【MHR:S】盾斧使用笔记
也玩了挺久了,记录一些心得体回。

20220325:NGA那边也更新的差不多了,搬回来精修
文章预设立场:
1.本文章的配装思路很多是基于我个人游玩体验,以提高狩猎舒适度为重要前提得出的,不讨论极限情况。在我看来,伤害并不是全部,能舒服的狩猎才是最重要的;
2.由于卡表这几个版本陆续地把一些原本装备专属的技能加入到怪异炼化中,这导致具体到穿什么防具的配装在版本更新后可能都得重新调整。出于这个情况,配装这块内容将改成对可以出的技能进行分析,不再给出具体穿什么衣服。
3.本人不是很提倡使用魔法。(然而我也用米线装甲,接受批判接受批判)
一、关于防性和GP
怪物任何动作都会设定一个威力值(不是伤害的那个动作值)的东西,系统根据玩家盾牌当前状态让我们的角色做出小、中、大程度后退。对于盾斧,初始状态下威力值与后退程度的对应表为:
0-14 小退
15-39 中退
40- 大退
由于盾斧只有在小、中退才能接大解超解,也就是说在没有任何强化的情况下,40威力及以上的招式在格挡后将无法大解超解。在进行以下强化后,后退对应的威力值阈值会提升:
红盾+10
GP成功+10
防御性能——1级+10,3级+20,5级+30
嘲讽防御——1级+10,2级+20,3级+30
随机应变+25
虫防+∞
需要注意,防御性能与防御强化是完全不同的技能,我看到有很多人都将这两者混淆了。有一些怪物的招式本来是不能防御的(架盾去挡照样挨打击飞那种),典型如电龙的电光剑,但出了1级防强之后,这招就可以防御了,然后再按照玩家当前盾牌性能和这招的威力值做反应。虫防也吃防强,出防强前虫防无法抵挡这些攻击,出防强后才可以抵挡。
举例出防性1,红盾后,威力值与后退程度对应便变化为:
0-14+10(红盾)+10(防性1)=34 小退
35-39+10(红盾)+10(防性1)=59 中退
60- 大退
此时怪物60威力及以上的招才能让我们无法大解超解,同时损失10刀斩味(小退消耗1刀,中退2刀)。
怪物的招式威力值可以在这个网站查询,[https://mhrise.kiranico.com/zh-Hant/data/monsters?view=lg],点击想要看的怪拉到下面即可

如果我们仔细观察威力值表,很快就发现这游戏的一个“恶意”,怪物招式威力都是5的倍数,但盾斧小退中退的阈值都是5的倍数-1,这很容易出现一个招式威力值刚好比中退阈值大1导致大退无法处理的现象。
沿用上面的例子,我们出防性1开红盾,若直接防御60威力招式则会直接大退,因为此时中退的阈值为59威力,刚好差1,但如果我们GP,则中退阈值提升到69,小退阈值44,44<60<69,此时中退,可以超解。这个例子体现了GP第一个重要性,即——
额外的防御威力阈值提升,可以让一些原来直接防御会大退的可超解招式变为中退从而可以超解。
GP的另一个重要性体现在反击特化变形斩(即所谓的重GP)这个替换技上,这个替换技使得剑变斧动作变长从而延长GP判定,以及斧变剑GP判定前置,更重要的一点是能提升GP派生的大解超解25%的伤害,包括瓶子。
以上两点好处是不是要求我们时时刻刻都去GP攻击呢?也未必。
1.这个游戏部分招式判定存在些问题,比如判定区域很小,站位靠前一点靠后一点就打不到的情况有时会发生,GP不到时就只能傻傻的做完整个带GP的动作,装了重GP会更加酸爽;
2.有些招没有击飞判定,只有蹭伤,且后摇极小或有后续攻击,没有啥GP的必要;
3.有些招从本身设定上就是怎么样都不可防御,与威力值无关(一般也是设定100,但看看就好),这种招式连摁住防御都防不了还想GP?
在上面提到的这三点情况里,GP并不是必须的,且有前两点特点的招式基本上开红盾直接防御也是小退,完全可以选择直接按住死防观察,或者走位躲避,甚至直接上(阿爆怒前甩头皮屑+侧咬两段均为蹭伤,可以在甩头皮屑时直接空解),GP应留给真正能处理的招式。
另外防御性能出到5后继续出嘲讽防御仍然有提升,这个性能是没有限制的,这时,防性5嘲讽1红盾GP时,对应表就会变化为:
0-74 小退
75-99 中退
100- 大退
此时一些以前只能虫防不能GP的招式将可以GP超解,这些招式大多是90威力,也就是说在没有嘲讽1前,这个招式刚好卡住了防5红盾GP的中退阈值89。典型的如黑丝扇形爆破就是如此,嘲讽防御触发后将可以GP,此时中退;
再比如怪克霞龙的抬单手二连喷射毒液,防性5时为中退,多加1级嘲讽后将缩至小退,这一招霞龙自带后座力,再加上防御的中退会导致瓶子只能中一部分以及损失下砸伤害。
二、配装相关
开篇我提到过我不提倡魔法,很大程度上就是因为怪异炼化这个系统的存在。由于这代的技能种类极其丰富,而且卡表每个版本都会把原来装备专属的技能塞进池子,这代装备的上限异常之高,也容易让一些看晕了的人自己瞎配底子后通过魔法在装备上进行“大改造”,弄出大量技能补完自己。看着那些意义不明的底子搭配,一件装备3-4个等效技能和扣一大堆防御力,技能列表里一大堆根本不是这个武器流派能用到的技能,我都会陷入沉思,这就是身穿6个护石的猎人吗,i了。与其遇事不决化身大魔法师,不如先静下心,整理自己所需要的技能,再去挑选适合的防具,之后通过炼化补完所需技能。
我们可以采用看等效技能的方式来评判底子的适性:
1.这一代怪猎大部分实用技能都是2级孔,导致装备2级孔数量非常紧张,因此我们可以大致将对应珠子为2级的技能,以及2级孔位看作一个等效技能,部分如攻击、弱特、超心、看破等目前只有出1级技能的2级珠没有出两级的4(或3)级珠更应优先考虑,因为这些技能即便你有再多的4级孔他也只能出1级;
2.由于目前还没到终盘,4级孔的价值其实不太好说,可以暂时将4级孔看为1.5等效;
3.3级孔直接看成1等效即可,虽然防性2珠子是3级珠,但出防性一般是1,3,5级,其实也就相当于1个等效技能(相当于1级嘲讽防御);
4.1级孔由于有磐石、刚心、恩惠等优秀珠子的存在,在部分情况下也可以视为1等效;
5.只有你需要的技能才能算是等效技能。
举个例子:

克服炎喵的衣服自带1级弱特,3级看破和两个2级孔,还有1级粉尘绕。弱特、看破都是2级孔技能而且没有一下出两级的珠子,对于部分武器而言粉尘绕是一个非常优秀的伤害补强技能,也会用得上,因此这个装备可以看成4+2=6等效或4+2+1=7等效,是一件十分优秀泛用的部件,可以直接作为备选。
再比如下面两件:

