欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

V3.7-3.8版本角色体验报告——优菈

2023-07-03 08:00 作者:122122119  | 我要投稿

前言

    诸位月初起手就要忍受v3.7版本最后一期深渊折磨的旅行者们,大家周末愉快!此时距离v3.8版本前瞻直播已经过去了一个星期,距离版本正式实装也只有屈指可数的时间。本次版本前瞻直播可谓是相当符合玩家的预期,暑期例行的夏活版本+新版本国度的爆料。虽说v4.0枫丹版本的大瓜,例如新版本的角色立绘以及类似v3.0更新前期的前瞻视频<神奇的草元素>,应该会随时间进程陆续放出。所以现阶段围绕前瞻直播中的部分细节,去揣摩v4.0版本之后的环境体系变化属实有点捕风捉影、草木皆兵,因此本期文章的重点依旧是放在前瞻直播中提到的临近v3.8版本复刻的伪新角色--优菈身上。

角色基础模型

    调侃归调侃,距离优菈这名角色的正式实装〔v1.5下半〕已经过去了两年18个版本,角色身上的某些特质还是有些保守甚至是old school的,当然这是后话暂且按下不表。接下来我们按照最新的模型分析机制去重新审视这名老角色的基础模型。

    当然从现在的视角重新审视两年前的角色,单从角色基础模型的角度,优菈的角色设计也是相当出众的。即使放在现在一众怪物角色当中也丝毫不落下风,这也为角色在特定场合表现的强势埋下伏笔。首先优菈的整体角色模型相当复杂且精妙,技能模组之间环环相扣,整套输出链条纵深大,整体风格突出一个成本高、风险高以及收益高。以下为具体分析:

  1. 首先优菈作为五星限定并且以物理伤害作为主要伤害来源的冰系大剑角色,其角色定位是毋庸置疑的驻场一号位。契合当时1.0版本主流角色的设计思路,即角色的主要输出〔驻场收益〕与角色的驻场时间成正比。为团队提供的助力主要包括:提供大量物理及少量冰伤、敌方物抗及冰抗减免,并且本身作为冰系角色触发超导减抗的门槛较低。其余团队buff增益类效果暂无;

  2. 其次作为仅存的五星物C限定,其角色技能模组的设计可谓是相当精妙:输出手段多样,主要输出流程丝滑顺畅,而伤害来源以物伤为主、冰伤为辅,最终的伤害结果大家也是有目共睹。该模组最精美的设计就在于角色元素爆发的叠层充能机制在游戏里你可以看到很多角色的设计上有叠层机制的影子,优菈或许不是其中的首位开创者,但确实是其中收益最大的角色,该机制的核心优势在于对角色技能模组的二次利用〔熟悉我以前文章风格的观众应该了解,游戏角色的技能就那么多:普攻、e、q、部分角色的冲刺被动,即作为玩家主动出击的手段是有限的。因此为了拓展角色的玩法深度,我们一直强调角色本身的技能必须有联动,这个联动不仅仅包括技能间的交互、叠加,落在同一个水平面上的联动,更高阶就是此类对现有主动资源的二次利用。此外高阶联动该可以是衍生技能的多重拓展,进一步扩充玩法深度〕:即角色的驻场普攻、战技释放本身作为正常输出流程中技能施法,被赋予为元素爆发充能这样一层额外的战略意义。这样设计的巧妙之处在于,本身角色作为物理角色驻场平A、释放战技无可厚非〔甚至物C驻场打白字本身就是收益最大的选择〕,而元素爆发的效果将此段角色驻场的时机囊括在了技能持续效果之内,即将大招的7sDPS平摊到了整个E-Q-E-A^4输出轴上。而不是单独计算各技能施法在各自循环轴内的叠加收益。〔所以说看上去好像优菈输出曲线上下限差异大,那也只是角色输出峰值太高将其余平稳期的输出压成了谷值〕说人话就是该角色的驻场收益与驻场时间的关系至少是2:1。唯一的缺憾就是角色的大招所需的能量较高,一般单角色想无缝爆发拉平输出轴,需要的充能属性偏多进而缩减角色爆发的上限。另外,技能模组其他包括冷酷之心buff、天赋残缺光剑的设计,无一不是进一步增加了角色的驻场能力,并且与角色的输出主轴不冲突,甚至改善了角色输出体验,额外增加驻场时间内的爆发能力。这样的小细节就足以看出,该名角色设计之初是花了不少心思的;

  3. 然后从角色的基础模型出发,本身角色还是以一个机制占比较重的角色,对整个输出结果增幅最大的资源还得是命座六的额外叠层效率机制。当然命座六能起效还得归功于大招的叠层充能设计〔这里还是得多嘴一句,该设计OP的点在于原本一个角色养成中角色的输出上限在设计之初就已经确定,之后周遭队友再怎么buff抬人,也很少有数量级上的差异。但这一手充能叠层对角色表现上限的影响除了当初设计的数值以外,多了一层玩家可以参与操作的因素,这就与其他角色形成了上限的代差〕,除此之外角色为自身buff的区间有限,主要装备加成但多是有用区间,包括抗性、基础面板以及双暴。

