卡牌游戏刚要
前段时间还在开发2d开放世界探索游戏,稍微有点麻烦。
于是我转向开发一款超级简单,但是内容丰富的卡牌游戏,当然也是模仿抄袭的。
模仿stacklands

没玩过推荐玩一下,简单好玩,就是卡牌生成卡牌,需要人力就堆叠一张卡牌。这游戏是没有故事的。

红色:资源牌
绿色:生产中
蓝色:卡牌堆叠
这卡牌非常有意思,
比如猴子给香蕉可以驯化,然后代替劳动力;
berry+milk会自动动合成奶昔,售价由1+1增加到5;
狼给骨头可以驯化成狗,代替劳动力;
兔子卡牌会导出跑动和拉屎,早期的卡牌桌面非常的乱。

为了稍微好玩点,我把龙与地下城的怪物背景扔上去了,稍微有一点点深度,数学设计就不提了,这属于组合数学,能天赋的自己就能设计,没天赋就去学一学组合数学。重点说游戏的实现。
一、确定对象
游戏一直都是面向对象编程,运行效率极低,开发效率极高。如果想开发超多怪,超多人的小游戏,不大推荐游戏引擎,推荐自己组装一个。
我确定了两个主体内容:
1、牌桌
2、卡牌
首先从牌桌开始分析:
必须区分牌桌和棋盘,桌面是想怎么放就怎么放,或者会有一些线框规范卡牌摆放。棋盘是明确的网格,走一步两步都是需要计算的。他们两的界限是非常清晰的。如果想设计棋牌游戏,那就看个人的意愿了。
牌桌确定场面范围,在设计的时候只需要考虑23寸屏幕和16寸屏幕的表现力就好了,其他的屏幕都不考虑,玩起来不舒服是他们自己喜欢标新立异。牌桌可以做成地下城的房间,变成可探索的游戏。在stacklands中,随着仓库的增加,牌桌会变大。但是我更喜欢4x游戏,所以牌桌大小一开始就是固定的,但是有战争迷雾,设置眺望塔就能看见。毕竟是卡牌游戏,我的建议是一个屏幕至少装得下整个牌桌,实在不行也得有个1/4,不然做成棋子游戏得了。
卡牌分析:
卡牌确定主体比例,以及“乱”的感觉。
传统卡牌为6.3:8.8,很舒服的感觉,但是考虑卡牌的堆叠,我的设计为4:5,露出1(不合适调整一下就好了)。
“乱”的感觉,就是科技树,在桌面的卡牌种类基本就是摆在桌面上的科技树,如果可以,我推荐每一类科技树的宽度和深度都不超过3,但是这样会很容易就进入科技爆炸时期,再设计阶段,3个阶段的科技。而且阶段的卡牌不通用,就像iPhone不能升级cpu,intel每换一代CPU的针脚就会变化,智能手机不能替换电池,要的就是他们的资源消耗,花费他们额外的时间。这样桌面既“乱”,有不至于乱过头。如果觉得太乱了,就减少科技树宽度。
卡牌的动作,蜘蛛纸牌的感觉,弹牌,滑牌,飞牌,移牌。
卡牌的攻击动作,看侯后期设定的种族了,想怎么攻击,就从炉石里面挖就好了。
二、总结
给一个unreal 的create card game CCG toolkid的云盘资源。
链接:https://pan.baidu.com/s/1RRpzU6kI3QplutSJ7bbnKg?pwd=1234
提取码:1234
先看一看别人的实现原理。