空洞骑士新手关关卡拆解
空洞骑士是一款优秀的2D类银河恶魔城游戏,其关卡设计相当精妙。新手教学关卡往往给玩家带来在游戏中的最初印象,因此一个游戏中出色的新手教学至关重要,故尝试拆解空洞骑士教学关卡。
关卡目的:
介绍游戏背景
游戏基础规则教学
关卡类型:
新手教学关卡
关卡时长:
5分钟
关卡节奏:

关卡曲线:
难度曲线:

情绪曲线:


关卡流程:
在经过一段动画后,主角(玩家操作的小骑士)从空中落下
功能层:从天而降、落到屏幕中央,环境叙事
表现层:背景昏暗、主角自发光
分析:
让玩家快速聚焦主角,确立身份
交代圣巢即故事背景是在一个阴暗的环境,游戏整体美术风格,背景中扭曲的东西(树根)在最开始玩家并不知道,勾起好奇心

UI提示操作按键,玩家向右走,遇到第一个门
功能层:移动、攻击机制教学
表现层:头顶空间收缩
分析:
移动是个比较基础的机制,这里并没有过多的教学,但玩家在移动中可以知道是即松即停
头顶空间收缩,设置障碍的同时视觉引导玩家来到第一扇门

在经过第一扇门后是连续两道相同的门
功能层:重复练习攻击
表现层:狭窄阴暗,有前景阻挡视野
分析:
玩家在第一扇门学会攻击,衔接第二三扇门提供给玩家练习、强化

通过第三道门会遇到第一个敌人
功能层:玩家泛化攻击概念,引入敌人
表现层:顶部拱形设计,视觉引导
分析:
将攻击的目标从不动的门转移到移动的敌人上,是对攻击教学成果的一个小挑战
拱顶设计引导玩家进行跳跃
在同一时刻给出两种通过方式的引导,是类银河恶魔城类型的一次管中窥豹,在后面的教学关卡中同样多次运用

通过前门后会遇到相同的情况,但是地面多个坑
功能层:强引导教学跳跃机制
表现层:同样的拱顶设计
分析:
门到坑有一处短暂的距离,在这里玩家是安全的,即安全区
坑可以强制玩家学会跳跃,同时拱顶设计也可以让熟练的玩家直接越过坑
坑高度让玩家点按是不够跳上去和跳过的,让玩家理解“按键时间越长,跳跃高度越高,但不是无限高”这一机制
坑后有一只往返移动的小敌人,危险性低,既让玩家足够安全的去学习跳跃,又能将跳跃和攻击的结合形成挑战

通过门后,来到一片开阔地
功能层:一系列挑战后给予奖励,并将方向从X轴移到Y轴
表现层:光点变大
分析:
从狭窄变宽阔,能引导玩家情绪从紧张到舒缓
底部没有敌人和陷阱,是一片安全区,可以给玩家提供一个充分的练习挑战安全区
此时玩家有两条路可以走:
向右:一个金币堆作为奖励,然后是死路
向上:平台跳跃,跳跃教学挑战,平台会逐渐变狭窄,难度提高


跳跃完成后还有一道石刺陷阱
功能层:告诉玩家环境中有陷阱,可以让玩家受到伤害
表现层:陷阱浑然一体,前方有巨大椭圆,勾起玩家好奇心
分析:
这里的石刺玩家大概率中招

引导玩家交互
功能层:交互教学
表现层:巨大的椭圆形
分析:
补充剧情
缓和刚才紧张的节奏

遇到第一只飞行怪
功能层:增加敌人种类
表现层:三个空中平台从左到右逐渐递增
分析:
平缓的节奏后又是新的挑战,由一只新种类的怪物开始
将新敌人与旧机制(三个平台)结合,让教学不单是简单的重复,同时给玩家多种击杀选择
从左到右逐渐增高,弱引导玩家到最左边,为左面的暗门做铺垫


玩家进入暗门(支线)
功能层:独特的感情设计展示类银河恶魔城玩法:探索是重要一环
表现层:竖向关卡结构
分析:
此处暗门最重要的作用为教会玩家“探索”,同时挑战与奖励并行

回到主线,经过一系列平台跳跃后,来到此处重点,发现一只小飞行怪
功能层:强化挑战
表现层:
分析:
不同于刚才在地面的面对飞行怪,此处位于空中的平台,稍有不慎就会掉下去,是对刚才教学的一次小总结

通过后来到蓝血处
功能层:蓝血(护盾)教学
表现层:首次出现的、与周围颜色不同的蓝色
分析:
安全区,没有威胁,平复玩家心情

突遇陷阱
功能层:地形可变化教学
表现层:
向下突出的顶部,保证玩家一定跳过不去
屏幕震动+特效+音效
分析:
屏幕震动+特效+音效

掉落后
功能层:类银河恶魔城玩法:重复探索
表现层:左侧高度明显跳不过去,依稀可见一堆吉欧
分析:
把玩家置于一个只能走右边的安全区,玩家可以平复情绪观察周围
左侧吉欧一目前的能力并不能拿到,玩家试探后会放弃,不会有游戏开发者放一堆奖励却让玩家永远拿不到,所以玩家只能等日后拿到新能力在返回重新探索


最终考验
功能层:对教学成果的最终测试
表现层:上下都是尖刺,表示危险
分析:
整个教学关的总结,教学关的核心教学机制是跳跃
玩家站在安全区时就已经开始调动情绪和注意力
伴随陷阱,增加难度


通过之后
功能层:
表现层:
分析:
吉欧堆:挑战与奖励并行
右侧尖刺距离太远,需要玩家重复探索

向上来到机关
功能层:
表现层:
分析:
攻击机制总结
单向门的运用开始让玩家习惯

来到终点
功能层:
表现层:椭圆虫卵,巨大的门
分析:
一段平摊的路后,玩家来到终点
用一扇巨大的门,玩家需要攻击多次才能打开,调动玩家情绪,玩家不知道巨大的门的背后是什么,是更广阔的、更难的世界在等着玩家,让玩家有一种使命感和激动感