  4. 最后说下在上述叠层充能机制影响下,角色的输出流程随着基础模型中资源的填充,不断变化并大幅影响最终的输出结果,也就是上文曾提到的高成本、高风险以及高收益。其中高成本自然是角色的启动成本高、自身及团队输出准备流程长;高风险指的是角色的输出流程较为紧凑、准备窗口小,导致整个流程相对自闭受外界干扰因素大;高收益自然是观众都很熟悉的核爆天花板,这种收益是几乎无视成本以及风险硬凹出来的,实战中还是要对各方因素进行妥协。

    总体上除了上述内容总结以外,角色本身的素质在机制层面在当时肯定是毫无疑问的第一,即便放到怪物云集的现在也不遑多让;数值层面的填充主要落在了叠层机制主导的技能倍率上,并以此为基础分流出了攻速这一细分需求〔在之前的文章中提到,单纯的攻速只影响角色平A输出的DPS总量,可叠层机制赋予了攻速额外的战略意义,使得攻速收益进一步放大〕,所以优菈的基础模型中出现攻速加成是十分合理的。另一方面从整体而言,角色的基础模型设计无论是资源利用率还是逻辑合理性方面,都几乎挑不出毛病出来。

角色实机体验

    从上文的分析可以看出我对优菈的角色设计是相当满意,那么角色的实机表现如何呢?首先v1.5个人账号基本情况〔在1.5版本复刻钟离之后,第一时间抽取优菈与钟离组成深渊二队,并在版本末期补了角色两命。以下这套阵容在雷神初次UP后一直作为优菈队的首要选择,直到现在依然优菈配队中伤害最高的一档〕初见二命、2.1雷神满命、2.3优菈满命至此优菈配队几乎是完全体,上述阵容一直服役到2.8版本万叶复刻。〔胡行钟阿+永冻上下两套完整体系成型,缺少钟离的配合以及队伍第四人的支持,优菈至此不再作为主力出场

    上述个人账号的版本体系迭代变化可以从侧面说明一些问题,可以说这套阵容自2.1版本成型2.3版本完全体以来几乎不需要明显的改变,生存、输出、循环、团队间的配合近乎完美,别的角色几乎替换不了上述的任意一环〔包括3.6版本新出的物C专拐,在我这的表现依旧不如班尼特亮眼〕。但是在2.8永冻队成型后毅然决然放弃了上述阵容的使用,这其中的缘由整理归纳为两点:环境体系的变迁迭代以及角色自身局限短板。

    首先来聊聊环境体系迭代的问题,这包含两个方面:一个环境变化中对手的选择,一个是体系演变中队友的选择。说到对手自从优菈确立为游戏中核爆天花板后,我已经不记得哪个版本的12层没有守关的物抗怪,从一开始双遗迹重机到后来的区域BOSS〔无相铁、遗迹巨蛇、永劫龙兽、赤王科技〕每一个都是物抗拉满,以至于到现在之后的枫丹以及坎瑞亚估计都少不了物抗怪的身影〔当然对于满配队伍而言,物抗显然算不得天堑级的阻碍,这部分只会刷掉大部分低练度或者直白点二命以下的优菈队伍〕。如果说物抗怪满配优菈尚有一战之力,那1.5版本后续更新的各类多动症更是让原本不富裕的家庭雪上加霜〔大到雷鸟、黄金王兽、风蚀沙虫之类的区域boss,小到漂浮灵、深渊使徒、噬骸兽之类的精英怪〕,这类怪物主要针对输出流程紧凑、爆发窗口短的点,各类飞天遁地、锁血护盾实际上延长队伍整体输出流程,玩家需要多次循环才能清除对手,这无疑放大了输出过程中的风险,减小了队伍的直系收益。

    至于说队友的选择,钟离、雷神、班尼特直到现在都是各自职能内的最优解,因此队伍本身的实战表现不佳时,就需要重新考量资源分配的问题。使用环境内更优解去解决对应的问题,例如使用胡行钟去处理离散的复数精英怪问题、利用万班处理区域内小怪多波次足且站位分散的问题等。这些问题每一个优菈都能处理,但又都不是最优解〔费效比很低〕,所以在自身队伍不断壮大过程队友的重新分配自然是必须经历的选择。以上两个方面导致优菈这名角色在之后的版本表现不佳,也不能说不佳,只是适合优菈安稳输出的站桩环境一去不复返了。

    聊完了环境体系变迁,我们再聊聊角色自身的短板。在前述文章里曾经表述过,优菈的输出过程会直接影响最终的输出结果,一方面这带来巨大的输出收益,另一方面整个输出流程很自闭,应该说在各个体系队伍输出过程中,优菈队伍不仅需要自身操作流程不出错,还需要敌方角色的配合一并打出良好的输出结果〔这里的配合包含对敌方位置的精确要求,在大招生效范围内以及没有锁血二阶段〕。这与注重己方与敌方交互的游戏战斗设计而言,相对显得格格不入。这里暴露出的问题我们在之前的文章中也提过,技能施法型C位比较吃技能的命中判定,包含技能的命中效率和命中范围两个方面。很不凑巧的是,优菈的技能包括平A都是非指向性技能〔甚至连平A的命中判定都偏软〕, 技能判定的生效范围都较小,对一般攻击欲望比较强烈的怪物还好,面对上述拥有飞天遁地or瞬移离场类的怪物则略显尴尬。

