欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

UE4.26如何制作雪域维多利亚时代的街道全流程分解!

2020-12-16 12:16 作者:CG小苏  | 我要投稿


Aleksandar Danilovac逐步讨论了他如何创建维多利亚时代的城市街道,这是在Maya中制作的UE4环境,ZBrush,Substance Painter和Substance Designer。

介绍

大家好!感谢您抽出宝贵的时间阅读我的文章。我很荣幸有机会撰写有关我如何创建维多利亚时代城市街演示卷轴的文章,我希望你们中的一些人会发现它有用。

我叫Aleksandar Danilovac。https://www.artstation.com/danilovac_aleksandar

我在塞尔维亚出生并长大。我是一名环境艺术家,目前居住在加拿大不列颠哥伦比亚省温哥华市。在进入智库培训中心之前,我学习了计算机科学。我对视频游戏的兴趣从很小的时候就开始了。我一直觉得我的职业生涯是在游戏行业。起初,我以为是在编程中,但是后来我发现做CGI有多么令人满意。目前,我正在寻找我在该行业的第一份工作。



维多利亚时代的城市街:概念和想法

当我在智库校园开始辅导期时,我偶然发现了Rowena Wang提出的这个令人惊奇的概念

最初引起我注意的是发光的“ Todd's Whisky”标志。观察这个概念之后,我感到与它有直接的联系。我喜欢很多东西。感觉就像是维多利亚时代城市的神秘部分,里面有些蒸汽朋克元素。 

我选择这个概念的主要原因是要在我的弱点上工作。我感觉自己制作道具的时间过长,并在此过程中创建了舒适区。这就是为什么我想做一些更大的户外活动。对我来说幸运的是,智库在他们的武器库中拥有完美的导师,可以帮助我通过约翰尼·马尔科姆(Johnny Malcolm)看到这个项目。我们俩都在关注这个概念的规模,但最终决定去做。

就引用而言,我的主要工具是PureRef,Google和Pinterest。另外,我的引用方法包括使用尽可能少的引用,而不是使用大量引用。这帮助我一次只专注于一件事,并阻止了我在盘中提出过多的想法。我发现有用的另一件事是将我的引用组织到多个PureRef文件中。例如,每个商店都是一个单独的PureRef文件,其引用仅链接到该特定商店。 

对于最初的封锁,我从路灯开始,因为该概念旁边有一些字符。我已经使用虚幻引擎4虚拟对象作为字符大小参考。此工作流程的好处是,它稍后会扩展到其他元素。例如,我可以说建筑物是“ n”个路灯高。缺点是它很可能在物理上不准确。在这里参考或搜索普通路灯的高度非常方便。

垂直切片法

封锁之后,我的生产过程包括“垂直切片”。顾名思义,垂直切片基本上是该概念的垂直切口。例如,垂直切片将用于一间店面或一栋建筑物。此外,此方法意味着执行生产所需的所有步骤(建模,纹理化,顶点绘制等)。这种工作方式确保我在环境艺术家应该做的所有事情上都有一致的改进和实践。此外,通过这样做,我在环境艺术所有不同方面的知识和技能也同时增加。  

造型

在对建筑物进行建模时,首先要做的事情之一就是如何将建筑物分为3个不同的细节层次。第一个(绿色)部分代表结构的实际墙壁/屋顶。它代表了建筑物中最容易的部分,因为它基本上由带有可贴砖的平面/立方体组成,并且一些砖块作为实际的几何形状弹出以使其更加有趣。第二个(红色)部分代表建筑物的结构组件。这些将是(木梁,管道,牛腿,天沟等)。这些元素在大多数情况下可以重复使用,并在此处和此处进行一些细微调整以防止重复。 

第三(蓝色)元素是更“英雄”的独特作品,用于装饰每座建筑物并使其脱颖而出。


在对该场景建模时,我没有使用模块化工作流程。主要原因是概念中的每座建筑都很独特。话虽这么说,在对“红色”元素的几个变体进行建模之后,我开始使用工具包将其重击到不太重要的建筑物中。 

在完成封锁之后,我转向了选定垂直切片的详细建模。我每次都要执行几个步骤,以确保整个场景的外观一致。我将深入解释这些步骤,因为我认为它们为最终的有机外观增加了很多。 

第1步:进一步引用特定元素。引用之所以如此重要的原因是,它们使看起来真实的东西有所作为。例如,在上面的图片中,红色标记的部分具有木梁,这些木梁实际上只是堆叠的多维数据集,实际上并没有任何东西连接到底部框架。在此阶段要做的事情是找出这些光束如何与现实生活中的所有元素连接。他们被焊接了吗?他们被拴住了吗?我尝试更进一步,研究所有这些元素如何相互影响。这样做有两个好处。首先,它添加了二级和三级详细信息,其次,它创造了使用多种材料的机会。此外,它有助于打破平铺并获得不同的镜面高光,最后所有这些加起来。每个建筑物在大,中,小部分之间都应保持良好的平衡。

