【影之诗】从一些卡组分类观念开始
先扣题,抛出一个问题:现在的进化皇是什么类型的卡组?
论坛关于这问题的讨论也不少了,最近比较婆罗门的看法大概是,进化皇以前(准确来说是上个版本)是个中速卡组,但现在已经转变为控制卡组,因为是依赖10c的老虎世界取胜,所以是控制卡组。当然这个总结只是我个人看论坛看到的比较多的一种说法,不代表读者是这么想的。
这个观点,着实是非常怪异,因为这个说法就好像是在表示这样的逻辑:一个苹果是红色的,所以它是青苹果。
但其实也并非不能理解,因为sv现在的相当多的卡组,已经泛组合技化了,关于这一点正是本文想讨论的。如果人们想尽可能无视组合技化的特征去讨论卡组,那么红色的青苹果这样的表达方式就顺理成章……但如果只讨论红色的青苹果这一点,那这只能是不可能的,组合技一定是一个卡组的最大特征,只要这个卡组拥有这个特征的话。
更直白一点来说,“依赖10c老虎世界取胜”,这是组合技卡组的标准特征,那持有组合技卡组标准特征的进化皇卡组就必定是组合技卡组。一个组合技卡组,并非只可以持有组合技性质,或者甚至应该说,不可能只有组合技特质,因为没有组合技卡组是40张卡全部围绕致胜combo运作的;那么组合技卡组就可以有中速性质,也可以有控制性质(极端情况下也许可以有快攻性质),但这些性质不会影响一个卡组是组合技卡组。这一点,无论是上个版本的进化皇还是这个版本的进化皇,都存在这样的问题的。
目光转移到其他卡组上,不只是这两个卡组,所谓控制鱼,它也是组合技卡组。所谓造物鱼,它也是组合技卡组。所谓反甲(守护)教,它也是组合技卡组。这就是为什么说sv现在卡组已经泛组合技化了。
相当数量的读者可能已经迫不及待来反驳了,所以必须给出以上观点足够支持的依据。为什么说这些卡组只要有了组合技特征那就是组合技卡组?
要回答这问题,应该先问,什么是组合技卡组?
要回答这问题,又要问,什么是卡组分类,为什么要卡组分类?
首先范围要限定于类万智卡牌游戏。卡组分类最主要的目的是方便玩家之间交流,总结卡组的特性,从而分析卡组之间的对局。比如说,按照经典的卡组分类的观念,中速是优势于快攻的,控制是优势于中速的,快攻是优势于组合技的,组合技是优势于控制的,形成了快攻-组合技-控制-中速-快攻的闭环。各类卡组依存于自身的游戏逻辑,有自己的优势和弱势,相同类型的卡组有类似的游戏逻辑从而造就了类似的优势和弱势,从而让卡组分类变得有意义。
组合技卡组是利用自身“无需和对方交互”的combo,无论是单回合内还是跨回合的,造成“无法被对方抵抗”的优势,从而取胜。如果只是纠结于combo这一点,那么无论是快攻、中速还是控制,都存在卡之间的combo,毕竟成熟的类万智卡牌游戏这是必然存在的;但组合技卡组最大的特点是,其依赖的combo是不会或者难以被干涉并且可以依赖其取胜的,只要该combo能够成功打出,那么胜负就定下。作为组合技卡组的对手,能做的只有阻碍对方combo打出,或者在combo打出之前就取胜。不幸的是,sv的回合外响应几乎是凤毛菱角,前者在相当程度上是妄想。虽然也的确存在类似于空场防世界,或者是架大量的墙防御世界骑上老虎之类的情况,这些的确是有效的互动,但相对来说,非常少。空场必须面临被对方大军压场,反击变得极为困难的窘境;架墙方面,sv没有规则性墙,只能依赖构筑里少数带有墙异能的卡片,即使有计划地保留也很难保证数量,还要在面临对方压力的场合拍下,即使拍下也可能面临被对方堕落或者兵器直接扫光的厄运。可见,这些反制虽然不是不存在,但远远不谈不上丰富,在相当对局中这些互动只存在于理论之中。