    说完了技能施法,作为混伤型角色的代表特别是伤害为白字的物理C位,不借机聊聊角色的普通攻击好像说不过去。根据我们之前文章的描述,优菈作为双手剑角色天生的普攻过程比其他武器类型的角色笨重,但跟真正的双手剑角色相比又多了几分灵动的气息。角色的普攻前后摇相比其他双水剑角色更小,但角色的受击反馈也更小了〔可能是为了削减卡肉对叠层效率的影响〕,加上角色的第四、第五段普攻衔接相对生硬,最终导致作为一个驻场物理C位,角色的普攻手感很差。其他角色手感差可能也就算了,但优菈作为一个物理C尤其是以普攻为主要驻场手段,普攻具有额外叠层收益的C位,普攻做成这样确实难以接受 。〔豁达一点的说法,之前的文章讨论过角色的基础模型在实战中表现强与弱,除了模型自身的素质还离不开后期细节的润色。优菈明显就是角色的基本素质太好,好到跟其余角色有代差,因此后期很多细节懒得优化甚至在某些方面还要加以限制

角色未来展望

    聊完了角色设计之初的思路以及角色现在的实战表现,我们最后来聊聊角色的未来。说是聊角色,其实作为环境中唯一限定的五星物理C,尤其初登场就拔得头筹的伤害数字天花板,以至于后续物理C位甚至物理队角色该怎么发展都值得好好分析一下。

    首先是角色的未来,全游伤害天花板甚至游戏专门为此设置了伤害显示上限999W〔目前已经有UP凹到了〕,按理说应该不需要去考虑角色的伤害问题。确实针对优菈出任何队友,刷or抽任何装备不如角色满命实在〔也是目前最强的六命效果〕。所以设计人员出的物理专辅--米卡,并没有对标之前五郎、九条以及申鹤那样针对基础加伤区间进行增幅,而是选择了buff攻速以及增强角色的驻场能力为主要增幅手段。至于天赋、命座带来的物伤&暴伤增幅更多是作为锦上添花的存在。我本人是很能理解设计师想要补强优菈但找不到合适方向,最终选择现有方案妥协的理念。但就像个人背景里提到米卡去替换上述钟离or班尼特任意一个,队伍的实战稳定性都会变弱。我承认米卡的设计十分具有心意,将饮血剑和绿叉的职能交由一个角色承担,表明主C只要输出其生存能力就能得到保证。但那并不改变根本问题,优菈的问题难道是驻场能力不够?或者输出表现不足?我认为都不是,优菈的问题在于角色的上下限表现相差过大〔导致你的角色和满配角色不在一个数量级,进而导致官方对局势的误判,认为这个角色不需要补强,优菈的补强就延迟了两年〕上限会导致环境中的针对卡变多,下限会致使玩家转向其他队伍体系,出现练了也不想用、也没其他角色好用的局面〔尤其是当下角色卡越来越注重实战表现的下限

    所以米卡还是输在了数值保守上,提供的攻速并不能改变角色普攻捉急的手感,也不能抹平零命与满命之间的叠层效率差异。至于优菈技能命中判定的硬伤,米卡也提供不上什么助力。所以角色的未来还是比较明朗,要么整体环境回到之前版本战场打桩的状态,要么未来出一个角色为优菈创造打桩环境,下图就是一个不错的选择。

yys 丑时之女

    或者出一个类似草神e技能的机制,使优菈造成的伤害无视怪物的分布、位置等量投送到怪物身上,此时优菈可以专心连招叠层不需要顾及额外大招的爆炸范围。当然脑洞可以随便开,角色按目前的进度实装应该使不可能的,或者说没到你的轮次。这就引出了下个问题,物理系的未来在哪,严格意义上物理系目前只有驻场主C和生存辅助两种定位的角色,后续应该会有物理系后台副C出现,但总体物理想要再出个优菈或以上的角色可谓是难上加难。以上就是个人对角色的未来发展的初步想法。

后记

    至此本文在3.7版本末期,针对游戏中唯一的限定物理C位的讨论到此结束。与前叙的文章风格不同,对于优菈没有做过多的数据展示以及理性分析,更多的是感性的讨论。个人对该名的角色情感比较复杂,一方面投入大量的成本进行队伍养成〔游戏两年半刷苍白本刷了一年时间〕,另一方面角色的表现不尽如人意。但该名无论是强度还是角色设计上都相当符合个人的胃口,所以作为曾经的优菈人柱力选手,我只能期望那个睥睨版本傲视群雄的角色能够尽快找回版本适宜的体系,以坚冰再度断绝深仇。


V3.7-3.8版本角色体验报告——优菈的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律