步骤2:将网格划分为多个部分。一个很好的例子就是窗户。与其将其作为一个整体网格,不如将其拆分为更好。这是参考重要性的另一个例子。 


步骤3:倒角。在添加了所有二级和三级详细信息之后,该倒角了。这是我真正喜欢的部分,因为您可以慢慢地看到自己所取得的进步。倒角时使用的一般经验法则是将所有东西倒角大约是平时的两倍。大块的斜角从远处读取效果更好。话虽如此,区分斜面网格的材质非常重要。在大多数情况下,这就是我的处理方法。


步骤4:使其不均匀。裂缝,凹痕,碎屑等。这些内容非常快速且易于添加到Maya中。即使只是移动顶点并使网格的长度/宽度不均匀也很有帮助。例如,我在Todd's Whiskey建筑店面下所拥有的混凝土基础。这有助于使事物看起来更加有机自然。额外的支持循环用于顶点绘制。



步骤5。紫外线。关于UV,我想谈一谈这个主题,它与光照贴图UV和需要使用第二组UV的额外步骤有关。

进行干净烘烤的最重要步骤之一就是拥有干净整齐的紫外线。考虑到虚幻引擎中的默认光照贴图大小是64x64px,我将讨论一个使用64x64px图像的示例。轻度烘烤本质上是在特定对象上创建与Albedo贴图相乘的渐变贴图。由于它只是一个灰色渐变,因此您实际上并不需要太多的分辨率。那就是拥有良好紫外线的地方大有不同的地方。在这里,我在Substance Designer中创建了3个简单的形状。它们都是相同的分辨率。假设我们正在观察圆柱体的UV。左边的第一个是理想情况。UV是笔直的,并且在0-1 UV空间上对齐。 

在第二篇文章中,我们可以观察到某些像素化现象的发生。第三个是默认情况下,如果未矫正UV,大多数圆柱体将如何展开。这个问题称为锯齿。发生这种情况的原因是像素为1x1正方形,对角倾斜它们或使其弯曲会产生这些“台阶”,这将影响最终的光烘烤质量。 

提高光照贴图的分辨率不是解决之道。解决方案是修复UV并使它们笔直。这不是您要拥有干净的紫外线的唯一原因。其他原因是:

  • 在0-1 UV空间中获得最大可能的空间以进一步纹理化

(对于独特的道具尤其重要)。

  • 用Substance Painter等书写文字

我在某些部分上采取的额外奖励步骤首先需要做一些准备,但是对于如此大的场景,事实证明后来节省了很多时间。该步骤包括在第二个UV集中使用法线修剪贴图。

我要做的第一件事是在Substance Designer中造成一些边缘损伤。 


后来通过使用带有渐变贴图的图块采样器节点将边缘损坏合并在一起。渐变图用作颜色图,使用图块采样器为其分配了不同的颜色。将边缘检测与斜角配合使用可确保蒙版密封且不会从其他法线贴图泄漏。


结果看起来像这样:


虚幻引擎着色器设置:

第一步将是创建支持使用另一个UV集的着色器。在我的示例中,我选择使用UV集2。使用它的原因是,虚幻引擎4将UV集1用于光照贴图。您可以根据需要使用任意数量的UV集。着色器的这一部分基本上是告诉Unreal Engine使用与Maya中的UV集2相对应的TexCoord(2),并使用DeriveTangetBasis节点重新创建其法线贴图。此外,我使用了一个遮罩,可以控制粗糙度和反照率,并且在必要时可以充当金属贴图。 


Maya设置:解开网格后,我决定是否向该元素添加普通修剪。在此示例中,我将使用Todd's Whiskey建筑的装饰。 

Maya中的过程包括以下步骤: 

首先,我打开UV设置编辑器。在那里您很可能只会找到一套紫外线。 


我要做的下一件事是将UV设置复制两次。请记住,第一个副本实际上将由引擎用作“光照贴图UV”。


最后一步是仅将要显示修剪的面与正在使用的UV集2中使用的纹理对齐。其余的UV需要展平。删除它们将不起作用,因为网格将在引擎中嗡嗡作响。因此,结果应如下所示:我通过简单地在UV编辑器中缩放UV来展平UV:

一个额外的步骤是转移阴影属性。不必每次都做某事,但是在这种情况下,它有所作为。我没有在平坦的物体上使用修剪法线,而是尝试添加一些geo来支持它,因为通过使其凸出而不是完全平坦的外观看起来要好得多。 