如果我们需要挑战者这个2级孔技能,那么挑战者就可以视为一等效,又由于嘲讽防御有一个能加成怪物受击怒气累积的效果,可以增加挑战者的覆盖率(但是救不了怪异化炸膛的强制疲劳哭笑),因此嘲讽防御本身也是有用的,可以视为一个等效;对于盾斧,嘲讽防御1、2、3也相当于1、3、5防性,而且附带回性,相比防御性能,嘲讽防御的性价比(尤其是在怪异炼化时)要更高,因此焰狐手,裤子可以视为6等效。若你还需要巧击,那裤子就是7等效。
筛选高等效装备的目的就是尽可能在选择底子阶段就将所必需的技能出多出全,降低炼化的压力。
当然如果防具的某专属技能现在还无法炼化或者插珠子出(比如狂化,伏魔),那你也没得选择,只能这么穿。
目前盾斧有四种玩法,属性超解,榴弹超解,走地电锯,飞天电锯。其所需技能个人评判如下:
1.属性超解
增伤技能:
属强5:必须出满,没什么好说的

炎鳞恩惠(火),钢壳恩惠(水、冰):玩对应的属性时必出2级


弱点特性(属性):必出1级,3级要看有无剩余空位或怪异炼化出来。虽然有触发条件(属性肉质>20),但能触发时候就很香,因为是比较高贵的乘算技能。

连击:必出1级,3级要看有无剩余空位或怪异炼化出来,优先度低于属弱。2级提升太小有点抽象,要么出1要么出3

狂龙症:性价比极高,出1级即可,2级除非装备送你,不然没必要

因祸得福:俗称转福,若出狂龙则必随1级,性价比最高。通常来说自带狂龙的部件会送转福,也不是什么需要担心的事。覆盖率上若只靠狂龙是比较低,但实战中怪会给你上奇奇怪怪的debuff,解除了也能触发,实战来说并没有那么不堪。

伏魔耗命、业铠【修罗】、奋斗、龙气转换:




这几个是目前版本里强力但有一定副作用或触发条件(如不同颜色的书增益不同)的增伤技能,其中奋斗、业铠已经可以炼化。这些技能一般有如下搭配:
· 伏魔+狂龙:老牌竞速搭配,狂龙克服时会将所有红血回满,因此在熟悉怪的情况下两个技能叠加的掉血速度也并没那么可怕,克服狂龙就回满并且在一段时间内少了狂龙的掉血,伏魔提供不错的属性值,强度是有的。但是请尽量使用虫防GP大威力招式,因为GP中退是会扣血的,会导致红条消失,这时候就会很尴尬;
· 业铠+奋斗:新秀,奥利奥装备上还有另一个技能狂化就是用来配合奋斗的。根据怪猎的伤害计算方式,业铠、奋斗、属强5的属性值倍数之类的%加成在计算时与基础面板乘算,且互相直接亦为乘算,而伏魔、狂龙、转福、属强5的属性+值等直接加固定值的技能在计算时为加算。业铠3提供1.2倍属性,奋斗1二阶段效果提供1.1倍,最后加成为1.2*1.1=1.32倍,这对于属性基础值高的武器而言提升更大(如雷神龙盾斧)。同时狂化改变了受伤逻辑,蓝书时血条全红,受伤从直接扣血转变为加快掉血速度,切书后重置掉血速度,不仅简单触发奋斗二阶段效果,而且还将业铠蓝书降低巨额抗性的副作用给无视掉了,达到了一种船新的境界。是一种非常强有力的搭配,且因为奋斗业铠都进入了炼化,不再局限于奥利奥的部件(看破对于属性超解而言不算特别实用),奋斗3的二阶段效果是1.2,此时的加成就是1.2*1.2=1.44,潜力巨大,值得一配;
· 奋斗+伏魔:奋斗1阶段效果是只要有一点红血就能触发,而伏魔能源源不断地产生红血,契合度也是相当不错。而且从装备上来说,正好奋斗3对应部件(头、身、腰)和伏魔3部件(手、脚)兼容,是个不错的搭配;
· 龙气转换:目前仍有待发掘的技能,目前仍为装备专属技能,配装时灵活性可能不够。个人认为有三种搭配:配激昂3,激昂红书提供20点全耐性,转换后为25点属性值,非常强力方便;配龙气活性,龙气活性到达要求血线下会锁全耐性为50,而耐性最高也是50,也就是一举获得龙转的最高加成,但仅限于龙属性超解;配伏魔3,因为部位兼容,且伏魔红书也能提供属性值,无论你怎么弄,人物肯定本身也有一定耐性,所以龙转还会给你一部分属性,也是个不错的选择。
另外龙转蓝书有一个连击一定次数获得全耐性15的buff,盾斧是40下,buff出现后切换红书会将buff吃掉并将其属耐用于提升属性值,若此时切蓝书再切回去将没有属性值加成。这个连击数对于超解盾斧来说就算有撞针也很难做到的,但是电锯可以。可以在蓝书上装电锯模式和飞天电锯,开场利用飞天电锯高打击数出耐性buff再切红书超解白嫖属性值,也不失为一个好方法。不过你要是和我一样喜欢切书,那也不建议这么弄了;
以上为追求伤害舍弃一定容错的搭配。但实际上如果你并不想要这些组合,想要舒适搭配,奋斗也可以出,因为盾斧的GP中退时也会受到伤害并产生红血,被蹭伤也会产生红血,合气1也可以故意碰瓷产生红血,因此单出奋斗这个技能也是相当不错的。
会心相关:
弱点特效:数值上来说性价比极高。从日常狩猎的角度,不是所有怪都能有非常好的属性吸收,下砸打击弱点仍有可观的输出,因此我认为是一个标配必出的技能。但由于目前而言,属性相关技能给的上限越来越高,我也很难说下砸物理部分是否还能跟得上属性的提升,因此我觉得这点仍需一些探讨。

超会心:需要注意,初始会心伤害是1.25倍,1,2,3级对应1.3,1.35,1.4,成长是线性的,会心较高时这个技能的期望是很不错的。但由于属性超解伤害构成中只有下砸两下吃超心加成,瓶子不会会心,同时也是高贵没有超心2珠子的2级孔技能,出起来的收益和难度不完全匹配。如果配装时出现超心与其他舒适技能之间的选择时,建议选舒适技能;

锦上添花:(提升攻击力)
攻击:一般出4即可,贪的是%加成。但是因为没有攻击2珠子其实很难配,而且也不怎么加成瓶子(对下砸加成很不错),所以配不出也是无所谓的,优先级低