那么又应该疑问,什么是控制?控制最为古典的观念中,取胜依赖的是“后期的资源差”,即对方把资源挥霍了也无法攻破我方的防守,那么等到对方精疲力竭了就可以吹响反击的号角。控制从来不主张“活下来,活到自己的combo打出来反击取胜”,之所以这样原因很简单,这就是组合技卡组的观念。或者可以说,组合技卡组往往都会有混合控制的成分。比方说超越法,传统的超越法除了给超越刷共鸣的手段和用于斩杀对手的大生物,还会带上强风和炎握这些卡片,这些卡片固然也可以用于刷共鸣,但本身更多的是为了控制,即阻碍对方的进攻,让自己生存下来。但会有人把超越法视作控制吗?超越法几乎是sv的组合技的代表深入人心了,但根据同等的逻辑,现在的这些控制也同属于组合技的范畴,而非控制。
现在的环境中还存在控制吗?几乎是不存在了。其实强行人造的话很简单,把老虎从现在的进化皇的构筑中剔除,你就可以宣称它是个控制皇室,这丝毫没有问题。但这样的强行人造出的卡组没有意义,实践告诉我们,在进化皇中老虎很重要,只有依赖老虎才能帮助皇室在相当多的对局中取得胜利。其实玩家常常谈及,xx卡组没终端啊,xx卡组不知道怎么赢啊,可以说,这些就是在歧视控制思路,因为玩家打心底里知道,单纯的控制在环境里是没法赢的,所以必须要一个终端来达成组合技取胜。即使可以举出上版本控鬼的例子,但是相信控鬼玩家也知道,自己依赖于打出20血斩杀,尤其是10c准时的20血斩杀来取胜的场合是非常之多的,或者即使不是一次性达成20血斩杀,也是提前丢出了少量伤害,再通过一次性爆发出极高伤害来取胜。从这点上来说,看似非常不依赖于combo的控鬼,本质其实还是组合技卡组。所以从实践上,已经不存在什么控制卡组了。但我们也没有道理把控制的衣服撕下来给其他的卡组穿上不是?
为什么环境中几乎不存在控制了?上文已经多次提及一个关键现象:sv已经泛组合技化了,而控制卡组从游戏逻辑是劣于组合技卡组的,同时控制卡组的食量中速卡组并不丰富,有的大多都是中速特征的组合技卡组。在这样的环境中控制卡组怎么生存下来呢?
那控制不存在的话,还存在组合技以外类型的卡组吗?那倒是存在的,典型的比如快攻死,毫无疑问地属于快攻类型。至于巴力鬼,个人更倾向于属于以直伤输出为主的中速类型,因为其根本不侧重于前期倾泻资源,甚至非常注重保留资源,以及中期的资源循环,本身胜利就建立在过牌直接和间接找到的直伤上,这些都是游戏中盘发力的内容。其他还有弃牌龙,虽然本身也是允许otk手段的(小黑、蓝龙、跳世界总计5个就行了),但otk往往是临场分析后采取的极端策略,而非通常的策略,风险性不稳定性都非常高,依赖度也很低,因为不认为属于组合技类型,而是属于注重直伤和疾走的中速类型。
那么如果把组合技卡组都直接一棍子打成组合技了,再讨论组合技和组合技之间包含特征的的区别就没有意义吗?这还是有意义的,你要说控制鱼是控制,进化皇是中速,那就是强调了两者在组合技特质以外的区别。论坛里之所以存在这种论调,其实也是妥协于实用主义了,不然卡组分类就毫无意义了——你也是组合技,我也是组合技,那分类有什么意义呢?因此,这种说法,虽然从古典的概念上有问题,但从实用主义上,可以接受。
所以接下来我们基于以上的结论,就会问:环境怎么会变成这样?这么多组合技卡组怎么没快攻制裁一下呢?当初超越法不是对于快攻抗性薄弱的吗?
