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【采访】开发组访谈 - 2021.04.13

2021-04-14 19:25 作者:Yesha1420  | 我要投稿

指挥官们!

今天,我们带来了两名来自《装甲战争》开发组的成员访谈,他们是3D模型小组负责人Karolis Dzevecka和首席3D艺术家Evgeny Badylkin。他们的工作是为玩家带来最喜欢的东西——新车!


讲一下皮肤,创作一套皮肤是由你们做主还是其他人的要求?

Karolis:取决于不同情况。做决定是艺术总监或领导的事,建模小组只负责完成任务。如果有一些历史向的活动(例如即将到来的 “沙漠风暴” 主题突袭活动),那么我们会开始制作适合这一主题的皮肤;如果没有,我们则会做我们认为该做的事,其余一切留给艺术总监的想象力。无论如何,玩家们可能注意到我们最近一直在关注历史皮肤,而且进展非常顺利。


对你们而言,最喜欢的皮肤是历史向还是幻想向?

Karolis:这个问题很难回答。我个人并没有什么偏好,两者都可以接受,而事实就是如此:有的人喜欢各种魔幻皮肤,而有的人则中意历史皮肤,两者都有需求。

历史皮肤的问题在于它们基本都是由一种特定的底漆和迷彩、外加一些贴花和挂件组成,但游戏中已经有很多迷彩和贴花,部分车辆上也有这些挂件。换句话说:如果玩家想要一辆车看上去有历史感,那么用现有的自定义内容也能做到。然而,对于幻想向皮肤而言则是另一回事,毕竟历史皮肤是以细节为主。

以最近的M60A1 USMC为例:我们从俄区论坛收到了关于该皮肤的一些反馈,他们认为这只是简单换了个底漆,然后加了一些贴花而已——总而言之就是我们在偷懒。

我们当时的反应就是:?????——光车身上需要做的改动列表就有18页之多。除了明显部分外,还包括反应装甲形状的一些修复,以及其它让皮肤更加真实的储物箱、线缆、水箱、罐子、袋子、盒子、备用负重轮、磨损纹理及车身铭文等等。我们甚至想添加一套扫雷铲,最后因为时限作罢。如果你们认为这看上去并不是一款详尽而准确的历史皮肤,那么我们只能无言以对。至于魔幻皮肤,好吧,别忘了我们的游戏背景发生在2040年,你并不是作为正规军队的一员,所以一切皆有可能。

Evgeny:除此之外,幻想向皮肤的制作更加有趣和具有挑战性。每一款皮肤都有着各种独特外观和特效,所以你需要解决一些复杂的艺术和技术问题。例如我们必须为触角添加动画、为木乃伊皮肤创造一丝死亡效果(在点亮敌人时出现),以及大天使皮肤按一定速度展开的翅膀等等。


当你们制作的车辆最终进入游戏后,你的感觉是害怕还是满意?建模小组会看玩家反馈么?

Evgeny:会。现在我们就在看反馈、看直播,在收到正面评论时也会感到高兴。

Karolis:很复杂。一方面,我们有一种自豪感和满足感——我们在每个模型上花费了大量时间、倾注了大量心血去竭力让车辆看起来更加真实。我们尽到了自己的职责,自然对此也不会感到羞耻。但另一方面,当你注视着你的作品,并认为玩家们会注意到并称赞它时,你打开了评论,发现收到的只是 “还行” 、 “嗯(不在乎)” ,然后立马变成了:

“是的,模型很不错,但有多少人会玩呢?为什么不修复导弹或加强CATTB?” 

当然,这些问题与建模小组的职责无关。有时玩家会注意到一些模型错误,之后我们会对其进行修复。令人沮丧的是似乎没有人赞美新模型的外观,即便它们在最高画质下的表现比其它同类游戏更好。


你们玩《装甲战争》么?如果玩,你们是老玩家么?喜欢什么模式?用什么车?

Karolis:不幸的是我很少有时间去玩。我的工作是负责车辆的视觉效果,当我打开游戏时,我通常只是在车库中查看车辆或在试车场测试。但对于我的同事——尤其是那些工作与游戏平衡有关的同事来说,我知道他们玩了很久,而且确实玩的不错。


你在游戏中最喜欢哪一辆车?为什么?

Karolis:有几个候选,例如我认为Type 16 MCV真的是游戏中最漂亮的模型之一。

重做后的T-72B看起来也很棒。正因如此,我们才能以它为基础重做了T-72A并制作了T-72M1,后者在装备了 “巴比伦之狮” 皮肤后看上去不错。

AMX-13 DCA也是候选之一,不知道为何我就是喜欢;Obj.195是最难制作的模型之一(由于缺少视觉参考),但在我们的努力之下,如今我们的历史顾问认为最好的Obj.195模型就在《装甲战争》;T249的模型非常精确,即便我们看到的照片并不多;ZUBR主要是由我们设计的;至于AGDS,目前能参考的只有一张图纸。

然而,真正令我感动的是车辆上的各种动画效果,例如C13 TUA、VCAC Mephisto的发射器装填动画或最近为B1 Draco添加的雷达动画(我们已经修复了这个动画的相关错误,很快将会重新上线)。这些小细节确实让车辆更加栩栩如生,同时也是我们试图为所有新车尽可能添加这些动画的原因。甚至新车上的一些挂件(各种罐子和袋子等)都有动画效果,当车辆开炮或越障时能看到它们在晃动。