其他的增加物理攻击的技能:优先级比攻击4更低一点
功能性技能:
必出:
炮弹装填:必出2,黄瓶即可装满可以极大程度上加快战斗节奏,牵制斩+蓄力二连即可装满
高速变形:个人认为必出3,虽然并不能加快拆盾速度解决拆盾挨打的问题,但就是加快的那么几帧能然你在一些极限拼刀情况下让下砸砸到地并把瓶子解出去而不是吸回去。而且你要真用过,拿掉之后就会发现回不去了; (“我本可以忍受黑暗,如果我未曾见过光明。”)
翔虫使:多次实战后我认为必出3,体验是完全不同的,后期的怪节奏加快,翔虫3的加速可以保证自己即便只有2虫的情况下都能对上节奏,这样就能增加超解的次数以提升狩猎效率,一个比较典型的怪就是怪克钢龙,在翔虫3支持下可以不间断地处理几乎所有的招式。一般来说直接用克服钢龙头出即可,还可以白嫖1级风绕,不过风绕本身不是很必须。
减轻胆怯:联机必备,1级防队友gank。单人可以不出。部分怪可以出3级防止蹭伤打乱节奏(两个蟹bro是典型)
灵活处理:
防御性能、嘲讽防御:这两个技能都影响盾牌防御威力值阈值。由于5.0嘲讽防御加入了炼化(和防性cost值相同)而且有珠子,若不联机,嘲讽2/3+防性1是一个不错的组合。需要视打的怪招式特点来选择是否需要比防性5更高的性能以多利用重GP的高加成或挤出空间放其他技能,不好说死;
防御强化:这代把防强拆成3级,每一级的区别只有减伤数值,普通任务出1完全足够。高级怪异任务,如果怪需要防强挡的攻击是属性攻击的同时自己相对应属耐还较低时,只出1很可能虫防挡下同时GG了,这时候可以考虑出2或者3,但这种情况毕竟少,一般来说还是只出1就够了;
坚如磐石:一般出3级,部分吼均为小吼的可以1级。主要是1级孔就能插,出了稳赚不赔,还能顶着吼给对面来个超解。舒服的不行;
昏厥耐性:开荒必备3级,好用,怪异化也最好插3级,晕了就真的要say goodbye了(rick astley饼干)。G位熟悉怪了可以拔掉,但其实也没啥所谓,毕竟1级孔
相当实用:(个人倾向是建议出)
合气1/2:合气1合气2其实是两个不同的技能。1的霸体是用来碰瓷的,2的躲避伤害+瞬发切书跳是用来规避伤害的同时切书的,用处截然不同。如果装备不自带合气,建议留一个四级孔用来开关插拔;如果要自带合气的装备最好只有1级,留三级孔插拔,自带2级就没有选择的余地了;
迅之气息:切书即可消除身上的debuff并根据消除的数量回血,但不能直接解除狂龙(降低狂龙积蓄)和劫血(缩短劫血持续时间),且有10秒cd。配合切换术团子效果极佳,不用再收刀吃药解debuff或喝药影响狩猎节奏,典型受害者棘茶龙。我个人认为,必出(能以此在狂龙未克服以及克服狂龙后触发转福);
提供:需配合4级引鸟术,如果打一场需要6分钟以上且路上可以吃到几只鸟时,这个技能就能提供极其不错的生存能力,而且只需要一个1级孔,相当有用,建议出;
刚心:1级珠,相当逆天,原来因为是棘茶专属,而且部件上的攻击对于属性超解用处不大,所以才不考虑。现在有技能直接插爽到。只要有地方就可以插;
优先级较低:
防御:留个4级孔插防御5珠子就行了,现版本4级孔没啥好插的,5级性价比也比较高。使用龙转提升至必出,而且要出6,性价比极高,5全耐性以及较高的防御力提升,这也是龙转套不错生存的来源;
回避距离提升:出1或2最佳,手感极佳,3有点太滑了。这个技能不仅影响普通翻滚,切书的冲刺、翔虫之后的跳也能收到加成,玩过都说非常爽到。不过优先级不高,没有特别去追求的必要(因为这玩意也是2级孔,虽然有跳跃2珠子);
体力回复量、气血、钢壳的恩惠3:玩狂化可以出的3件套,体回3+钢壳3+活力剂+4级超回复团子+医疗术大(几级好像都无所谓)=狂化1维持不掉血,狂化2不喝活力剂就可以维持不掉血;玩伏魔出个气血可以是可以,但气血要求打在被破坏的部位才能回血,为了效率一般还会搭上破坏王,这使得配装难度上升,一般来说没有特别大的必要
2.榴弹超解
有点退环境了,但是打一些属性吸收极其抽象的怪还是能掏出来的。一般选择冥渊龙盾斧,个人考察认为冰狼龙和奥利奥的盾斧也可以作为候选
增伤技能:
攻击:最好出满,但考虑到孔位太那啥,实在不行有多少出多少,大于4即可。没什么好说的。

炮术:必出满,没啥好说的

攻击守势:必出满,增伤很高

需要注意两点:
1.守势的判定是从人物进入防御状态就开始判定,所以像世界那样后置GP+前置GP的无缝GP会出现不触发守势的情况,因此不要一直让自己处于防御判定,就是不要死防等攻击来GP,这样不能触发守势
2.虫防其实可以触发守势。个人猜测,由于虫防在按出的瞬间其实就有防御判定,守势也在按下虫防的瞬间开始判定。因此想用虫防触发守势就不能看到前摇就虫防,而是像GP一样看准时机再按。一般来说看到虫丝没有完全缠绕武器时候被击中就能出发守势
狂龙症、因祸得福:同属性超解,各1级即可,转福实际上是一个加攻击居多的技能,因此出到3其实也是可以的(暗示奥利奥腿)
怨恨:目前也没有怨恨2的4级珠,真要自己插满血亏,加成还算不错,一般是配合伏魔来产生红血,伏魔蓝书也有攻击力加成,狂化也是在蓝书起效,可以相互搭配使用

挑战者:虽然说曙光没有钩爪拍快速进怒,而且很多怪是炸膛消怒,覆盖率有点点堪忧,但焰狐手、裤子送满5级,同时自带的嘲讽防御可以加成怪被攻击的怒气积累,因此在使用焰狐装备以及不打傻逼怪异化的情况下,挑战者是一个相当不错的增伤技能,而且焰狐手裤子本身素质还是挺不错的。推荐

连击:连击实际上是主要增加的是属性值,技能等级成长收益不算很高,出1就行了
伏魔耗命、业铠【修罗】:这两个选一个用即可,不过这两个技能的书其实是相冲的,没法一起用
巧击:需配合回性,触发后30秒30攻击很可观。为了拯救榴弹瓶伤害,也顾不上什么了.jpg

