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DNF韩服杂志社:机制看地板,从未仰望过星空的奥兹玛

2021-12-10 22:26 作者:COLG玩家社区  | 我要投稿

作者:魔法少女QB

堆满半个地图的攻击特效

目前,奥兹玛的毕业人数渐增。再伴随着拍卖行系统的实装,作为一个版本主力内容,奥兹玛raid也走到了末期。 
不过说归说,现在这个时间依旧还得叫奥兹玛版本,所以也不能说它过气了。但是,把奥兹玛作为版本boss的地位来评价的话,笔者倒是觉得没有多少玩家能拍着胸脯说,自己认为奥兹玛这个boss很有压迫力。

先抛个结论吧,为了凸显奥兹玛作为版本boss的威严,而给它添加了一大堆技能光效,这反而成了拖累。
不是说奥兹玛的这些又多又长的攻击模式不够难。而是由于这一大堆攻击特效,导致大多数时候玩家的视线要集中在地上,能分配给隐藏在光效背后的奥兹玛的注意力就更少了。不说到底能不能看到混沌王座里那缩小的奥兹玛,就算能,也得先躲掉各种长时间的攻击模式。

由于以上因素,其结果就造成了-为凸显奥兹玛的压迫力而设置了一堆攻击模式,结果却因为这些设置得不到位的攻击模式,让人不得不把大部分精力放在上面,反而没有时间去留意奥兹玛,造成了削弱其压迫感的反面效果。

为数不多既在敲地板又有动作感的特效

当然,奥兹玛本体也不是没有饱含冲击力的攻击模式,比如说上面那个拍翅膀。
但也仅限于此,至于其他的攻击模式,笔者觉得大多数玩家应该都记不清到底哪些是那些。于是乎,各种更强力的攻击模式难以印象,反而是一个平打级的攻击更能让玩家们记住,不得不说确实奇妙。在此,笔者在此大胆做一个预判,想必很多玩家都不知道奥兹玛1阶段时,他坐在椅子上到底干了些什么(打响指放激光)。

与其他raid的boss不同,奥兹玛的攻击很多时候都不与本体行动相关,这也造成了玩家很难集中注意力在它身上。

而在这么多攻击模式中,拍翅扑击给人留下深刻印象的主要原因其实就是使用频率还算高,而且有比较高的几率在传送后使用,相对地直观易记。尽管如此,很多玩家还是觉得这个攻击很难回避,其原因则是由于攻击落点是地板的模式太多了,造成自己的视线会不由自主地移动到地板上。
结果就导致了视线自然而然地从boss身上移开,难以防备从上方而来的攻击。

理解boss的行动是游戏之国的铁律

由于奥兹玛raid中有威胁的攻击模式大部分都很长,自然也就引发了长时间看着地板而导致集中力降低的问题。
但即便如此,这些又臭又长的攻击也不能强行无视,受伤倒是其次,最主要是被打中会扣理智,扣理智就意味着要去蹲精神小黑屋。所以,减少理性值=被强制驱逐,打断原先的游戏节奏,强行玩起小游戏,那是相当的痛苦。这便是玩家们不得不打起十二分精神应对各种长时攻击,而几乎没有精力去注意boss本体的主要原因。话说回来,另一个因素可能也有被翅膀扇到确实很疼,但也没到致命程度的原因吧。
讲到这里,问题其实已经比较明确了,主要的问题就是由于长时间行动模式过多,导致玩家对于boss的注意力大幅降低。
一般来说,在打一个副本时,见到boss-分析行为-做出应对是一个基本的套路,此时玩家的注意力会自然而然地集中在boss身上,从而形成了一种对决的仪式感。
然而,问题在于,尽管玩家们虽然会去攻击奥兹玛本体,但来自它本体的回应也就是翅膀扑击罢了,面对一个几乎全是脱手型长时间攻击的boss,打起来又与打沙袋有多少区别呢?说得极端一点,在这种状态下,即便是奥兹玛突然跳起踢踏舞,玩家们也不会关心的。
也就是说,虽然奥兹玛看上去拥有很多攻击模式,但只有翅膀扑击这招是遵循传统,与本体行动关联的技能。实际上,奥兹玛大部分攻击模式与其说是它的技能,不如说全是放置型陷阱,甚至连这些攻击都会被各种技能光效给盖掉。
说到底,都已经打到最终boss关卡了,不是更应该让玩家把注意力放在boss身上吗?结果设置了一堆离体型长时攻击模式,伤害又高得不行,导致玩家们不得不去盯着地板不放,反而极大地降低了boss的存在感与威严度。

现实情况是盯着奥兹玛也毫无作用

目前来说,玩家们对卡赞的评价比奥兹玛好上不少,尽管卡赞在攻击时会触发【回血珠+减少理性值】的模式,一个搞不好就可能要重打,相比奥兹玛更为麻烦,但这并没有多少玩家将其视为不合理的问题,也不影响玩家们对卡赞的高评价。

