浅谈《戴森球计划》,农历新年的意外惊喜
再过不久就要过年了,无论如何,先在这里说声新年好。
前些日子,戴森球计划这个词不知不觉在国内游戏圈子里传的很多,开始我误以为又是哪个国外独立工作室的昙花一现,或者是某个小作坊的精品游戏。但是亲自体验游戏并看到开发者的名字的时候,说实话,我震惊了。
先介绍一下,戴森球计划的开发商是柚子猫游戏,是一家重庆的公司。它还做过另一个很有名的《了不起的修仙模拟器》。修仙模拟器对我来说,感觉上由于太过像rimworld(并没有实际去游玩过,只是看了展示图片的感觉),所以完全没有考虑去接触。但是戴森球计划惊艳了我。
工厂的流水线游戏并不是戴森球的首创(废话),也不能武断的说戴森球计划在这些游戏中的位置。如果类比的话,可以拿异星工厂来对比。我们单纯的从流行趋势来谈。今年大热的游戏里并没有这类游戏,而这类游戏也从来在国内没有掀起风浪,所以有几个值得一谈的结论。
1.没有蹭热度标签而在玩家口口相传的情况下获得了一定的知名度,这证明游戏有一定的质量。
2.柚子猫工作室对自己的开发能力有信心,在考虑暴死可能性的后果的情况下,仍然开发了这游戏(这不同于独立开发者对游戏的执着,也就是在项目决策上柚子猫有良好的游戏审美观)。
3.戴森球计划是以国产游戏之光的名号流传了,实际上我觉得很不好,仿佛大家对于国产游戏放低了一定的标准。国产游戏普遍不行是现象,但是即使把戴森球计划放在国外游戏里进行对拼,不敢说有多优秀,但是绝对在值得一玩的标准以上。
以上是撇开了具体游戏内容的评价。来谈谈游戏内容的问题。

首先,我们聊聊游戏的优缺点。
实际上游玩之后会立即发现一些问题,比如剧情上的缺失,还有主角的机甲的不合理设定等等。
但是在流水线最重要的流水线的公式设计这个方面,戴森球是做的很不错的。科技的安排相当合理,对于资源的采集安排也相对得当。流水线最重要的就是产品合成,并不是选择复杂的化合物合成,而是将相对复杂的矿物简单化,流程简易化,玩家很容易从完成一条流水线上获得满足感,再从改进流水线上学习到更好的线路安排来应对下次崭新流水线制作时的预留空位、预先解决产品堆积等问题。例如在产品线途中用两个分拣器和仓库拦截产品来保证前端产能过剩产生的产品堆积问题。
对于某些,无论从游戏合理性,还是从给玩家的便利性角度来说都无法简化的合成公式,比如石墨烯、硫酸的合成,通过在其他星球发现稀有资源点的方式来进行流畅简化,而且资源点的设计相当合理,这一点相当棒。
游戏好玩在哪里,或者说优秀在哪里,对于玩家而言还是要自己游玩才能确实的感觉到。在我看来,即使从技术角度而言,戴森球计划也是值得夸的。
国产独立游戏经常出现的场景物品多一点就导致卡顿的问题,在戴森球这样的游戏上没有出现。即使你把星球全部建满,游戏运行也是很流畅并没有出现问题。虽然这是看上去对国外厂商习以为常的制作水平,但是在我看来,国产游戏有这个态度,真的是非常可贵的。
来说下现在版本上的缺点和不足。
缺点1:星际旅行的安排太过随便。
从游戏开始的剧情来看,机甲应该是不能在太空中旅行的,到达星球是使用了一次性运载火箭。而在某些科技解锁后,机甲可以在星系中旅行了。而且在更一步的解锁后,甚至可以使用曲速引擎进行快速移动。不排除开发团队担心 玩家对提到过的稀有资源点的寻找失去耐心而刻意减少了星际旅行的难度。
个人猜测,后期机甲升级会变成一种建筑物的方式存在,可能是机甲改装中心之类的非生产性建筑物。
缺点2:二次游戏的成本过于高昂。
在当前版本,二周目游戏的需求几乎为0,因为全地图的大小不可能整个进行游玩,开启新存档不如旅行到一个新地区重新开始。重开存档等于损失所有科技以及基础性的矿物流水线重做。
缺点3:传送带可操作部分的不足。
传送带没有反向运行、整个删除、拿去传送带上全部物品等操作。
当然这些缺点根本不重要。相反,并不能在抢先体验版本中找到致命缺陷,证明了游戏开发团队对游戏的态度还是相当认真对待的。

展望游戏的未来
星际旅行,太空,星球。无论你玩无人深空,浴火银河,乃至eve,实际上每个玩家都期待的一点,可能就是在太空中遇到其他人。
戴森球计划无论是否设计主线剧情都可以,但是从强调随机性开局的角度来看,没有具体的主线更加符合游戏风格。
这并不妨碍在游戏里增加其他智能生物。有智能生物就有文明,有文明就有贸易。可以预见到未来产品线变成贸易线。
当然如果游戏开发者心大一点,加入太空海盗,加入宇宙威胁,加入自然灾害,加入周期性耀斑,甚至流浪地球,都是可以的。


