欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

UE4常用节点

2023-07-14 20:22 作者:KARZAI  | 我要投稿

1·材质:

1.constant 一维向量 R 快捷键1


2.constant2Vector 二维向量 RG 快捷键2


3.constant3Vector 三维向量 RGB 快捷键3


4.constant4Vector 四维向量 比三维多alpha 快捷键4


5.Add 加法,将两个通道上的数值或者纹理增加到一起 快捷键a


6.sub 减法 去掉共有的纹理


7.multiply 混合、乘法 取纹理重叠 快捷键m


8.divide 除法 快捷键d


9.abs 绝对值


10.appendVector 增加通道


11.TextureSample 纹理贴图


12.Panner 坐标平移 正负来代表纹理在该轴平移的方向,数值代表速度 快捷键 P


13.Rotator 旋转 以选定的X和Y的坐标交汇点进行一定速度的旋转 一般坐标设定为0.5


14.TextureCoordinate 纹理坐标 纹理数量等于UV值相乘 U为横向 V为竖向 快捷键U


15.Desaturation 去色 去除颜色,当赋予Fraction为0时,无作用,数值越靠近1,去色越明显


16.DepthFade 深度衰减 减少物体之间混合时生硬的效果 接线不透明度,默认Fadedistance为100,值越小接触点的透明度越低,根据需求定值


17.Time 时间 时间推进,一般连接正弦/余弦


18.Sine 正弦 在-1到0之间浮动的抛物线(曲线) 和time配合使用,比如可以用在物体自发光闪烁上(在-1到1之间反复运动)


19.Cosine 余弦 同上


20.Mask 分化蒙版,用来屏蔽、分离通道,分化多维向量的值等


21.if 做参数判断


22.Fresnel 菲涅尔效果 一般用在测光上


23.LinearInterpolate 线性插值 用来融合两个通道,当alpha值等于0时,融合值为A通道,为1时为B通道,因此0.5以下则为靠近A通道颜色,0.5以上靠近B通道,0.5为对等分融合


24.oneminus 反向,即反向颜色,如黑变为白,白变成黑 可以用来调整贴图蒙版


25.clamp 限制值,防止数值溢出


26.power 幂 让颜色或者光暗更加厚实,值过大就会出现色块


27.Particle color 用来调整粒子颜色


28.Particle SubUV 和TextureSample用法一样,一般用在粒子上

2·蓝图

1. EventBeginPlay(事件节点)是游戏开始时将通过在所有Actor上触发此事件


2. Toggle Visibility控制灯光开关的节点


3. OnActorBeginOverlap节点是在两个Actor的碰撞开始重叠,或两者移到一起,或其中一个创建时与另一个重叠的情况下会被调用执行的一个碰撞事件类型节点


4. Delay节点是用来延后下一个节点的执行时机的


5. OnComponentBeginOverlap节点通过检测碰撞来被调用执行的,只是这次指定的对象为Component 组件而不是Actor


6. Construction Script编辑器面板,当在Unreal Engine关卡编辑器中放置或更新Actor时会执行它,但在游戏过程中不会被执行


7. Event Graph是用来编写游戏脚本的,当游戏运行时会被执行


8. Disable Input节点也要知道应该拒绝执行来自哪个玩家的输入信息,且根据情况.它需要拒绝的玩家和Enable lnput节点需要接的玩家是一致的


9. Enable Input节点知道需要接收来自哪个玩家的输入信息


10. Set Light Color设置灯光颜色


11. Set Visibility 可见性


12. Boolean代表布尔型(true/false)数据


13. Integer代表整型数据或者没有小数位的数值


14. Float 代表浮点型数据或具有小数位的数值


15. String 代表字符串型数据或者一组字母数字字符


16. Vector向量、Rotator旋转体和Transform变换这3个变量类型都属于Structure类别。Vector代表向量型数据,或者代表由3个浮点型数值的元素或坐标轴构成的数值,Rotator代表旋转量数据,这是一组在三维空间中定义了旋转度的数值。Transform代表变换数据,它包括平移(三维位置)、旋转及缩放


