对派对游戏的思考
(本文首发于莉莉丝达芬奇平台社区)
此前乘着打折,入了很久以来心心念念的《人类一败涂地》,立马就和同学开了一个晚上的黑。这也是我在steam上正式入库的第三个party game派对游戏(另外两个是《你画我猜》和被背刺的《糖豆人》)。
洗漱睡觉的时候我不禁想到,因为玩派对游戏比较少,我好像还没有怎么认真去想过派对游戏这类游戏的相关设计。于是我就在睡着之前简单思考了一下派对游戏的设计。
1.派对游戏的需求?
首先我们需要明确的一点就是,party game这一游戏类型出现的原因是我们对社交的需求,从根本上来讲是属于社交游戏类的。所以设计一个派对游戏,最基本的出发点,就应该是游戏的社交属性。派对游戏需要极强的熟人社交甚至是陌生人社交的功能,而最简单的做法便是“多人游戏”。
其次,派对游戏应对的应该是类似现实中多人聚会的那种场景,包括了线下聚会比如团建一类,以及线上语音开黑这类。这类场景有个共同点,就是氛围较为轻松。所以派对游戏总体也应该契合轻松的环境。其中的要点有:
1. 游戏内容不应该太过繁杂,严肃。过于繁杂和严肃的游戏内容会消耗玩家大量的注意力,会使玩家的关注重心由社交转移到游戏细节上,造成游戏目的本末倒置的情况。派对游戏应该避免出现复杂的世界观设计,复杂的场景设计,过于严肃的游戏主题。

2. 游戏难度设置要适中。派对游戏需要保证一定的难度以推动玩家合作(即进行社交),也需要保证玩家不会因为关卡的过难而产生严重的挫败感。单个关卡/回合所消耗的时间不能过长,否则会降低玩家的情绪,并且不利于社交游戏所需要的流动性。
3. 学习成本要尽量低。派对游戏的目标场景决定了该类型的游戏需要保证玩家在从未接触过此游戏的情况下也能快速上手,融入社交当中。
4. 美术风格应该偏明亮轻快。明亮轻快的美术风格可以带给玩家一种轻松幽默的感觉。
2.派对游戏的设计思路?
根据上面所提及到的需求,结合我自己体验过的派对游戏,我简单概括总结了以下几点设计思路:
1. 将玩法的呈现变得更加娱乐。方法我借鉴了 @成信-徐梓航 在他的原创文章《关于玩法创造和剧情人设创造的经验之谈》(https://forum.projectdavinci.com/posts/629c52e40cc2210a7ae5b9b4)里面提到的创造法。具体做法是先拿出一个或多个常规游戏的玩法,然后再思考怎么将玩法变得欢乐起来。比如常规的大逃杀玩法本身是不适合做派对游戏的,究其原因是过强的竞技性(1/100的胜率)以及严肃性(常见于军事暴力题材)。那么我们就想,怎么降低大逃杀的竞技性?怎么消散大逃杀的严肃性?为了降低竞技性,我们可以引入“关卡制”,将整个对局分成几个小对局,并且放大每次对局的胜率比(比如1/10的晋级率),这样可以在最终胜者仅1人的情况不变的同时,大大加强玩家的正反馈。为了消散大逃杀的严肃性,我们可以将“在枪林弹雨的世界里活下去”变为“在儿童充气游乐场里面玩耍”。将这两个方面合在一起,也就成了我们熟知的《糖豆人》了。

2. 处理游戏的操作反馈。可以在游戏的操作反馈上做出细微的调整,让游戏角色显得“不太聪明的亚子”。这个方法一方面可以增加游戏的难度,另一方面也可以提高游戏的观赏性和欢乐程度。例如《人类一败涂地》的奇妙惯性,总会给游戏带来意想不到的情景来。不过该方法也需要进行平衡,否则会让玩家恼羞成怒摔手柄(笑)。

3. 将创造交给玩家自己。这个创造可以是在游戏内,也可以是在游戏外。游戏内创造的一个非常典型的例子就是《Ultimate Chicken Horse超级鸡马》,通过玩家自行组合场景,来使自己到达终点的同时阻止别的玩家到达终点。这样就给游戏带来了足够的随机性,使游戏的观赏性大大增加。还有就是游戏外创造,比如开放允许玩家自行构建游戏内容的功能,可以视作对游戏内容的补充。这需要足够庞大的社区,比如steam的创意工坊,以及足够低的创作门槛。

3.对派对游戏的反思?
派对游戏简约、轻度的特性决定了它的游戏内容不会有多少,待挖掘深度不足导致玩家的粘性不足。当我们一个人玩游戏,身边没有社交时,我们绝对不会选择像《糖豆人》这样的派对游戏玩几个小时,顶多也就完几把,因为太无聊了。这种无聊也就是游戏内容不足的体现。而就算是在有社交的情况下,长时间的游玩也会导致玩家对该游戏的新鲜感大幅度下降,通常也都是换着游戏来玩的。同时,由于派对游戏的开发成本不高,各游戏也面临着大量竞品的挑战。
对游戏内容进行填充,也成了各派对游戏需要考虑的事。如《糖豆人》就在不断更新赛季关卡和奖励内容,以此加强游戏的用户粘度。