120小时三周目玩家浅谈《艾尔登法环》的得与失
《艾尔登法环》(日语:エルデンリング,英语:Elden Ring)是一款由日本开发商From Software开发、Bandai Namco发行的黑暗幻想风格动作角色扮演游戏。于2022年2月25日于Steam、Microsoft Windows、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X/S上发行。
知名制作人和知名作家乔治·雷蒙德·理查德·马丁共同架构了一个充满绝望,凄凉,颓废,残破,尔虞我诈的史诗黑暗魔法刀剑幻想世界,让玩家在世界中自由驰骋自由探索,被迫在这个几近崩溃的世界里,在各方势力中间进行各种周旋。
本人作为一个游戏爱好者,喜欢追求极限的玩家,玩过许多游戏种类的人,斗胆来做一个文字评测。游戏是一件商品,就是让人们去评价和吐槽的,不要护短不要狂吹。以下评测都是以纯萌新开荒并且不知道游戏内已知的可以在目前版本使用的神器为基础做出的评测,毕竟很多人第一次开荒的乐趣会留下很深的印象,希望读到我这篇简短评测的小伙伴是读过马哲的。
音乐
这次FS重用北村友香,重要的主线BOSS战都是她写的,并且用了大量新人,让音乐风格更加多样化。因为管弦乐使用的多,所以绝大多数野外和户内探索时觉得很平和。但是水平跨度大,能让普通玩家记住的BGM并不多。这个东西其实也能写一期专栏的。分析音乐的大佬很多,我就不露怯了。
艺术风格
这个也不用我评价,这个真的不好评价,每个人的审美能力和水平不一致,受美学教育程度不一,说错一个标点符号就容易翻车。艺术风格弥补了画质LOD之类的短板,算是另辟蹊径的取巧方式。
战斗系统与数值
这两个东西是发售以来,打到中后期的玩家与拿到神器平推的玩家最大的割裂点。因为这一代主推战灰战技和远程技能,就连武器质变也跟战灰和小刀扯上关系,导致普通和传说武器升满后面板补正高的武器数量大大减少,战灰确实超模,这也让纯平A的重甲猛男玩家受苦不迭,很多战灰同质化严重,实用性不大。玛雷家处刑剑的战技原先是可以装在普通武器上的,详情请看这个视频一分钟左右的战技演示https://www.bilibili.com/video/BV1aL4y1s7Cz?from=search&seid=14383978595623836090&spm_id_from=333.337.0.0。重攻击和跳劈伤害远远高于平A,削韧亦是如此。按有限的游玩时间去看的话,跳跃确实有无敌时间,但是需要你提前预判,在中间的时候才是无敌,这也逼着力敏玩家要不蹲戳要不强行去洗点用新的动作系统。那么问题来了,想开荒顺利就要看攻略拿好东西,但是开荒看攻略又会被大量剧透,这是个很矛盾的存在。
近战玩家拿到好战技,一路复读战技就能爽玩,能叠加负面状态的战灰性价比极高,速杀BOSS确实能带来爽快感,但是少了过去魂里那种与敌人博弈并取得胜利的喜悦感。
为了照顾新玩家,这一代还有骨灰召唤灵使魔系统,很多人把他称为宝可梦,个人认为不如宝可梦那样,见啥就能抓啥,在环里你得赌这个精英怪会掉什么,掉的东西自己有用吗,什么时候能用得上,比开盲盒还坑。所有的战斗系统都是围绕使魔去做的,所以会有许多非单一BOSS战存在,并且性能都是只狼里义父的水准。最大的槽点,褪色者的翻滚性能并不高,导致很多闪光翻滚就能躲避的炫酷技能要提前预判,这一代许多敌人都有强制击退和强制击倒的招式,褪色者起身无敌帧很短并且无法像狼那样快速翻滚起身,但是敌人很多都有只狼敌人那种活跃水平。本人焰形大剑,焰形大剑带55的出血,无战灰,打拉达冈的时候我才找到了冰霜踏地,除了各大BOSS,全程防御反击打通的游戏,不被打到就不会掉血,不掉血就不会觉得数值高,皇城之后敌人大幅度提升,必须谨慎对待,不是完全不能玩。
FS执着于大型BOSS战的制作,但是锁定后,在环里,怪物个个多动症,晕3D的朋友有可能真能吐出来。不去锁定又会让怪物招式直接打到玩家身上,这游戏并没有怪物不在视野外不攻击的玩家保护,为啥我要吐槽呢,因为09年的恶魔之魂也是这个毛病。战斗时自动调整FOV,赶紧去学啊。
为了主推新的系统,直接把过去的系统一刀砍,这个算是遗憾吧,逼着玩家改变策略。
地图和地牢以及稀薄的引导
地图绘制精度很高,像是高等文明的产物,让人觉得峡间地曾经有过高科技文明出现。这一次很多人反映在皇城之后玩起来会很疲软,因为剩下的怪物和地牢差距不大,排列组合而已,只是见的太多,疲倦了而已,在雪原的剧情不多,只有几个和主线无关的收集品,让人兴趣不大。
关于地牢,其实就是地表怪物精英敌人当BOSS,地表小怪偶尔来客串。因为这个游戏你要有好的体验,要摸到大多数的地牢,直接打主线等级装备不足以支撑那可怜的容错率。其实外在上跟清问号没区别,本质上是把选择的权利交给玩家自己。
关于稀薄的引导,这个被好多人说过,地图很大NPC很多,大家都在谜语,谁知道你要去哪里呢。就比如菈妮的支线任务,我打到一周目最后的时候才去做,并且是看攻略的,狼哥让我们去星星坠落的地方,结果发现那么大颗流星划过天际的时候,竟然没在地上留下任何灼烧过的残渣,确实给了一个异变点,但是我一周目确实没发现,一路的星光碎片都可以啊,结果发现只有在任务快结束的时候才能在教堂里找到碎片,刚刚好落到了讲堂里。
诸如此类的情况很多,希望能像NPC那样,有个小本本记录下来谜语,毕竟工作的人每天玩一两小时的游戏,第二天就全忘了。这样子会很真实吗,确实,但是现实中你能钓鱼和游泳啊,也没多少人那么谜语。幸好现在流媒体和网络论坛发达,这让玩家自己交流信息,只是觉得NPC莫名其妙做那些事情,瞎猫碰上死耗子并不觉得玩家很厉害,而是觉得自己终于能遇到后续任务是一种荣幸,这样子确实不够开放。
还有一点,去亚坛高原需要两个符节,你必须强制摸完全图才能知道在哪里,幸好都放在了明显的箱子里面,打开皇城需要至少两个大符文,这样子能让玩家在“引导”中得到相对合适的装备武器和等级,并且在剧情关键点的时候,皇城会发生异变,导致古兰桑克斯之枪消失,其实内在逻辑还是过去箱庭的那一套东西,像魂1完全铺平在地图上。
对于本作的遗憾,有了跳跃解锁了Z轴,我们机动性大大提高,攻略箱庭的路线有很多,但是很多场景你只是跳过屋顶就结束了,比如永夜之城,跑过房顶就结束了,地底地图跟地表的去比较,真的很平坦。
大规模删除支线剧情,拦腰砍,这让很多很好的剧情直接结束,不会以后研究剧情的人都要靠解包吧
还有,翻译的文本这个样子让分析剧情的玩家怎么办啊

