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OW归来之体验.

2022-10-14 15:24 作者:Yukykaze  | 我要投稿

个人不是OW的核心玩家,差不多17年就退坑了.这次十一期间自从游戏上线之后就猛玩了好几天.

我的心流是,回归之前,个人对玩法并不看好,只是抱着对游戏文化属性上的热情来凑凑热闹的心态试试看.有些体验想吐槽一下.游戏理解比较弱,请见谅.


我觉得2的玩法和1相比,就体验来说,没什么根本上的区别.


1.我肤浅地认为,OW表面上是个FPS,其实从宏观玩法上来说更像是Moba.

在一开始,因为职能的分化,在没有合作意识的队友之间一旦碰到阻碍,因为负反馈永远大于正反馈这个问题,最终都会发展成囚徒困境一般的6个半藏黑寡妇,我觉得这是玩法设计的问题,或者说暴雪高估了玩家对ow玩法的理解,或者说高估了玩家的道德决策.因为职业体验从一开始就是不平等的.

后来的预设职业和现在的回归.其实也没有在玩法上解决"陪匹配到的傻X队友玩的问题."当一个队伍的成员各司其职时,游戏体验在于个人技巧和团队配合.可是当队伍里有眼里完全没有队友的毒瘤时,他对剩下4个人的体验还是是毁灭性的.因为理论上两个队伍之间的技能循环本来就是一个动态平衡,假如要填补一个坦克的空缺需要剩下4个人付出怎样的努力?尽管回归逐渐强调不同职能之间壁垒的消弭,但是再能打的治疗也没法同时做到既保证单杀对面的C又奶好自己的T吧?(说个题外话:好像暴雪的好多游戏,都是在循环一件事:起初差异化职能的分工协作与协同配合,最后被商业逻辑异化成高度同质化的结果.)


2.在我沉迷的几天里,我只能体验到mechanically well played给我带来的乐趣,而没有methodologically上的乐趣.我的操作和判断都是机械性的.我的击杀和有效治疗是因为我的准头和操作,这只是眼和手协作的必然结果.都是非常直觉,非常廉价的多巴胺.我暂时没想到什么特别需要我决策和博弈的东西.我之前玩的FPS是R6S,并非踩一捧一,只是有相似之处所以拿来比较.同样是带有moba属性的FPS,都是通过资源的更合理化分配进行的零和博弈.在个人执行力上,R6S除了枪法和身法之类的硬实力以外,更强调信息收集和制造信息差带来的优势.在对局过程中,思考,开枪和交流配合这三个要素是相辅相成的.OW里需要决策的东西不多,因为不可控因素太多.至少在我匹配的分段来说与其瞎想,不如不想.个人还是比较喜欢操作是手段而不是目的的游戏.


3.技能和瞄准之间的比重.有些技能比起对准头的刚需来说门槛是否有点太低了.这个涉及平衡性,萌新就不瞎聊了.


当然游戏还是有不少优点的.比如游戏的文化属性我很喜欢.游戏的优化和用户交互都蛮用心的.


1.战令氪金系统 2.服务器卡顿/排队/掉线 3.UI 4.PVE的缺失

以上种种对很多人来说非常负面的体验,说实话对我来说没造成什么困扰.


1.毫无疑问,很多游戏已经逐渐从一锤子买卖的产品属性,转变为一种提供持续运营的服务属性.说到持续运营,除了PR以外,就是保持玩法,活动,美术,等等新内容的固定产出.通行证已经是同类游戏中比较成熟的盈利方式了.所以问题不在于战令的存在是否合理,而在于OW的付费标准是否合理.这一点,我无法置喙,因为本身就是要靠市场去验证的.

目前为止,我没花钱也不影响我的正常体验,那些皮肤我目前兴趣一般,因为对游戏玩法来说这些都是次要的内容.个人之前在其他持续运营型游戏上花的钱,更多的是我对游戏综合素质的认可,而不是单单是为了皮肤之类的附加内容.有点像是为信仰充值的感觉.其实个人觉得良性的内购有点像是玩家和游戏互动的一种方式.为自己喜欢的生活方式花点钱也无可厚非.

2.卡顿掉线服务器突然关闭,这些我在国服有遇到过,但是宽容地说,这些暂时的问题不太影响体验.

3.我都忘了之前的UI长什么样了.所以目前游戏里的UI对我来说没什么问题.


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