这些细节有时看上去似乎无足轻重。我们制作的第一个动画是Merkava Mk.3的折叠车头灯(很少人注意到),紧随其后的是T-72B的红外大灯。你可能会说做个动画那么简单,但实际上并非如此,在代码层要想实现非常复杂。

另一件大工程是步兵的部署动画——最初制作这些车辆时没人真正考虑过乘员舱的建模,自然也没有车内模型。我们花了大量时间去查找这些乘员舱的照片,并为它们制作模型和正确的开关门效果。

Evgeny:我最喜欢的车辆是IT-1,它是游戏中第一辆采用了特殊装填动画的车辆,导弹尾翼伸展的那一刻实在是美极了。我只用这辆车参加了所有PVE任务,因为我就是看不过瘾。当然还有T249和M48 GAU-8——转管炮是我的最爱。


你认为哪辆车的模型最难制作?哪个模型带来的麻烦最大?

Evgeny:所有车辆或多或少都可以这么说,其中问题最多的是T-90A Burlak和T-72A。并不是说我们不想对所有模型都给予更多的关注,但每个人都必须在死线前完成所有工作。

Karolis:我想在这里提及M1系列:即便有很多可用资料,但检修它们依然是一个非常困难的过程。如果像T-72B那样从头开始会更容易,但相反我们决定修复现有模型。事实证明这绝对是一个错误——整个检修工作都落后于计划,而结果仍然不尽人意。

然后是OE(黑曜石)的历史遗留问题:目前游戏中至少有400辆车,每辆都有这样或那样的问题,T-72B和M1系列只是两个比较明显的例子。

当然,还有许多车辆需要视觉上的改进。一方面,就工时来说这些重做很难让那些细节狂感到满意;另一方面,我只是不忍心看到错误的模型在游戏中乱跑。所以即便更新列表中并未提及,但每次为这些车辆制作新的皮肤或延伸型号时,我们也会不断提高模型本身的质量(最近的Sabra Mk.2就是例子之一)。


从高模到低模的过渡中,模型细节损失了多少?为什么新模型的质量相比OE时期有了巨大飞跃?

Evgeny:我不会说这是一种损失,如果我们所做的一切都是正确的,那就并非如此。相比OE时期,我们的模型有着更高的面数和分辨率更高的纹理,而不再是 “六边形炮口” 或 “八边形轮子” 。在OE时期,尘土、磨损、生锈和底漆都被整合进了纹理中。如今我们将所有车辆模型都转移到了新的着色器系统,该系统可以将纹理分解为单独的图层,从而让我们便于编辑——例如我们只需轻点几下即可在无需重做整套纹理的情况下单独更改材质属性。此外,新的着色器还让动态尘土系统成功加入了游戏。

不幸的是,将游戏翻修到这一水平的过程并不总是顺利,一些车辆甚至失去了最初的模型质量。其中人为因素是主要原因——我们几乎没有时间去检修数百辆车,这也是我们同大量外包商签约的原因。不仅如此,当你在如此严格的期限内进行如此大规模的项目时,要确保每个模型的质量稳定性是非常困难的。不过我们一直在解决这些问题,而新模型看上去也确实不错——远远超过了我们的竞争对手。


他们说游戏开发商总体上可以赚很多钱,是真的么?

Evgeny:这听上去像是幸存者偏差,每一家有钱的开发商背后都有着数百个没有活到见光的失败项目。

Karolis:好吧,如果您认为G胖是一名开发人员,那么是的——有些人确实赚了上百万。但是当涉及到游戏行业时,我们的平均收入跟其它IT部门基本相当。


工作对你的生活影响有多大?在生活与工作之间切换会很困难吗?

Evgeny:这份工作不允许你放慢脚步。整个行业的进步和技术发展异常迅速,时不时出现一些新的软件和开发方法已经是常态:例如不久前CryEngine还是一个相对高级的游戏引擎,但如今它已经过时了,虚幻才是最前沿的引擎;不仅如此,快速发展的Blender和Houdini 3D及其初始程序建模也正在取代老旧的Maya和3ds MAX。你必须时刻学习新的东西以保证不会落伍,而这会占用掉所有的空闲时间和假期。

Karolis我还有另一个习惯——总是去尝试寻找当地的军事博物馆。去年夏天,我正要前往莫斯科600公里外去探望亲戚,结果在那里意外发现了一座陈列着 “石勒喀河” 的公园!我当时就高兴地爬上去拍了一堆照片,而它们在后来游戏模型的润色阶段中起到了很大作用。


从任务下达的那一刻起,制作模型需要多少时间?

Karolis:实际上模型制作并不是从接到任务开始,而是从决定加入游戏的那一刻。这是因为在艺术家们开始建模之前还有一个重要阶段——即搜索参考资料并创建所谓的 “工作簿” 。这份档案由历史顾问制作,可能会有多达70页的资料,包括照片和车身各部分的详细描述等。将这个阶段算进去的话,每个模型的制作时间为4-6个月。


最后,你们可以展示下现在正在做的东西么?

目前我们正在努力改进Sabra Mk.2的模型,并为其添加一套新的皮肤。在下图中可以见到早期阶段的一些细节,we hope that you'll like it!

原文:https://aw.my.games/en/news/general/interview-karolis-dzevecka-and-evgeny-badylkin

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