植物的强度也是另外一个考虑方面,豌豆射手1.4s发射一颗豌豆,冷却5s,耗费100阳光;双重豌豆1.4s发射两颗豌豆,冷却5s,耗费200阳光;尽管看起来性价比都差不多,但是后者少占了一个格子,双重豌豆强度更高。改版作者在设计一个植物时,需要综合考虑植物的阳光冷却攻速子弹伤害等因素,结合不同的关卡进行调整。没有一个改版是能做到绝对的植物平衡,让植物的整体强度大致在一个范围内,没有特别强或者特别弱的,就是一个比较平衡的改版了。另外一个就是植物的功能,植物太多了,就得考虑定位重复的问题,像原版的回旋镖和激光豆,同为穿透植物,一个无限穿透,一个只能穿透三个目标,那这种也算定位重复吗?从另一个方向考虑,回旋镖穿透数量少,你就把子弹伤害调高点,面对出怪数量相对少的关卡,比激光豆更好用;激光豆伤害低,但能无限穿透,更适用出怪数量多的关卡。说到底,没有真正意味上的定位复,只有什么情况下好用或不好用,植物属性和僵尸属性以及关卡配置紧密联系,相互协调,才能找到它的定位。

这里还有一个热议的问题,也是我离开征程的原因之一,内购植物真的应该比其它植物强吗。去年年初的时候,我和佳坤就为这个问题争论不休。佳坤认为后期给的植物或者商店购买的植物就应该比免费获得的植物强,就像某些游戏打怪升级一样。现在想起来,也是设计理念的不一样,我的观点是,内购植物可以稍微强一点,但不应该在自选卡关卡乱杀,突破那个上限。每个人的观点也是不一样吧,没有什么对错,不过在我看来,现在的征程平衡性并不好,一堆神仙植物,阳光溢出,可能也就后面那些难关没有这种情况,和bcpi相比走向了另一个极端…可能大多数玩家认为,爽就完事了,只要关卡简单能够过关。 先说到这里了,改版的平衡性,这个东西也是玄乎,我现在在做的tib系列也不能达到那种程度,也只是更接近相对的平衡,后期还需要一些调整。希望这篇专栏能对做改版的各位有一些启发。

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