会心相关:
弱点特效、超会心:由于榴弹瓶伤害顶天就那样,下砸打击弱点的伤害占比就变高了,因此这两个技能能出满就出满吧;
看破:补会心用,当然如果带战斗猫,靠猫猫吼和狂龙搭配弱特打弱点就已经百会了,可以不出看破。但不是所有人都喜欢带猫打,所以看个人;
功能性技能:
必出:
炮弹装填:必出2,黄瓶即可装满可以极大程度上加快战斗节奏,牵制斩+蓄力二连即可装满
高速变形:个人认为必出3,虽然并不能加快拆盾速度解决拆盾挨打的问题,但就是加快的那么几帧能然你在一些极限拼刀情况下让下砸砸到地并把瓶子解出去而不是吸回去。而且你要真用过,拿掉之后就会发现回不去了; (“我本可以忍受黑暗,如果我未曾见过光明。”)
翔虫使:多次实战后我认为必出3,体验是完全不同的。一般来说直接用克服钢龙头出即可,还可以白嫖1级风绕,不过风绕本身不是很必须。
减轻胆怯:联机必备,1级防队友gank。单人可以不出。部分怪可以出3级防止蹭伤打乱节奏(两个蟹bro是典型)
灵活处理:
防御性能、嘲讽防御:这两个技能都影响盾牌防御威力值阈值。由于5.0嘲讽防御加入了炼化(和防性cost值相同)而且有珠子,若不联机,嘲讽2/3+防性1是一个不错的组合。需要视打的怪招式特点来选择是否需要比防性5更高的性能以多利用重GP的高加成或挤出空间放其他技能,不好说死;
防御强化:这代把防强拆成3级,每一级的区别只有减伤数值,普通任务出1完全足够。高级怪异任务,如果怪需要防强挡的攻击是属性攻击的同时自己相对应属耐还较低时,只出1很可能虫防挡下同时GG了,这时候可以考虑出2或者3,但这种情况毕竟少,一般来说还是只出1就够了;
坚如磐石:一般出3级,部分吼均为小吼的可以1级。主要是1级孔就能插,出了稳赚不赔,还能顶着吼给对面来个超解。舒服的不行;
昏厥耐性:开荒必备3级,好用,怪异化也最好插3级,晕了就真的要say goodbye了(rick astley饼干)。G位熟悉怪了可以拔掉,但其实也没啥所谓,毕竟1级孔
相当实用:(个人倾向是建议出)
合气1/2:合气1合气2其实是两个不同的技能。1的霸体是用来碰瓷的,2的躲避伤害+瞬发切书跳是用来规避伤害的同时切书的,用处截然不同。如果装备不自带合气,建议留一个四级孔用来开关插拔;如果要自带合气的装备最好只有1级,留三级孔插拔,自带2级就没有选择的余地了;
迅之气息:切书即可消除身上的debuff并根据消除的数量回血,但不能直接解除狂龙(降低狂龙积蓄)和劫血(缩短劫血持续时间),且有10秒cd。配合切换术团子效果极佳,不用再收刀吃药解debuff或喝药影响狩猎节奏,典型受害者棘茶龙。我个人认为,必出(能以此在狂龙未克服以及克服狂龙后触发转福);
提供:需配合4级引鸟术,如果打一场需要6分钟以上且路上可以吃到几只鸟时,这个技能就能提供极其不错的生存能力,而且只需要一个1级孔,相当有用,建议出;
刚心:1级珠,不出棘茶装备就找个1级孔插上即可,很灵活;
优先级较低
防御:留个4级孔插防御5珠子就行了,现版本4级孔没啥好插的,5级性价比也比较高;
回避距离提升:出1或2最佳,手感极佳,3有点太滑了。这个技能不仅影响普通翻滚,切书的冲刺、翔虫之后的跳也能收到加成,玩过都说非常爽到。不过优先级不高,没有特别去追求的必要(因为这玩意也是2级孔,虽然有跳跃2珠子);
体力回复量、气血、钢壳的恩惠3:玩狂化可以出的3件套,体回3+钢壳3+活力剂+4级超回复团子+医疗术大(几级好像都无所谓)=狂化1维持不掉血,狂化2不喝活力剂就可以维持不掉血;玩伏魔出个气血可以是可以,但气血要求打在被破坏的部位才能回血,为了效率一般还会搭上破坏王,这使得配装难度上升,一般来说没有特别大的必要
3.飞天电锯
目前版本的轮椅(大概终盘了也会是吧),主打的就是安逸,很强。因为追求安逸,因此在武器上既可以选传统电锯王国盾斧,也可以选斩味差一点但会心较高的奥利奥盾斧(克服狂龙后面板45%会心+狂龙20%/25%),反正飞天电锯克服狂龙也非常快。
增伤技能:
基础:
攻击:必须出满,没什么好说的;
连击:必出1级,连击实际上是一个增加属性值较多的技能,攻击部分成长不怎么样(10,12,15),没有很大的必要出3;
狂龙症:性价比极高的补会心技能,飞天电锯克服狂龙速度其实很快的。如果用奥利奥盾斧这个技能更是标配;
因祸得福:俗称转福,若出狂龙则必随1级,性价比最高。转福加攻击比较多,因此出高级一点也是可以的(暗示奥利奥腿);
粉尘绕:电锯的攻击频繁,因此可以出1级粉尘绕进行伤害补强。红尘设定是被击飞时才会引爆,而飞天电锯这个虫技拉丝起飞到虫丝消失都是霸体,此时被打不被击飞,也不会触发红尘爆炸,飞上去了虽然没霸体但也没什么招能把我们干下来,因此基本上打起来时候红尘转蓝尘是很容易的,可以大胆出。况且克服炎喵的装备素质也是极其高的;

可选:
业铠修罗:一级性价比很高,但扣50防御,个人认为其实无伤大雅,重要的是能和其他有用的技能搭配,非常灵活;
鬼火缠3:用来不间断补充转福;
会心相关:
精神抖擞:由于飞天电锯一不GP,二来飞天虫技不消耗耐力,因此在这里是一个比弱特还要有性价比的技能,数值上是比弱特3低了20%但无所谓。精神抖擞需要耐力满一小段时间才能触发,而且其实这是一个有持续时间并且只要耐力为满就会不断刷新的buff,也就是说即便是消耗耐力,该buff也会持续一定的时间,如果没有在buff消失前回到满耐,buff才会消失,重新判定。也就是说其实精神抖擞并不要求不能翻滚或者怎么样。其实在没有相关技能加持情况下,翻滚一次后回满耐精神抖擞buff也仍然保持。所以精神抖擞是可以翻滚一次的,拉近距离的手段应为翻滚+前推摇杆Y,buff是不会断的。我个人认为必出,是优秀的补会心手段,而且有浑身珠2,出起来比看破简单;