这主要还是因为卡赞相比奥兹玛有个决定性的差异,就是在关掉团队特效的前提下,至少能很好地把握卡赞本体的形象与动作了。
卡赞虽然也有各种强力的大范围技能,但绝大部分攻击都会与它本体动作相关联;而且即便是长时间攻击模式,也不会像隔壁的RPG那样形成类似【卡赞的回合】,让玩家全力去躲避,而是能明白这时如果被其高额伤害命中会造成对它有利的局面。也就是说,至少大家能明白注意力不用放在地板,而是在卡赞身上的话,就能最大限度避免危机。此外,只要不造成重大失误,那么在理性值被削减一空之前被直接打死的几率更高,也就避免了中断游戏流程进小黑屋的痛苦局面。

与之相比,奥兹玛就跟gif上演示的一样,看着它也没法很好地掌握绝大部分的攻击模式。
尽管开发组认识到了这个问题,试图用放大地城画面/放大boss来掩盖这个缺点、但基本都是徒劳,只是使得奥兹玛房间内的各种长时间攻击特效盖掉了奥兹玛本体。更甚至还会发生如同gif内演示的情况那样,为了躲避同时出现的激光与能量球而不得不集中注意力在地板上,造成了这么一种哭笑不得的情况:要和最终boss对决→出现了各种麻烦的长时间设置类陷阱,结果注意力根本不在boss身上。

光看这个画面是很有冲击力,但这能说它是奥兹玛这个boss的代表性技能吗?
笔者觉得不能,造成奥兹玛印象薄弱的主要因素还是能代表它的技能跟它本体并没有什么关系吧。

再来梳理一遍奥兹玛的攻击模式吧,首先,奥兹玛的攻击模式要符合它【魔法师】出身的设定,所以有一堆魔法攻击。
但从玩家的角度来看,与具有各种强力物理攻击的卡赞不同,奥兹玛这个最终boss让人感觉不出它是一个【强力的法师】,也没有怎么体现出过去黑色大地时期能让对手混乱的【伪装者】形态。甚至于类似伊西斯的飞踢/希洛克的莱斯忒 / 鹰犬的最强自爆这样能成为boss代表性的技能一个也没有。尽管上面提到过的攻击模式确实很有压迫感,但笔者认为它们都不能代表奥兹玛这个boss。

虽说在实际游戏里能还原设定是更好,但也不是必需品,但奥兹玛的各种攻击模式与其说是难,不如说是因为会有复数行动模式同时出现的缘故让玩家觉得十分烦躁,因此即便是一个版本的关底boss,也只能因为各种拙劣的游戏机制而削弱了它本身的印象。就像有各种bug的纯血者和由于控制技不够时打不过去的红色小丑一样。如果分不清【困难】和【麻烦】的不同之处,只会导致这种虎头蛇尾的结果。

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奥兹玛的翅膀扑击和拳击并没有在玩家们脑海中留下印象
总体来看,奥兹玛虽然是版本关底boss的定位,但是
[ 1. 作为最终boss却被各种特效覆盖掉。 
2. 由于地城的特性,只能长时间看着地板。 
3. Boss本体也没有什么特别的攻击模式。
4. 因为集中力有限,看地板比看boss更重要。
5. 没有与角色设定相衬的冲击力] 
把以上几点因素综合起来,便是奥兹玛这个版本boss在玩家脑海里形成不了多么鲜明的印象的症结所在了。

总体上看,尽管奥兹玛raid确实有着充足的raid结构与要素,而且在最近这几轮调整里,对外围地城进行了简化,添加了拍卖行系统,不可否认都是些好事。
然而作为关底boss的印象大幅削减,无法给玩家留下深刻印象,造成了虎头蛇尾的结果,也是不争的事实。

里面,用上长时攻击模式本身不能算是个错误。华丽的特效也是表现boss强度的一种手法。
然而,当面对一堆长时攻击又回避失败时,其高额的惩罚后果只能导致玩家们一爬起来就赶忙集中目光在地板上,否则就又是要被送上天。于是这个现象就导致了玩家们对奥兹玛raid的印象只剩下了各种奇怪的光效,而本体则鲜有人知。

再加上这堆长时攻击里附带的过度演出特效,往往遮挡住了大部分视野,并且这些攻击模式都很容易打断游戏节奏,这就更引起了玩家们的不快。就像大多数玩家不认为红色小丑很难,而是很烦一样。更别说奥兹玛这一个boss汇集了多种多样的长时攻击,而它们的光效又覆盖掉了奥兹玛本体的形象,起到了进一步的负面作用。

卡赞向玩家们证明了,即便是没有过度使用长时攻击,也能设计出优秀的boss形象,这也进一步说明了boss的形象并非只靠各种光效就能将其完成。如果能好好地继承这个思路,摒弃过度的演出特效,将精力注重在boss本身的行动设计,想必能做出更有趣的副本吧。

看看【本家】的boss,没啥特效,光靠回旋镖就能留下很深的印象。


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