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由妙算无遗想到的

2022-10-20 17:51 作者:黑樱桃Maraschino  | 我要投稿

我知道在我的内容里插入任何一个公式都会让专栏的阅读量减半,更何况绝大多数刷阿B的受众都没有那个耐心认认真真计算通式,因此我保证我不会在这篇文章里放出任何一个看了会叫人恶心的计算公式——当然,我知道有一些看到前面半句话的读者已经提起了“我就要验算公式”的逆反心理,那好,我收回我的承诺,马上放出公式来给你们看,不准嫌恶心跳过。

基础公式放在这里,自取。

某种伤害=(A×A倍率+B×B倍率+……+N×N倍率)×(a增伤+b增伤+c增伤+……+n增伤)×暴击爆伤期望×(元素反应加成×精通结算元素反应数值)×防御结算数值×抗性结算数值

暴击爆伤期望=暴击率×(100%+暴击伤害)+(100%-暴击率)×(100%)=100%+暴击率×暴击伤害

治疗量=(A×A倍率+B×B倍率+……+N×N倍率)×(a治疗加成+b治疗加成+……+n治疗加成)×(a受治疗效果加成+b受治疗效果加成+……+n受治疗效果加成)

 

正文开始。审视一个天赋的合理性,应当从数层角度来看,这里给出五层。

一、单从妙算无遗对角色孤立个体本身的影响而言

第一点,单论妙算无遗本身对心海的影响。这一层主要针对“心海没有这个天赋会不会单纯在强度上更强”的问题作解。

以普通攻击为例,在输出层面上我们对两种情况下输出计算公式作比约分。

从这个最简化的公式中我们能得到以下两点。第一点,左侧暴击爆伤期望的倒数的数值始终小于1,根据具体数值降低比值的数值,反映出妙算无遗废掉双爆乘区的特性。右侧妙算无遗所带来的提升被其他的增伤区的可能增伤“稀释”(此处稀释不完全作边际递减效应解)——之所以称之为“可能的”,一方面是因为不同玩家配装不同、副词条不同,一方面会受到第二层合理性的影响,在此按下不表——说明妙算无遗提供的25%治疗加成作用于输出时加成极为有限。

第二点,在治疗层面上我们同样作比约分。

这个式子相对简单,我们不妨简单定量计算。能够提供治疗加成的方式主要包括圣遗物两件套效果、治疗头、不灭月华武器被动效果三种。鉴于心海登场时海染尚未实装,下表格仅作数据对比,实际讨论时不考虑该选择。同样的,这部分同样设计到第二层合理性的影响,在理论逻辑上存在严重的疏漏,阅读时请暂且忽略,待到下一层合理性再研究。

 

简便起见保留两位小数


由此可见,即使是装备少女2+海染2的心海,在武器圣遗物不变时,妙算无遗25%的治疗加成较无天赋时仍能给到40%以上的实际的治疗量的提升。

综上,“心海没有这个天赋会不会单纯在强度上更强”的问题的答案是:输出的潜能大幅度提升,提升程度由武器圣遗物的选择与数值决定;同时治疗能力几乎对半砍(对目前以海染4为主的配装而言)。定性来看不能得出单纯强度变化究竟如何。另外希望部分读者不要一味盯着输出能力并大放厥词“奶没用”“只要输出就够了”,倘若如此便只能请您左上角退出,不要在此文之上浪费您宝贵的时间了。

 

二、从妙算无遗对角色配装的影响而言

首先恭喜读到这里的读者,后续不会再有令人作呕的公式了,但是请稍微忍耐一下,回到第一层的表格。您不妨思考,如果心海真的没有妙算无遗这个天赋,您还会给她选择治疗头吗?

答案是未必。这取决于玩家的培养方向。打个更加通俗简单的比方,绽放队中的久岐忍大概会选择精精精的配装,或者根据生存压力选择一个生命杯或治疗头,而单纯作为奶妈的久岐忍则大概率会选择生生治的配装。那么再回到心海这边来,倘若心海维持其他数值不变,只是单纯没有妙算无遗这个天赋,那么在输出潜力极高、治疗能力腰斩的已知结果下,玩家大概率会选择保障输出能力,把她培养成一个水法,选用生水暴(爆)配装,以至于治疗能力更加大幅度降低。或许有的玩家还会考虑走奶妈的路线,但在没有妙算无遗天赋加成之下强化治疗能力的收益明显是不如强化输出能力的,这就像绝大多数的玩家都会选择输出流派的凝光,堆满充能专门做“有一点伤害”的金珀凝光始终是旁门左道。所以读者您应该注意到,天赋是不可能单独作用于角色孤立个体本身的,浅一点来说会影响到角色的配装,更进一步来说会整个影响角色的定位甚至配队。从这一层来说,第一层中给出的数据表格只是一个漏洞百出的理想化情形,博您一乐罢了。