看破:前面弄完没满会则从这里补会心;
超会心:因为飞天电锯补会心比较简单,因此超心出3可以稳赚15%的加成,我认为必须出,不然真没什么输出了;
功能性技能:
必出:
翔虫、风绕:飞天电锯也有倒地打桩的时间,因此应满足随变二解循环的要求。由于电锯打击数多且收刀直接解除电锯,风绕会是一个较为契合的技能。效果上风绕1和翔虫3实际是平替关系,两者都能实现随变二解循环,从性价比上看翔虫3至少需要两个孔,风绕是9cost炼化,炼风绕1会是一个性价比较高的选择;
体回3、气血+破坏王、钢壳3(优先级从左到右):为了让大脑彻底光滑,这几件套回血相关技能最好还是出,克服钢龙腰就是一个十分优秀的部件。打怪异化任务可以不需要气血,靠劫血吸的效率也很高,气血因为必须破部位且为了快速进入节奏会搭配破坏王,这样会让配装难度上升,但可以用于普通任务了;
刚心:电锯高频率打击很快攒好,同时刚心触发时是抵消硬直,相当于给红尘加了一层保险,相互配合神中神。出1即可,2没什么必要,因为真正在实战里让刚心触发的机会其实不多,在这里算是一个保险。 总不能买了保险就一直盼望着自己出事
昏厥耐性:必出3,怪异任务伤害非常高,被晕=say goodbye(rick astley饼干)
坚如磐石:必出3,做到完全无交互;
相当实用:(个人倾向是建议出)
迅之气息:切书解异常回血。因为收刀会退出电锯模式,所以建议出这个应对会给你上异常的怪;
提供:需配合4级引鸟术,如果打一场需要6分钟以上且路上可以吃到几只鸟时,这个技能就能提供极其不错的生存能力,而且只需要一个1级孔,相当有用,建议出;
达人艺,利刃:因为飞天电锯会补满百会心,为了舒适度,完全可以出达人艺保斩;热门组件克服钢龙衣服送两级利刃,两者结合基本上一把可以不怎么磨刀,很舒适;
可选:
防御:留个4级孔插防御5珠子就行了,现版本4级孔没啥好插的,5级性价比也比较高;带盟友这个技能可以不带;
回避距离提升:出1或2最佳,手感极佳,电锯位移不便,出1/2还是比较好的
4.走地电锯
玩的不多,因此可能有纰漏,欢迎指出。一般选择王国盾斧,当然也有选冥渊盾斧的,技能上其实没什么不同。
增伤技能:
和飞天电锯的选择差不多。而在会心相关的技能方面和飞天电锯不同,走地电锯是要求一直打弱点的,这同时也意味着需要实时通过翻滚等耗耐行动调整身位,所以弱点特效、看破是最优的增加会心技能,精神抖擞相性极差排除在外。
功能性技能:
基础:
攻击:必须出满,没什么好说的;
连击:必出1级,连击实际上是一个增加属性值较多的技能,攻击部分成长不怎么样(10,12,15),没有很大的必要出3;
狂龙症:性价比极高,出1级即可,2级除非装备送你,不然没必要;玩狂化可以不出
因祸得福:俗称转福,若出狂龙则必随1级,性价比最高。转福加攻击比较多,因此出高级一点也是可以的(暗示奥利奥腿);
粉尘绕:电锯的攻击频繁,粉尘绕的触发一场下来也会有不少的次数,加上克服炎喵的装备对于走地电锯是高等效装备,没理由不要
可选:
业铠修罗:一级性价比很高,但扣50防御,个人认为其实无伤大雅,重要的是能和其他有用的技能搭配,非常灵活;
伏魔耗命+怨恨:伏魔蓝书有攻击提升,还能创造红血触发怨恨,这一联动加成相当不错,但有掉血副作用;
挑战者:虽然说曙光没有钩爪拍快速进怒,而且很多怪是炸膛消怒,覆盖率有点点堪忧,但焰狐手、裤子送满5级,同时嘲讽防御可以加成怪被攻击的怒气积累。因此在使用焰狐装备以及不打傻逼怪异化的情况下,挑战者是一个相当不错的增伤技能,而且焰狐手裤子本身素质还是挺不错的
鬼火缠(3/4)+死里逃生:鬼火保底出3,怪物发怒出现鬼火,直接触发死逃,且通过拉虫虫技变形前进可以将鬼火留在地上绊倒怪,相当于白送一次倒地(后续要炸很多次才能倒,没啥讨论的意义),而且甩开鬼火可以触发转福,大幅度提高转福的覆盖率。如果非要拿榴弹超解打怪异任务,想保持死逃的覆盖率鬼火缠要出4,因为怪异炸膛消怒会直接让鬼火消失,顺带送走死逃,出4会再持续1分钟,基本上就能全程保持了。总体来说是一个既具有功能性也有可观加成的技能组合,不过配装时可能会因此舍弃一些舒适性技能(无魔法可能很难配的好);
巧击、累积时攻击强化、异常必定积累、攻势、霞皮恩惠3(专指毒电锯)(特殊体系):与回避动作相关的一整套增伤体系,需配合回性以及使用异常武器,一般使用毒电锯。回避成功触发异常必定积累,可以连锁触发积强1.2倍攻击;回避成功触发巧击,30秒30攻击高额加成,还有异常造成的伤害(毒伤);陷入异常后(毒)攻势可以提供不低的会心和攻击,不过如果会心方面不是很缺(带猫啥的),攻势可以只出1,2和3的重点实际上是会心的提升;霞皮3对于毒电锯是一个极其重要的技能,可以将中毒时间翻倍,这也是毒武器配装难的点之一(需要3个孔插霞皮珠)。这一整套加成非常可观,在打一些弱异常的怪时也是相当不错的。具体可以看莫桑的克服钢龙TA视频。
会心相关:
弱点特效、超会心:走地电锯天然地对打点要求较高,要求一直打弱点,因此弱特会是一个性价比高的技能。对应的超心也应该一起出提高输出;
看破:补会心用,当然如果带战斗猫,靠猫猫吼和狂龙搭配弱特打弱点就已经百会了,可以不出看破。但不是所有人都喜欢带猫打,所以看个人;
功能性技能:
必出:
减轻胆怯:出1级防队友gank,3级应对某些怪(两个蟹bro是典型);
回避距离提升:出1/2最佳,3可能会太滑。此技能可以解决电锯模式位移不便的问题,尤其是多人联机可以更好地跟进怪物;
灵活处理:
防御性能、嘲讽防御:随机应变最大的意义更多是用来重新调整站位(踏步一解、斧模式推遥感的突进、翻滚等)。随变的原地GP往往可能导致离怪物太近,导致无法很好地打到弱点。因此防性方面在考虑时可以适当调低用于出其他技能,嘲讽带回性,会更优先考虑。
防御强化:需要防强接的招式大部分威力值设定较高,而随变中退就会退出电锯,因此在处理这些招式时可以用别的方式,如飞天硬顶,翻滚等,视情况而言防强其实可以不出。
坚如磐石:一般出3级,部分吼均为小吼的可以1级。有地方可以插,对电锯来说磐石最有用可能是耐震效果(大概吧),熟悉了怪拔掉也无所谓;
昏厥耐性:开荒必备3级,好用,怪异化也最好插3级,晕了就真的要say goodbye了(rick astley饼干)。G位熟悉怪了可以拔掉,但其实也没啥所谓,毕竟1级孔;
刚心:1级珠,不出棘茶装备就找个1级孔插上即可,很灵活;用于防止处理失误保持好站位,本身对于电锯也很好攒,非常推荐;
翔虫使:翔虫3最大的意义是使得随机应变二解可以无缝衔接,但实战中由于怪物倒地时的不同表现以及以及起身时弱点方位提升,导致复读二解并不是一直最优的输出手法,可以在期间穿插上捞、一解等其他动作用于追击弱点、调整站位顺便等cd转好;同时由于受身会直接收刀解除电锯,因此翔虫2效果无用。因为对于走地电锯而言,翔虫1保底,翔虫3可以出,但在面临其他技能与翔虫3抉择时,翔虫3是可以被舍弃的。同时根据实战,风绕1的效果可以平替翔虫3,如真有需要,炼风绕1是一个不错的选择。
匠、刃鳞打磨、利刃、达人艺:虽然到了曙光电锯的追加打击不消耗斩味,但电锯本身的攻击频率就非常高,斩味消耗依旧是一个问题。这时候就需要一些斩味相关的技能。根据所选武器斩味的特点和怪物流程的不同,出一定级数的匠延长紫斩或出到出现丝紫斩;利刃、达人艺装备大多直接送2级,电锯对打点要求高,打到弱点一般都是会心的,因此达人艺的效果极佳,利刃是无特殊条件概率触发,二者可以同时判定;刃鳞1、2级是概率回斩,感觉上2级其实够用(75%),这个技能一般是和异常回避电锯适配的,与巧击、必积一起触发。出这些技能的最终目的都是为了在怪物换区前甚至击杀前尽可能保持在紫斩吃1.39倍补正,因此这些技能的出法千差万别,需要根据自己的水平来出;
相当实用:(个人倾向是建议出)
迅之气息:切书即可消除身上的debuff并根据消除的数量回血,但不能直接解除狂龙(降低狂龙积蓄)和劫血(缩短劫血持续时间),且有10秒cd。配合切换术团子效果极佳,不用再收刀吃药解debuff或喝药影响狩猎节奏,典型受害者棘茶龙。我个人认为,必出(能以此在狂龙未克服以及克服狂龙后触发转福);
提供:需配合4级引鸟术,如果打一场需要6分钟以上且路上可以吃到几只鸟时,这个技能就能提供极其不错的生存能力,而且只需要一个1级孔,相当有用,建议出;
优先级较低
防御:留个4级孔插防御5珠子就行了,现版本4级孔没啥好插的,5级性价比也比较高;
体力回复量、气血、钢壳的恩惠3:玩狂化可以出的3件套,体回3+钢壳3+活力剂+4级超回复团子+医疗术大(几级好像都无所谓)=狂化1维持不掉血,狂化2不喝活力剂就可以维持不掉血;玩伏魔出个气血可以是可以,但气血要求打在被破坏的部位才能回血,为了效率一般还会搭上破坏王,这使得配装难度上升,一般来说没有特别大的必要
二点五.配装杂项
5.0武器炼化更新,开孔也会给面板加成,并且开了第九个洞,最后一个洞开启后无属性、异常武器+攻击,带属性武器+属性。根据这个情况我进行了以下探讨。
1.属性超解盾斧的选择
属性盾斧方面以前的主流盾斧都是2级孔,一般都是插特效珠子。然而有一个问题,特效珠子加成的是物理伤害,瓶子吃不到,因此这个珠子堆属性超解盾斧的收益不算很高,只能加成下砸和收集瓶子的平砍伤害。而属痛龙珠是1.15倍,且确实有些怪的肉质非常好,是有用武之地的。于是围绕是否应扩1级百龙孔讨论。
首先是了解属性瓶的计算方式。属性瓶的伤害由两个部分组成,瓶子自带的动作值造成的物理伤害和属性伤害,动作值带来的这部分物理伤害一般是固定的,占比也比较低,可以忽略。计算公式为:
瓶子伤害=属性武器面板*11.25(瓶子属性补正)*属性弱特*属痛龙珠*属性肉质/100
以咸鱼盾斧来计算,如图