现在流行的组合技卡组和sv早期的组合技卡组确实有些不同,即使同属于组合技的分类,但依赖的内容会有些不同。
组合技从达成方式上可以分为三个类型:
1,费用或者回合依赖。达到某个费用或者回合,凑齐若干组合的手牌,就可以达成组合技。
2,任务依赖。虽然任务依赖不会说不需要费用来执行,但需要的费用更有弹性,比起费用更依赖于“任务”的完成。任务不是游戏机制上的,而是写于卡片异能中。
前者典型的就是世界骑老虎或者世界末日,达到10t,世界跳出来,手里有老虎(老虎确实也有自身的任务,但非极端对局10t时基本不会成为问题,起码不需要特化构筑或者极端操作来为它服务)/末日,就可以达成组合技。当然,为了防止对方干扰,世界老虎最好手里留有低费的过墙手段或者预埋剑圣,但这不是刚需。
后者典型就是超越,整个卡组围绕超越这张卡做任务,把它过牌上手,刷它的共鸣,最后成功使用它。
3,相对混合的类型,一般来说是手牌依赖的类型,因为手牌的补充可以通过“活下来,规则抽卡抽到”,也可以通过“卡片的异能”来补充。打出亏损场面带带有检索异能的卡片也可以认为是一种任务,但不绝对刚需,通过活下来慢慢积累过牌也是可以达成的。
在比较早期的sv,组合技大多都是任务依赖的类型,虽然不至于像自残大蝙蝠那样把任务写的那么露骨,但本质上也是需要做出任务的:超越上面提到了,攒组件刷共鸣;老虫攒组件依赖于拍出亏场面的卡片获取检索老虫或者入手0c弹药的机会,但生存下来获得更多费用空间打combo也可以有效提高斩杀,是混合的类型。
任务依赖的类型更依赖于构筑来做任务,无论是刷共鸣,还是凑自残数,还是刷进化数,都是如此。没有构筑中的大量卡片来支持,那么刷任务就无从谈起。但是,这也让构筑更为僵化,能够投入的“中速”“控制”组件就更少了。
而费用或回合依赖的类型就相对自由,需要的卡片较少,构筑灵活,那么就能投入更多的“中速”“控制”组件。现在的进化皇就可以是这样的逻辑:先投入世界和老虎,然后其他卡位全都是可以帮助自身维持场面苟活下来的组件,这些组件,可以帮助自己有更高的概率活下来打出combo,也可以在combo失败的场合寻求其他手段取胜,哪怕这些手段可能其实非常常用。
刚才巴哈包的三大限速器提到了两个,还有一个没有提到的是天使教,它就是费用或回合依赖的类型:8c几乎定式地拍下天使,然后9c通过加速吟唱的卡片取胜,即使吟唱不足也可以尝试再苟活下去让天使倒计时自己结束。所以天使教即使也是需要不少吟唱加速卡片,但相比超越和虫,组件依然可以说是相对较少,体系小就让它可以带来更多灵活自由的卡位去防御攻势。我想,天使教扔到现在也会被相当多的人称作“控制”,而非组合技。
那么现在任务依赖的组合技还存在吗?有,上个版本热门的换头土就是这个类型,不过如果不依赖黑魔导的斩杀能力,只看愚者和猫猫头,那又是相当程度的回合依赖的类型。不过黑魔导的斩杀往往不可或缺,因此我认为它还是注重任务依赖的类型,或者起码是混合类型。至于其他的,大多都混的不太理想,典型如自然法和自然龙。顺带一提,如果不是小卖部本身对于卡组内不允许生物存在的要求,那么小卖部特化的卡组会获得相当的空间携带生物从而更显示出混合类型的特质。
那么环境为什么会泛组合技化呢,哪怕其中大多都是费用或回合依赖的类型?对于这个问题最简单的解答就是,设计师这么设计卡的,玩家只是遵从设计师的想法去组卡游戏罢了,玩家并不是故意要一个劲玩组合技的……这个回答虽然实践意义几乎没有,但也能够先肯定一点,环境的建立本质依赖于游戏的设计师,而非玩家。
从表面上来看,影响力最大的卡片无疑是上版本推出的中立虹卡世界。首先世界是中立卡,人手三张。其次,世界无论是5c拍出还是瞬念都有巨大的影响:5c拍出本身是阻碍了“积累不大的伤害取胜”的致胜模式,因为世界一旦触发炸卡抽卡回血的全套异能实在是太强了,该阻碍的影响力非常巨大,那其相反就是鼓励了“一次性打出海量伤害,不给对方手牌中世界发挥”的致胜模式。那什么可以打出海量伤害呢?最简单的无疑是终结对手的组合技combo。至于世界的瞬念,那影响就更直接,完全免费地提供了一个0c的10/10巨大生物,以及4点直伤,那自然很容易被各种“赋予疾走”“压迫血量上限”所利用,甚至单纯就和疾走与直伤手段配合也相当优秀,能把原本无法达成的斩杀变为可能,像是控鬼和各类主教在这里就是典型。
那么把世界这卡删了环境就会离开泛组合技化吗?我认为,不能摆脱泛组合技化,但组合技比重会相当程度下降,控制卡组能够在环境中获得一丝喘息的机会。不过老实说,哪怕老虎骑剑圣,打个15点以上的伤害也并非怪事,这对于控制卡组来说依然不是个好事,何况清场手段+钳工、拉等强行造成海量伤害的卡片还在。也就是说,世界是泛组合技的帮凶,但不是祸首。
至于世界以外的,我们就要从各个职业中寻找那些系统极小的超高斩杀的卡片了,比如剑圣骑老虎、末日002、冥道、拉、一堆爪子糊脸等等……我们应该庆幸不久前宙斯新虫和哈迪斯退环境了。
那我们应该寻找深层原因,为什么sv有了这么多组合技手段?以前也是这样的吗?