由此我们也可以断言,心海是一个输出与治疗相割裂的角色。在此我需要作一些说明,第一,请不要畏惧“割裂”这个词,这一点在后续我会再作论证;第二,请抛弃第一层中那个“单纯没有妙算无遗的心海”的模型,我们要将心海的配装牵涉在内了。

回到妙算无遗本身,我们不厌其烦地将心海所需求的词条罗列如下。

有妙算无遗时对治疗有益的词条:

大生命、小生命、治疗加成、充能效率

有妙算无遗时对输出有益的词条:

大攻击、小攻击、大生命、小生命、元素精通、水元素伤害加成、治疗加成、充能效率

无妙算无遗时对治疗有益的词条:

大生命、小生命、治疗加成、充能效率

有妙算无遗时对输出有益的词条:

大攻击、小攻击、大生命、小生命、元素精通、水元素伤害加成、治疗加成、充能效率暴击率、暴击伤害

针对割裂的角色,我们的目标是,优先堆叠对割裂的两方面都有提升的数值,再堆叠主导一方所需的数值。现在将治疗与输出都相关的词条突出,由此我们发现了端倪:在妙算无遗剥夺双爆乘区后——同时也是摆脱输出对双爆乘区的依赖后——心海圣遗物词条的总收益反而变高了。那些作用在双爆乘区的圣遗物的强化次数大概率地回到了生命值词条上,而生命值词条又能同时作用于割裂的两方面,反而削弱了心海的割裂程度,将心海从没有妙算无遗时要么输出顶天、治疗拉跨,要么输出治疗都不行的割裂状态,拉回了一个勉强算有点输出、治疗能力强悍的相对平衡的状态。那么这两种状态又如何评判优劣呢?这就要看妙算无遗影响角色定位之后对配队的深层次影响了。

 

三、从妙算无遗对心海配队的影响而言

前文我们已经得出一个结论,在没有妙算无遗的前提下,心海大概率会被培养成一个有奶量的水C,在这种情况下,心海队伍的生存能力会大幅度降低,可能需要在配队时再补一个盾奶,同时又鼓励新补进来的盾奶角色略微放弃保护能力,堆叠少量与输出有关的属性,其他的副C保证一定的对群输出,由此达成团队的平衡。

那么在有妙算无遗的情况下呢?心海自身具备了站场自保的能力,不再需要队友提供其他额外的保护,可以选择三个副C或者辅助提供输出能力,自身作为驾驶员站场;同时因为治疗能力的提升,也可以胜任脱手挂水治疗的副C职责。总体来看对心海个人而言妙算无遗有提高泛用性、拓宽就业面的作用,保障心海队伍的安逸程度,但代价是输出上限极大地依赖于队友的练度,心海个人提供的输出有限。

分析至此我不希望看到什么“输出与生存”哪个重要之类的争吵。不同的玩家有不同的需求,不同的环境需要不同的配队,个人偏好也不尽相同,争吵站队纯属浪费时间污染环境。

 

四、从妙算无遗对心海其他的天赋数据而言

以上三层都是从玩家角度对妙算无遗的分析,接下来要从数值策划的角度,更进一步研究妙算无遗的去留对心海的影响了。

观察心海各天赋倍率,我们不难发现,心海的两个普通攻击倍率区似乎完全是主C规格。9级三段裸普攻总倍率116.2%+104.6%+160.3%=381.1%,9级元素爆发的仪来羽衣状态下每段普攻追加8.2%最大生命值的倍率。四星主C凝光三段普攻总倍率仅有47.6%×2×3=285.6%。同为五星的可莉9级普攻三段总倍率123%+106%+153%=382%,和心海裸普攻倍率基本持平。8.2%最大生命值的倍率约等于夜兰9级元素爆发每段每颗骰子的倍率。数值策划之所以在高攻速的前提下还敢给出如此之高的倍率,是因为留下了两个后手,一个是全五星倒数的234点基础攻击力,限制攻击力倍率的收益;第二就是通过剥夺双爆乘区的方式总体限制心海的输出能力;两者共同作用鼓励利用生命值倍率。那么假设去除妙算无遗天赋,在保证心海强度不变的前提下,数值策划一定是不敢给出这么高的倍率的,包括真珠御呗等天赋的一系列数值也会随之削弱,也就是说,前三层得到的“没有妙算无遗心海伤害当场起飞”的推论,是建立在完全拆解各天赋之间数值的相关性的前提之上的。即使没有妙算无遗作为限制,数值策划也可以通过简单地降低生命对输出的收益、降低真珠御呗的转化数值等一系列手段限制心海的输出能力。读者不妨思考一番,明明有其他用来平衡强度的手段,为什么要采用这样一种表述方式呢?