197*11.25*1.15(属弱3)*30(木桩头部肉质)/100*1.15(属性肉质>25,触发)≈879
符合游戏表现
那么开始分析开孔装属痛龙珠收益:
以雷神龙盾斧为例:
克1攻7属性,面板为120

克5属1孔,面板108

默认对方属性肉质>=25,即触发属痛龙珠,以及配属强5,设此时对方属性肉质为x,列方程求解何时第二种方案瓶子伤害大于第一种
(108*1.2+4)*11.25*1.15*1.15x/100>(120*1.2+4)*11.25*1.15x/100
很明显,x只要是25,也就是触发了属痛就已经赢了

再延伸一下,有些盾斧相比雷神龙而言虽然属性值低不少,但自带3级百龙孔。根据上面的结论,在可以触发百龙珠且瓶子能大部分打到这下部位上的情况下,我们的盾斧最好就是装属痛龙珠。这时候这些自带3级孔的盾斧可以1攻7属这么出了,在这种情况下可以一定程度上拉近与雷神龙的差距。比如这把武器:

克1攻7属后,面板为340攻103属。计算两者一个瓶子在以下情况的伤害差距——
出属强5,对木桩头(30肉质): (108*1.2+4)*11.25*1.15*1.15*30/100-(103*1.2+4)*11.25*1.15*1.15*30/100=26.780625
出属强5奋斗1业铠3,对木桩头: (108*1.2*1.1*1.2+4)*11.25*1.15*1.15*30/100-(103*1.2*1.1*1.2+4)*11.25*1.15*1.15*30/100=35.350425
5个瓶子伤害要将上面的数值乘5
可以看到如果%属性加成的技能越多,这基础属性值之间的差距体现在瓶子上时差距就会越拉越大
再看看物理攻击伤害部分——
空解是150动作值,属性补正2.5,白斩1.32攻击补正1.15属性补正,不会心,打木桩头(斩100肉质,30属性肉质),其差距为:(340*1.5*1.32*1*100/100+103*2.5*1.15*1*30/100)-(325*1.5*1.32*1*100/100+108*2.5*1.15*1*30/100) =25.3875
下砸一般有两段,伤害大概是空解的一半,可以一并算上
当然实战不会有这么好的头让你敲,这部分的差距不会太大
可见物理部分差距并不会太大,其差距主要还是体现在瓶子上。以此引申结论——
1.若是需要属痛龙珠的场合,可以选择将武器克制扩孔,收益是非常高的;
2.自带3级百龙孔的武器属性值应大于2级孔武器克扩孔后的属性值,否则仍然用原武器
以此考察盾斧的选择的话——
雷水冰不变;
雌火盾克1攻7属后属性值和蜘蛛克1孔5属一样,多了35攻击,有一定的优势,但其实也没有很大的必要;
龙衍生那个很丑的盾斧虽然在这种情况时属性值比天慧高,但斩味极其抽象,和天慧那长的不行的白斩没法比,且同时现版本(5.0)龙属性盾斧可以龙气活性和龙气转换搭配,而2级孔里有一个2级珠子叫天魂龙珠,龙异常下属性1.2倍,完全不需要扩孔。
基本上其实还是用回原来的盾斧即可,火可以换,但必要性不大
2.榴弹超解盾斧的选择
因为冥渊龙盾斧带龙属性,因此最后一孔的奖励属性会是龙属性而非攻击。这导致冥渊龙的攻击最终将停留在385。王国盾斧则是370,炎火杰盾斧380。



就舒适性而言,我感觉现在可以用炎火杰作为替代了,这样配装时也会轻松一些。
3.电锯盾斧的选择
电锯方面没什么特别的变化,一般选王国盾斧,冥渊盾。
冥渊盾的优势在于高面板(虽然最后一孔的加成被坑,但面板依然最高)以及长紫斩,负会心可以靠狂龙等手段补,其实不是什么严重的问题;
王国盾斧紫斩短面板低15,但胜在自带10%会心和s21的孔位,补会心的压力不大,但是短的紫斩可能需要上达人艺或利刃。我用冥渊走地电锯实战了一下:

可以看到即便没有达人艺冥渊的长紫斩也足够打完一把或者打换区,这也是冥渊盾的一个优势。当然这也要看个人,冥渊的问题主要是无孔和-25%的会心,不带战斗猫想填到百会是有难度的。
对于异常回避流,电锯的选择有霸天虎电锯(爆破),霞龙电锯(毒),月迅电锯(毒)。异常武器的异常值其实也代表了上异常的效率,月迅盾毒值较低,且百龙孔为1级,略微不利,一般而言选霞龙盾上限要高一点,但配装时会更难一点。
对于飞天电锯,奥利奥盾斧机制导致绑定狂龙症,但克服狂龙后面板会心取两个数值的绝对值相加,再加上狂龙给的会心,让奥利奥盾斧自带非常高的会心,飞天电锯有一种配装就是用奥利奥盾斧节省看破的需求量,缺点是相比王国盾斧斩味没有紫斩,但白斩够长,也够用。
4.替换技安排
由于曙光中有不少强力增伤技能的形式是与书相关,即处于某种颜色的书给增益。因此替换技的安排方面也有一定讲究。下面则是我个人的一些经验看法。
(下面叙述以普通炼化为基础)
简单来说就是虫防和空解是两种处理方式。那么直接从对付怪时处理方式使用频次来考虑,空解点多的怪,属性书放空解另一本放虫防,如普通阿爆,千刃鸡;几乎无空解点的,属性书放虫防另一本放空解,这个其实比较多,爵爵子,金火等。
然而还需要考虑两者形态之间不同的问题。虫防地超会因为本身具有大踏步+斧模式长度问题导致下砸打点不可避免靠后导致打不到肉质好的地方,瓶子的爆炸位置也因此更靠后,基本只能炸身体;空解有一个起飞的小位移,且空中动作不会有地超那个超长的踏步,甚至斧模式的长度问题也有适度减轻,下砸点不会太靠后,基本瓶子大部分会炸你所打击的部位。然而游戏中怪的属性吸收是不均匀分布的,比如头以及特定弱点吸收比较好,身体差,肉质也是如此,这也会影响处理方式上的选择。我举几个例子来说明如何选择:
1)怪克钢龙。钢龙的吸收是翅膀、脚、尾巴比较好,翅膀平时打不到,脚地超一般只有最靠后的瓶爆炸才能打到,1瓶左右吧,其他部位吸收趋同。而怪克钢龙的空解点其实比较多,比如螺旋丸下来、如来神脚下来、爆气后二连排风后续的风球派生。也就是说这个怪实战时地超难打到吸收好的部位,头部肉质还不错,空解瓶子和地超大部分瓶子炸的部位吸收基本一样。这样的空解即便处于非属性书,只要保证能命中弱点也就是头,甚至打出会心,基本上不比直接地超差。这种怪其实还有挺多,对付这些怪超解盾斧不该被书增益技能所束缚,大胆切。
即便是平时都是只能超解,倒地打桩输出时也可以切书空解,比如怪克霞龙,霞龙身体吸收一般,头部比身体好不少,后脚比头部更好一点但地超很难打到,这时候倒地可以切书空解。
2)电龙。电龙的吸收非常抽象,其整体越靠后吸收越好,这怪吸收好的部位肉质差,这种情况下空解其实占不到便宜,因为属性超解的伤害占比瓶子是大头。这类怪即便打倒地打桩也要地超让瓶子在身体后面甚至是尾巴炸,常驻属性书即可。
3)冰冰。这个怪很怪异的头吸收只有20,整个身体却有30,因此直接地超瞄着身体炸就行,怎么解都是赚,唯独空解解头有点亏。角龙也属于这类,肉很硬但吸收特别好,空解占不到什么便宜。这些怪都直接常驻一本蹭书增益即可。
4)月迅,这个是打法导向。月迅虽然整体吸收都不差,但因为有特殊打法即锁手,锁手空解其实不太方便,因为对时机要求较高且需要让瓶子打到刃翼,地解都是更好的选择。因此应常驻属性书地解。
5)泡狐龙、焰狐龙。这俩兄弟我打得比较多,这种怪比较典,我单独放一个讨论。焰狐泡狐的属性吸收都是头部较差——泡狐进泡沫后头部吸收变好,但很快会被打出,意义不大;焰狐白焰状态吸收也只是好了一点点,没什么大的提升,但身体部分较好,爪子非常好(没记错的话和月迅手一样,反正我打出过1200的瓶伤)但一般不太能打得到。焰狐的空解点没记错的话好像是比泡狐多。这种情况一般是和电龙这类怪一样以属性书地超为主,空解会亏,因为头吸收很差,但焰狐泡狐的特点是头判定特别大,其实是可以全都要的——即我既可以保证空解砸头,也能让瓶子在身体爆炸。只需要空解时靠近头然后往前腾空即可,这俩大头娃娃的头能脸接空解,下砸砸身体,爆炸在身体爆。空解本来处于劣势,但与属性书地解的差距也因这个特性回到了怪克钢的情况,比较特殊。也就是说这俩兄弟打的时候属性书虫防应对地解点,空解应对空解点也是完全可以的。
榴弹超解的安排上其实和属性超解没有什么不同。不过这类书增益技能属性武器收益更大,榴弹超解有其他的提升伤害的技能,这些技能也不绑定书,怎么放其实也没什么讲究。
电锯替换技是两本书都带电锯模式,随机应变和空中冲刺放物理收益书上,另一本书放虫防+空中冲刺。重gp可以带也可以不带,反正不太用得上。
三、打法思考
1.飞天电锯
飞天电锯比较无脑,只要能保持住飞天节奏和吸血节奏就基本够了,强度尚可,舒适度爆表,不需要谈什么。
2.走地电锯
盾斧的斧模式的长度相当长的,或者说有点过长了,这导致2解的轨迹会是一个半径很长的圆弧:

而这个游戏的攻击打到怪上时只会判定一次,也就是武器轨迹第一次碰到怪物模型的地方,要知道,怪物可是有很多个部位的,不同部位肉质也不一样,如果站位不好,这个圆弧会让二解打到一些肉质不好的位置上,这对于电锯而言损失巨大。

因此为了最大化输出效率,我们应该尽可能让二解等输出动作往弱点靠,这就需要我们不停地实时调整站位,保证打点。因此走地电锯的核心是打点的控制。
那么我们应该如何细微的调整自己的打点呢?答案是随机应变虫技。
随机应变其最大的意义是在使用时如果我们向一个方向推摇杆,那么随机应变使出的同时人物瞬间朝向推摇杆的方向。二解的攻击轨迹特点如图

