原神地图问题
原神准备开新地图了,但大家似乎没有多少讨论热度,明明地图上的机制越来越多,地图内容量越来越大,场景越来越漂亮,但却没有蒙德追风灵的惬意,和璃月登顶的激动和向往。
其实这在稻妻已经初见端倪。
游戏蒙德开始,探索地图的主要重点,是开副本和收集神瞳原石,实际上副本只需要径直跑过去,探索的主要收获,集中在神瞳和原石的收货中,其中原石有多种获取途径,而神瞳是唯一的增加体力的方式,这种稀有性是探索的最大成就感来源。
到稻妻,神瞳不再能增加体力,改为从神树换取物品。这种更改的原因是:随体力上升,神瞳的需求性和获取感在边际效应下逐渐减小,逐渐不能刺激玩家探索地图。
所以,稻妻大家普遍觉得关卡设计很不错,内容量也很多,但玩着很累,玩完略感空虚。
这也是原神最大困境:探索地图的核心驱动性在于数值。
数值催生的是边际效应和趣味无法叠加,原神又不能将这部分作为数值强度核心。
因此,原神急切地在地图上增加机制,从神樱连线,到须弥各种蘑菇机制,都希望通过机制乐趣来吸引玩家探索。但是,原神的盈利核心能力来自于角色,这些机制并不能给角色带来成长,原神讨论的主题(故事)、(深渊和配对)都和地图机制无关,地图探索的乐趣在玩家中的讨论度逐渐降低。
原神需要一套机制,来增加探索地图的角色收获感。
*正常开放世界的方案如下:
塞尔达:角色获得新机制,通过新机制的获取和应用来增加地图探索收获。原神手游的兼容性,导致不能使用过多玩法,其次这种玩法需要极高的地图设计水平和统一性,不适合高频更新的游戏。
育碧:清图任务,玩家获得强度上的收集和提升。这一直是原神开放地图的一部分,但经过四五个地图的发展,玩家已经形成惯性,满足感的形成越来越低。
gta:通过模拟世界的游玩和财富的积累来驱动。原神异世界幻想类的题材,天生缺乏沉浸感。
*原神逐渐船大难回头,我暂时能想到一些方案来弥补,但未必有效:如双作用弱玩法驱动。
即增加机制,可以符合游玩乐趣和强度,和体力系统类似(体力系统技能在探索时用来爬树滑翔,也能在战斗中作为蓄力攻击和闪避的资源),但体力系统并不增加操作,是一种弱玩法。
*重点:
1.双作用:探索作用赋予探索乐趣,战斗作用赋予强度收益,将收益拉满。
2.弱玩法:尽量不要增加操作按键,避免多地图后操作门槛拉高。
3.玩家自身性收益:角色是原神的核心关注点和赢利点,在收益要赋予在玩家或角色身上。
*例子:
高跳跃种子,长按跳跃可以增加跳跃高度,并能空中攻击或放技能,收集神瞳可以增加高度值。
在地图探索可增加探索和跨障碍能力,在战斗中增加空中攻击和放技能的窗口,并直接作用在玩家身上,也是所有角色都能受益的。
*当然,地图吸引力的下降,还来自于奇观的审美疲劳,这就不是玩法方面的问题,需要美术和关卡设计去弥补。怎么样让玩家回归平常心,让玩家恢复正常尺度,对奇观重新拥有震撼,是非常精妙的心理学难题。
*还有难度问题,一味地追求解密和关卡的精巧,和地图机制的丰富,会导致玩得疲倦,怎样赋予玩家休闲轻松,同时不失趣味,这也是矛盾难题。
*大作品,大期望,大受众,自然意味着设计难度,希望原神能解决这些问题,这些是设计的软实力,是深层功力。也是走向更加优秀的必经之路。