我认为原因是绝大多数玩家都是以定性分析判断数值的堆叠的,如果仅仅是简单地降低倍率,不足以引导玩家跳出双爆的束缚、堆叠生命与治疗保证奶量,需要算力更为强大的攻略作者建模计算之后发布结果,多数玩家再照抄作业;相反的,明确告诉玩家“不要堆叠”双爆可能更为简单直接。当然也有很不正经的一种可能,降低100%暴击率的表述方式鼓励一定的逆反心理,乐观积极一点来讲是一种适合于培养热度的设计,但实际结果则是培养了节奏,加之角色塑造不足,引发了严重的运营事故。(不过鉴于你米小节奏装死、大节奏滑跪的前科,或许官方不认为心海强度节奏值得回应?)

 

五、一些想法

在妙算无遗天赋的争论之中常常有几种莫名其妙的强度观,我仍是一一总结列举如下。

第一种,心海输出不如纯C,所以是纯垃圾。

这位直接抬走。

第二种,心海奶量不如纯奶,输出不如纯C,所以是纯垃圾。

这一点在前文已经有分析过,心海的出现将一盾奶一主C两副C/拐的搭配变成了一奶C三副C/拐,换句话说,她和纯奶相差的那一部分奶量、和纯C相差的那些输出,变成了一个额外的格子,由这个新的格子补强整支队伍。不多赘述。

第三种,心海被减100%暴击率天赋毁了。

把这句话修正成正确的方式,应该是这样:心海(的输出能力)被减100%暴击率天赋毁了(但是治疗能力、挂水能力没有受到影响,奶量甚至还因为你不会堆那么多双爆而更加增强了)。将“心海”与“心海的输出能力”划等号,不过是第一种强度观的进化版本。

第四种,心海是抬奶削盾行为的产物,没了流血狗环境啥也不是。

我们不妨分析一下心海机制的组成。水母在固定位置缓慢奶前台角色,开大平A缓慢奶前台和后台所有角色,流血狗环境明显是后者发挥长处的环境,但是后者适用的场景并不和流血狗环境全同。打个比方,你的小艾咪被剑鬼三刀下去劈成残血,与其冒险让小艾咪留场吃前台奶,不如将小艾咪换下场,由心海在前台治疗后台角色,这样一种情况甚至于比流血狗环境更为常见。但是如果是心海自己被三刀劈残,除非你的队伍中有第二个奶,否则心海也很难自救,这是因为心海缺乏琴、芭芭拉所拥有的瞬奶能力。因此心海在治疗机制上的弱点并不是泛用性不足,而是在自身陷入危险时难以冒险自救。好在心海主堆生命值,不太容易被打进极度危险的状态。

第五种是“强度不行就是设计失误”“有弱点就是设计失误”等等一系列相同或类似观点,甚至于跳出心海,谈及托马、宵宫等一系列有强度争议的角色时都适用。角色的设计包括机制和数值两部分,两者是紧密相连的。在角色强度保持稳定的前提下,更强的机制应当搭配较弱的数值,偏弱的机制应当搭配较强的数值。倘若数值策划有意让数值膨胀,或设计数值回落过渡阶段,以上规则便不再适用。就机制而言,我曾有过一个评判设计的“好坏机制”“强弱机制”概念,挪用至此依然适用。机制的好坏是设计结果是否符合预期、是否可控、是否具有美感的评判标准,而机制的强弱是设计结果客观上是强还是弱的评判标准。对于设计师而言,一般认为机制的好坏更能评价设计师的实力。相应的,就数值而言,如果设计师提供的机制模板是骨头,那么数值策划的工作就是往里填肉,填在什么位置,填多填少都取决于数值策划的计算。真正的设计失误应当能够拆解成“坏的设计”和“不合理的数值”两方面,而不是简单以强度论。


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