若想要不误触怪物的其他部位,就尽可能二解轨迹的起始部分朝着弱点打击。

这一点随机应变的转向性能就能派上大用场。
虽然随机应变自带防御威力值阈值上限提升效果的GP效果,但怪物的攻击一般也会有一个自带的踏步位移,这个踏步位移会导致我们随机应变GP这样的攻击后离怪物太近,反而不容易调整打点。因此应将其GP效果用于一些在抵挡后我们仍然能让二解精准打到弱点部位的场合,这样随变的GP效果能让我们不失位。
在配装时,这块的内容理解也有助于我们去调整部分技能的等级,如防性,翔虫使等。
另外随机应变可以可以派生踏步一解,踏步一解也是一个有一定位移+方向修正的动作。踏步一解、翻滚、随变相互结合在有助于我们灵活调整打点。
3.超解
这里是我重点想说的地方。
根据我个人的看法,曙光的超解盾斧其核心就是切书。在本体我觉得虫防和空解在一个格子上有你没我的设计是恶心人,曙光有了切换书设计之后我觉得这个设定是神中神。
两本书分别可以对应两种处理——虫防超解,空解。而地面超解(包括GP超和虫防超)与空解形态之间的差异导致两种处理完全不同——
地面超解的特点是以守为攻,速度快,频率高(怪肯给招),是与怪物一起共舞,打点方面会因怪物出招后摇的动作、位移和自己当前的站位导致不可避免的瓶子打点靠后或者下砸砸不到好肉质的地方甚至空了;
空解则是主动进攻,并且打点可以自主掌控(空中可以360度调整打点),瓶子也通过与弱点部位拉开一点距离让解出来的瓶子集中在该部位上爆炸,但是一旦升空将处于无防备状态,这种特点以及升空的前摇时间导致空解的频率不会太高,速度不会太快,几乎与地面超解相反。
本体时候我们只能选择其中一种方式去处理怪物的招式,而在曙光,我们可以将两者一同应用,甚至是让虫防给空解提供瓶子,而连接两种处理的方式就是切书。在与怪物周旋时我们即可根据怪物的招式特点以及后摇大小判断虫防还是空解处理收益高,从而灵活切换。而GP可以作为两本书的“缓冲地带”——当前书的虫技很难处理,那就用GP来处理。
另外一点,切书是一个可以快速衔接在大部分动作之后的动作,也就是以切书顶替动作的后摇。典型的运用是虫防的后摇取消,以前虫防完只有大/超解、剑解以及剑变斧,动作都挺大,现在虫防叮声一响就能直接切书了,处理方式又多了一种,可玩性也加强了。曙光的怪有很多二连击招式,其一种处理方式就是虫防第一下切书取消后摇GP第二下。同时曙光也加入了与切书相关的技能合气后,切书也可以加入到怪物还在动时候时候的处理,不用再在输出时机(后摇)专门切书使用虫技,节省了切书动作的时间,举个例子——
克服钢龙核爆后状态,我刚拆完盾,它使出二连拍风,此时我刚解完没瓶子,且处于空解书,这时的处理应为
切书触发合气2躲避第一下拍,此时为虫防书—>虫防第二下—>切书取消后摇—>利用切书的向前冲躲拍完派生的飞天吐风,此时为空解书—>空解打头
这一整套下来是十分流畅的,同时我吃了切换术团子,回了两次血,相当赚。不过能用这种程度来处理的招式也没多少,大多数都只需要让切出相对应的虫技直接处理即可,关键也是尽可能将切书动作塞进怪的动作内(若怪本身后摇特别大也无所谓了)。
关于合气2切书的运用可以看我录的这个丑视频。

简单来讲就是根据自己瓶子状况(有无?),当前所处的书(空解or虫防?),怪物接下来的招式特点(是否多段连击?)和对策输出方式(虫防超还是空解?)来决定自己切书的时机。
曙光还有一些技能与切换书相关,表现为处于红/蓝书时给一个增益或者特殊效果,若两本书都有对应增益,往往是两种冲突的增益,比如属性和攻击。这种设计确实是有一种让玩家重回本体的感觉,因为给得实在有点多,确实可以常驻一本书。比如狂化配奋斗蓝书的%属性加成以及掉血机制变化带来的生存;再比如伏魔3红书的属性加值,而且伏魔的机制是虫子吸50血多一只并提升增益效果,但是切书会消耗虫子导致增益降级,这也更让人不想切书。
但我认为其实可以不用这么僵硬:
· 前面也提到过空解的优势不仅在于下砸的动作值高,更在于下砸打点以及瓶子打点的精准控制,在面对弱点部位属性吸收和肉质均不错但身体吸收不均匀的怪时,切书空解的收益可以拉近甚至逼平不切书的收益;
· 伏魔蓝书,业铠红书对应了攻击力,正好契合空解,切书并不是完全没有收益的;
· 切书带来的灵活度很难归结在纸面与数值上,有时候各种灵活走位处理组合后可能比这种不切书打得快;
· 对于狂化,我个人认为狂化奋斗的玩法并不该定死在这种不切书这种堆极限属性值的玩法。我们完全可以以另一种角度思考,将切蓝书进狂化的行为当成爆发的准备,这样就可以回到前面切书盾斧的思路,同时还能享受到蓝书狂化带来的奋斗二阶段效果以及业铠的属性%加成;
以上则是我个人对于此类技能的看法。我认为我们不能被一个技能所绊住脚,而是开发更多的玩法。
当然,也不是时说所有怪都可以使用切换式打法。游戏中有些怪的绝大部分招式用虫防处理非常简单而空解很难,比如爵爵子(牙通牙放三个球之后的尾巴刺可以在它假吼快完时候起跳空解,其它招应该不太行);有些怪空解处理比较好地面超解不好搞,比如留一大堆地雷在地上的普通阿爆(除了八卦阵都能空解处理)。这些怪的场合下就可以最大画这些书增益技能的收益提高输出。
关于书增益技能与替换技相关安排可以看二点五的替换技安排内容,这里不再赘述。
不过这些东西说来说去,还是两个字,看怪。每一代怪猎的怪设计都具有相当的独特性,如果真要去追求更高的狩猎效率,配装和打法可能都会完全不同。完全可以根据要打的怪的特点来选择切书打法还是不切书好利用这些高额加成的书增益技能的打法。举一个我自己的例子——
怪异200的角龙一角能直接把普通装的我顶回营地,也就是伤害高,这是第一点;第二是角龙属性吸收极佳;第三点则是我感觉这货身上没什么好肉,空解下砸也占不了什么大便宜。于是根据这个我也就去做了套奥利奥+霸天虎出奋斗1业铠3狂化1组合。思路就是:
· 狂化保我不死;
· 奋斗1业铠3让我随便解哪里都有500-700不等;
· 由于没好肉,空解不需要。切书位移啥的也不是很需要,因为角龙的招式虫防和GP就能全部处理。
这些特点决定我在打角龙时候完全可以常驻蓝书,直接让奋斗业铠赐予我力量。这个时候这种不切书打法就是坠吼的了。
其实,上面的很多说法都是基于一个认识,即在配备书增益技能的情况下,切书仍然可以成立的一大原因也是空解的动作值较高,且吸收全面较好的怪是少数,在打一些吸收一般且部位吸收分布不均的怪时地解会由于形态问题导致瓶子伤害离纸面有一定差距,这才给了非属性书空解机会。然而随着更新的推进,也不难发现卡表一直在推属性,属性搭配提供的上限越发离谱,物理方面却有些停滞,现在我也已经不好说空解是否能跟得上属性了。因此仍然需要观察,至少在不走极限的情况下,即便使用书增益技能,非属性书空解仍然有一席之地。
to be continued...(等一个6.0)