这样做的问题是,它会创建完全不同的底纹,而底纹太突出了。如果使网格法线平滑,这就是它的外观。


我没有选择像这样保留它,而是选择了修剪后面的面,然后通过移位选择了修剪网格物体本身。之后,我打开了网格->传输属性。

使用这些设置,我按了Apply。 


这将锁定修剪网格物体的法线,并将其与所选内容匹配。即使它看起来几乎是不可见的,您仍然可以从侧面角度看到该轮廓。


这是引擎的最终外观: 


我使用此技术的另一个示例是场景中的所有螺栓。这是一个节省大量时间的方法,因为我仅创建了2种螺栓网格变体,并且在需要螺栓的任何地方,我都只使用了其中2种螺栓。着色器允许我做的另一酷事是简单地使用修剪偏移量参数。这意味着通过擦洗该滑块,我可以从修整贴图中获取任何螺栓。


纹理化

选择垂直切片并完成建模后,我开始进行纹理化。我一直想记住的一件事是从大到小的工作。这意味着要了解完成所有较大零件所需的材料数量。在建筑物上工作时,我在至少3种不同类型的材料(木材,金属,石材/混凝土)之间保持了良好的平衡。我场景的主要部分是用花木完成的。我在所有元素上使用的另一件事是详细法线贴图。我没有花太多时间来创建详细的法线贴图,因为即使它们非常简单,它们中的大多数也可以正常工作。我做了几个变体。例如,我有一个关于木材,金属,石头和雪的细部法线贴图。所有这些基本上都是Substance Designer的默认噪音,在这里和那里有些混合。我将它们保持为低分辨率,因为我在引擎中将它们平铺了很多次。细节法线贴图非常易于创建并添加到着色器中,但是它们可以大大改善场景。为了创建着色器,我遵循了虚幻引擎文档中的这篇文章。

这是我为此场景创建的一些图块:



对于道具,我主要使用Substance Painter。由于我最终制作了很多道具,因此我在Painter内部创建了一些不同的材质,并将它们用作智能材质以加快该过程。我在Painter中进行纹理化的方法主要是通过程序上的手工绘画来完成。 

我在Substance Painter中构造的道具的示例:

对我而言,在纹理化阶段最大的挑战肯定是物质设计师。我没有使用任何预制物质。即使看了教程,我也尝试从头开始制作所有这些。幸运的是,当前在线上有很多高质量的教程。另外,我的导师的专长是物质设计师,因此从观看他的游戏美术课起我就拥有了很大的开端。我绝对建议大家观看Daniel Thiger,Joshua Lynch,Experience Points,Javier Perez,levelup.digital等的一些教程。

现在,我将更深入地研究我的Arc Cobblestone花木,并讨论如何在其上构造并混合雪泥,雪和水坑。 

  • 我从为单个石头制作形状开始。之所以我制作形状而不是使用“弧形铺装”节点中的预定义形状,是因为我在使每块石头之间的间隙变窄时遇到了问题。


  • 您在下面看到的是当今非常标准的设置,可以在以后进行最大程度的控制。这样做的另一个好处是,混合之前的“级别”节点使我可以控制间距的紧密程度。


  • 当要对石头/砖头进行边缘损伤时,我真的很喜欢两种噪音。Clouds 2与Slope Blur结合始终为我带来非常好的效果。


  • 另一个是Crystal 1,如果直接插入“ Slope Blur”中,它确实很坚固,因此在进行“ Slope Blur模糊”之前,我通常必须先进行“模糊HQ灰度”处理。


  • 使用Flood Fill进行初始设置的另一个好处是,它稍后允许快速,轻松地进行角度和高度变化。这是通过使用“向渐变填充”节点以及仅增加角度变化来完成的。这对我的情况特别有帮助,因为稍后我将鹅卵石放到发动机中了。我将其略微混入主链中是因为它太不稳定了,以至于车辆无法在其上行驶。 

整张图:


我开始在引擎中组装鹅卵石路时,我希望在初始网格中具有缺陷,以创造机会使油漆水坑顶点。这是我学到的一种非常简单快捷的技术。我首先在Substance Designer中创建一个简单的噪点。我使用默认的Clouds 2,顶部有一些Levels,所以它有一些不均匀性。在将支持环添加到网格之后,我进入了ZBrush并在网格上使用了位移。那就是当我插入作为位移贴图创建的噪声时。我决定对它进行一些夸张,因为它在引擎中几乎不被注意到。 

结果是:


后来,我更换了发动机中的鹅卵石以获得更好的外观。我在外边缘旁边添加了雪堆。但是,它与鹅卵石融合得不够好。因此,我创建了一个3层顶点绘画着色器。这使我有机会在堆旁边融合新鲜的雪,在新鲜的雪旁边融化,并有水坑。这使过渡看起来更加自然。

在ZBrush中快速雕刻网格之后,这就是我的结果:


但是,这在发动机中看起来有点平。就是在那时,我发现使用Maya中的“变换”工具(位于“编辑网格”->“变换”->“附加”选项中)了解这项很酷的技术。

通过使用此随机附加选项,我得到了更好的结果。我将数字设置为小于1的数字,因为1太强了。此外,此工具可用于许多不同的事物,例如地面,污垢等。


对于任何对下雪感兴趣的人,我都绝对建议您查看Leah Augustine撰写的这篇精彩文章。我学习并尝试重现了那里展示的许多很棒的东西。

我制作花砖的方法包括为每个砖块制作一块干净的纸作为基础。例如,我创建了一个干净的砖片,并在一个子图中创建了灌浆。之后,只需将MaterialBlend节点与遮罩配合使用即可获得所需的结果。这样,当我在引擎中对油漆进行顶点处理时,与仅将干净的灌浆和干净的砖混合在一起相比,结果自然得多。

组成

对于构图,我主要遵循最初的概念。我的导师要求我做的第一件事就是思考这个概念背后的故事。我尝试回答“这是城市的哪个部分?”,“城市的富人或穷人?”之类的问题。

另外,我必须弄清楚每个店面和建筑物要代表什么。我决定去算命摊位,五金店,肉店,药房,小书店和美术馆。关于此概念的另一个好处是,可以自由选择我想创建的商店。在制作它们的过程中,我做了几次迭代。放置道具时,我没有遵循任何规则或类似规则。我只是试图将它们分成有意义的部分并使之混乱。我试图做的另一件事,尤其是在算命摊位上,是讲一个故事。我试着把自己放在一个读塔罗牌的人和正在读塔罗牌的人的鞋子上。我考虑到了这两种观点,将道具放在桌子上。


照明和后处理

对于照明,我使用了虚幻引擎4内部的物理值。该网站是了解其工作原理的一个很好的起点。在创建演示卷轴的几乎整个过程中,我一直使用常规HDRI。一天在学校里,我的一位亲爱的朋友和同事们向我展示了这组令人惊叹的哑光彩绘天空。应用其中之一后,场景的整体气氛得到了改善。 

这个概念是心情的灵感来源:

太阳和天空都设置为静止。 

太阳设置:

对于路灯,最有效的设置是路灯两边的2个点光源。另外,我使灯泡非常明亮,以营造温暖的感觉。 

这大致是路灯的设置。除了肉店旁边闪烁的灯光,所有的灯光都是静止的。我调整了其中大多数的强度,以使结果更自然。


我想让场景的右侧更多地处于阴影中,而更少地被照明。问题是场景变得太暗,材质开始比以前差很多。这是因为场景主要是被环境光照亮,而没有足够的直接照明。为了解决此问题,我从侧面使用了凉爽的射灯。 


设置射灯。它们都具有不同的强度和不同的蓝色阴影。

真正有助于改善心情的另一件事是发光灯。我制作的很酷的着色器允许我使用线性渐变来控制某个部分的亮度。基本上,这使我可以在希望减少网格物体照度的地方进行UV切割。布尔值“ U”使我可以选择使用水平渐变。大多数时候,我使用垂直的,只是因为它对我来说比较容易。 

它的工作方式非常简单。这是我从Substance Designer获得的渐变线性1。可以说图像代表0-1 UV空间。通过将网格的UV放置在黑色部分中,灯光不会点亮,而通过将UV放置在白色中,我们可以获得完全照明的灯光。另一个很酷的事情是在网格的不同区域进行切割以获得通用的结果。


例如,中心大楼上的酒店标志或托德威士忌标志。


对于后期处理,这些是我更改和使用的东西:

对于最终渲染,我发现这篇非常有用的文章关于为最终输出获得更好的结果。 


挑战性

这个场景的主要挑战绝对是它的规模。我必须尽可能地安排时间。在创建演示盘时,我学到的一些最重要的事情是时间管理,并且始终保持从小到大的工作。如果我可以再次选择并重新开始,那我会选择更小的东西。这样做的原因仅仅是学习新知识。在某一点之后,我没有学到任何新东西,它只是漂洗和重复的过程。重复也不错,但绝对可以帮助我更快,更自信地掌握某些技能。 

后记

亲爱的读者,如果您能做到这一点,谢谢您花时间阅读我的文章。我希望我能够展示一些对您有用的技术。如果您喜欢这篇文章,请查看ArtStation,我将在其中发布更多细分。我也想借此机会感谢智库所有出色的同事所提供的宝贵帮助。谢谢您,祝您旅途愉快!

转~https://80.lv/articles/creating-uvs-and-tileable-textures-for-a-snowy-victorian-street/

微信公众号关注:CG小苏      

更多免费!       

更多最新的CG资讯等着你〜


UE4.26如何制作雪域维多利亚时代的街道全流程分解!的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律