17. Structure结构体是由一系列具有相同类型或不同类型的数据构成的数据集合


18. Object Types对象中包含了多种多样的可作为对象来调用的蓝图类型


19. Enum枚举是一个被命名的整型常数的集合


20. Break Hit Result节点与之前的 Break Transform节点同理,将Structure变量中的数据分解出来并作为返回值返回


21. LineTraceForObjects 对象的线性检测


22. AddActorLocalRotation 该节点可改变指认Actor对象的LocalRotation本地旋转度的数值


23. Delta Rotation引脚用来接收增加的Rotator变量值


24. Get All Actors Of Class节点可以获取Unreal Engine关卡编辑器中同一Class蓝图类的所有Actor对象


25. Random Rotator节点 该函数可产生随机的 Rotator变量。


26. Break vector节点,该节点可分解出Top Point的×、Y、Z数据


27. Set Relative Scale 3D,该节点可改变指认对象的相对缩放值


28. ForLoop节点是一个循环节点,它的工作原理等同于标准的代码循环,将会在开始和结束之间的每个索引触发执行脉冲,它会在我们自定义的执行次数下循环执行LoopBody循环体


29. To Text(int)是用来将Integer类型数据转换为Text文本的节点


30. ForLoopWithBreak节点也是一个循环节点,它与ForLoop节点的不同在于可以为它设置中断循环的条件


31. CustomEvent自定义事件节点提供了一种创建自定义事件的方法,我们能够在蓝图序列的任何地方调这些事件。和其他事件或执行节点一样,我们可以把其他节点附加到Custom Event 的输出执行引脚上,这样当触发了该自定义事件时将会开始执行那个节点网络


32. ForEachLoop节点也是用于执行循环机制的,主要是针对Array数组而存在的循环节点


33. FlipFlop节点右侧有A和B两个执行引脚,该节点取入执行输出并在两个执行输出间切换


34. Set Actor Hidden In Game将actor在游戏中设置成隐藏


35. WhileLoop节点也是一个循环节点,它的运作方式是当满足条件时则执行循环体。只要特定值为true,则WhileLoop节点将会输出一个结果。在循环的每个迭代中,它会查看其输入布尔值的当前状态。一旦它读取到False,该循环中断


36. Math Random Random lnteger节点,该节点可随机产生整型数,且可设定一个最大值以保证产生的随机数不大于这个值


37. LENGTH 长度节点,该节点用来返回数组的大小或数组中元素项的个数


38. 蓝图宏或宏从本质上讲和合并的节点图表一样,它们具有由通道节点指定的一个入口点和一个出口点,每个通道可以具有多个执行引脚或数据引脚,当在其他蓝图及图表中使用该宏节点时这些引脚会呈现在宏节点上


39. Spawn Emitter节点可以实现在指定位置产生Emitter类型实例对象这一机制


40. Spawn Emitter a tLocation节点中的Emitter Template参数只认定 Particle System粒子系统类的资源对象;Location设定生产的资源的世界坐标位置;Rotation设定资源在世界坐标系中的旋转角度。SpawnEmitter at Location节点有一个返回值,它返回的是世界坐标、旋转角度都经过设定后的粒子系统类型实例对象的引用


41. DestroyActor节点用于销毁指认的Actor对象


42. GetActorLocation节点用来获得指认Actor对象的坐标,它的左侧有一个Target参数,该参数接收的是我们指认的Actor对象。Target参数默认为self,即当前Actor蓝图对象本身


43. Cast To ThirdPersonCharacter节点用于尝试将指认对象转换ThirdPersonCharacter类变量


44. SpawnActor节点,它的作用与SpawnEmitter节点一样都是用于生产指认资源的实例对象,只是SpawnEmitter节点针对于粒子系统,SpawnActor针对任意Actor类的对象


45. GetActorTransform节点,该节点可获得指认Actor的 Transform 信息


46. Expose on Spawn利用变量的Expose on Spawn属性,实现通过Spawn系列节点传递数据为变量复制


47. Set Physics Linear Velocity该节点可为指认对象添加一个物理线性速度


48. Random Unit Vector随机生成单位向量


49. ProjectileMovement组件可以让当前蓝图实例对象呈现出和子弹—般的物理效果,它无法成为任何组件的子组件


50. Get Forward Vector节点,该节点可获得指认Rotation信息的法线方向矢量信息


51. GetActorRotation节点用来获取指认对象的Rotation 信息


52. Event Dispatcher事件调度器适用于告知其他“正在倾听的”蓝图已发生事件。事件发生时,正在倾听的蓝图便会作出反应,并相互独立地执行预期的操作


53. LineTraceByChannel检测对象类型,针对不同类型的对象通过蓝图接口实现不同的移动效果


54. 创建的Random Float in Range from Stream 节点其左侧有3个参数,Min和 Max两个Float类型参数用来设定返回值的大小区间,即随机输出(Min,Max)范围之间的一个浮点值


55. Timeline时间轴节点是蓝图中的特殊节点,该节点使我们可以快速地设计基于时间的简单动画,并基于游戏中的事件进行播放


56. Show Mouse Cursor显示鼠标


57. Add to Viewport该节点可用于在屏幕上绘制指定的控件蓝图,将控件像新窗口一样添加到根窗口中


58. Multiply节点的作用是将A层和B层以各50%的方式进行叠加


59. Texture Coordinate节点,其功能是将纹理贴图进行重复


60. Lerp节点相比较之前用到的Multiply节点多出了一个Alpha通道,可以通过这条通道来控制其贴图信息


61. Sine节点需要输入一个Time节点以控制移动速度,不能单独使用


62. 如果只要实现基本的对光线的折射效果,只需要与之前法线图的绿色通道连接即可


63. Clamp节点作用是筛选规定范围内的数值



UE4常用节点的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律