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【十三机兵防卫圈】公式保存记录——制作组访谈集 其三(个人翻译)

2021-03-15 22:35 作者:Star_Crash  | 我要投稿

何をやってもうまくいかなかった

做什么都不顺利

 

神谷:話の構成は、 「中学生日記」のようにしようと決めていました。生徒ひとりひとりにスボットを当てる長寿番組で、討論形式だったりしておもしろかったんですよ。あの人数でドラマが成立しているのだから、主人公が増えても大丈夫だと思いましたが....甘かった(笑)。

神谷:故事的构成,决定了要像《中学生日记》(注1)那样制作。那是一个着眼于每位学生的长寿电视剧,里面的讨论形式什么的也很有趣。连那种人数都能做成电视剧,我就觉得增加一下主人公也没关系......太天真了(笑)。

 

前納:たいへんでしたね。

前纳:真难啊

 

神谷:「アメリカのドラマっぼく展開したら、絶対にウケる!なぜ誰もやらないの?」と言っていましたが、そりや、やらないワケです。

神谷:“如果按美式电视剧那样展开的话,绝对会很不错!为什么没人这么做呢?”虽然这么说了,但那...应该是因为做不出来吧。

 

前納:僕がプレイステ一ションVita版の「朧村正」のダウンロ一ドコンテンツを担当していたときは、神谷さんがシナリオを書いて、僕がスクリプトを組んでいたんですね。だから今回も同じくイケると思ったのですが......

前纳:我在做PlayStation Vita版的《胧村正》的DLC的时候,是神谷写剧本,我去做脚本的吧。所以我想这次也会一样(顺利)......

 

神谷:やってもやってもうまくいかなくて、原因がわからないまま1年が過ぎました。そうしている途中にも「ドラゴンズクラウン·プロ」などを制作しましたが、そちらでもバッケ一ジを描かなければならなかったりして、なんやかんやと僕の手が止まってしまうんです(笑)。それで「構想から何年も経っているのに、作りかたさえわからないのはアカン」と、僕がスクリプトを触ることになりました。

神谷:无论怎么去做都不顺利,在不知道为什么会这样的情况下度过了一年。在这期间也制作了《龙之皇冠·PRO》等作品,当时我也要负责画包装画,做着各种事情,我的手也不知不停了下来(笑)。我摸了摸脚本,心想:“从有构思到现在都好几年了,但连怎么做都不知道,这可不行啊。”

 

——それで原因は判明したのでしょうか?

——现在知道原因在哪了吗?

神谷:"成立しない問題"があることがわかりました。キャラクタ一のアニメバ一ツは、"歩く"や"待機"といった基本動作用のものを活用していました。つまり、シナリオをもとに作ったわけではなかったために、組み合わせたときに違和感が出ていたんです。たとえば真面目な三浦が謝るシ一ンがあったとして、セリフでは心から謝っているんですが、動作は腰に手を当てているんですね。それで渋い表情をしているから、どうも反省していないように見えるという。

神谷:因为知道有一些“不成立”的问题存在。角色的动画部分,有“步行”和“待机”等基本动作。也就是说,因为这些动作不是根据剧本来制作的,所以组合的时候会有违和感。比如认真的三浦有时会道歉,台词上是真心道歉,但动作却是用手叉腰。因此,他的表情显得很严肃,好像没有在反省似的。

 

——基本動作では十分な演技に対応できないと。

——也就是说基本动作不能完全对应

神谷:これを解決するには、手を下したボ一ズを作ってもらうか、シナリオを変えるしかないんですよ。その判断ができるのは、けっきょくシナリオ担当の僕だけです。だから僕がスクリプトで試して、うまくいかなかったらシチュエ一ションやセリフを変える。それでもダメだったらグラフィックを発注する、ということを、工数を見つつ判断していきました。ぶつかりながら掘る、という感じですね。

神谷:要解决这个问题,只有制作一个放下手的动作,或者改变剧本。做出判断的,最后还是负责剧本的我。所以我试着改文字脚本,如果不行的话就改变场景和台词。如果那样也不行的话,就得重新制作图形,总之就是边管理工作量,边去判断。一边磨合着一边进行工作,就是这样的感觉。

 

——それは......ものすごい決断でしたね。

——那真是......非常了不得的决断啊。

神谷:スクリプ トのコマンドも実験段階で、使ってみないとわからないことが多くて。新しいコマンドを応用してみるのも、デバッグも僕だったんです。

神谷:脚本的指令也还在实验阶段,不上手试试的话有好多事情搞不清楚。试着应用新指令,调试的也都是我。

 

——かなり時間がかかるのではないでし ょうか。

——这不是需要很长时间吗?

神谷:そうなんです。でも、「迷っている時間があったら掘れ!」と、ひとりでガリガリやりましたね。

神谷:是的。但是心里想着“与其迷茫不如接着干吧!”,就这样一个人拼命地干。

 

——アドベンチャーとシミュレーションを合わせることも、最初の構想にあったのですか?

——文字冒险和策略战棋两种要素组合起来符合最初的构想吗?

神谷:ありました。 もともと「グリムグリモア」で実現できなかったことをやるつもりでしたので。あと、アドベンチャ一パ一トは、「シェンム一」みたいな感じにしようと考えていました。

神谷:符合。因为我本来打算实现《格林魔书》(注2)没能实现的事情。还有,冒险战斗的部分想要像《莎木》(注3)那样的感觉。

 

前納:時間制限とかがありましたね。

前纳:还要搞时间限制什么的。

 

神谷:そうそう。 強制的につぎのシ一ンに移行する、タイムアップなんてのもありました。僕はいい案だと思っていたんですが、スタッフには不評で(笑)。「正解のル一トが見つからないと総当たりになるから、なんだかデバッグをしているみたいだ」と。

神谷:对对。有强制进入到下一个场景,设置时间上限之类的要素。我原来认为这设置挺好,但在工作人员那边的评价不高(笑)。他们说:“如果找不到正确的路线就要在原地兜圈子,简直就像死循环一样”。

 

前納:30秒経つと新しい生徒が教室に入ってくるとか。そんなの待っていられないですよね(笑)。

前纳:30秒过后就会有新的学生进入教室等等。没必要等那种东西吧(笑)。

 

神谷:そういうことを実験していたのが2017年の夏で、けっきょくアドベンチャ一ゲ一ムのツリ一構造のような形になりました。僕としては、よくある形になって、世界で通用するか不安でしたけどね。

神谷:测试这种设定是在2017年的夏天,到最后还是做成了树状分支性的冒险游戏架构,对我来说这架构挺不错,但对于能不能用在这部作品的世界,自己还是感到不安。

 

原文注1:1972年开始在NHK放映的电视剧,已有40年历史

译注2:Vanillaware制作的的以魔法幻想世界为背景的真实时间制战略游戏

译注3:《シェンムー》是世嘉旗下主机Dreamcast(DC)平台的一个游戏系列


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