首先应该说,很早以前,不是这样的,最起码没有泛组合技化。组合技卡组一直存在,环境里也有一定占比,甚至sv第一个主流冥府妖就是个典型。但过去的组合技卡组再多也就是环境的一小部分(除非某个组合技卡组不幸称霸环境了……),过去的组合技很少有那么小系统的费用或回合依赖的类型,大多都拿大半个卡组去配合的,即使像天使教有更多的自由卡位,可别忘了天使的代价是空过8c,这绝非现在的环境可以承受的。
那什么时刻开始泛组合技化呢?这个问题我很难给出一个具体的时间表,只能说上个包开始这个问题就非常严重,只是一开始葬送死——一个爆发能力的中速,和换头土——一个比较公认的限速器称霸环境(无视初版连携皇吧),这个问题被掩盖;然而,时间推移到dlc后就和现在差不太多了,相当多的人也认为现在的环境基本是继承了上个包的dlc环境。
所以如果只考虑这两个包的问题的话,说泛组合技化只是设计师临时喝醉了一拍脑袋导致的,也不是不行,甚至看看退了的宙斯比较一下新加的老实人路西法,还会觉得设计师有所反省。事实上,这个包几乎一个组合技手段都没出(002起码不是一个单独的组件,能作为组合技组件极度依赖末日这个特殊单卡),环境这样都是吃的老本,只是老本都太强了罢了。
不过泛组合技化可能是一种设计师干涉下的卡片膨胀的结果。我们知道,sv的卡片膨胀对于不同费用阶段是不同的,1c2c阶段和过去几乎没什么膨胀,3c膨胀到了333为基准再加正面异能,4c开始膨胀幅度越来越高,一直到过去几乎无法想象的程度,放在过去一张大哥+0c兵器即使在游戏后期也着实是可以直接打崩一个卡组的,而这在现在简直是喝水一样。这样的膨胀其实是建立在任务系统上的,任务是一种玩家选择上的维度,即先放弃一些操作或构筑上的灵活性,乃至亏损费用价值,换来更强的任务收益,提高后期异能强度。这本身逻辑倒是没什么问题,初衷无可诟病,但实际上任务收益带来的价值显然应该让任务卡在后期比非任务卡有更高的价值,那模型就像吹气球一样开始膨胀了,结果就是非体系卡在中后期非常不受待见,因为它们的强度根本跟不上那些得到任务收益的体系卡。同时设计师一拍脑袋,就做出了一些任务更简单的非体系卡,让这些卡的强度上也可以依赖自身的简单任务能膨胀起来。最典型的就是拉,一张卡一个体系,单卡就可以构成组合技。那么这些卡一个争一个地膨胀起来会怎么样?别忘了,虽然卡膨胀了,玩家血量可没有膨胀,玩家的生命越来越像一个易碎的花瓶,在后期膨胀的异能面前变得无力。那只要优势的一边轻轻一推,区区20血就灰飞烟灭。
当然,应该说,异能的膨胀并不仅限于进攻,在防御上也会膨胀。不过sv上版本才刚刚推出了第一张加血量上限的卡片,设计的还比较保守,以至于能够投入的卡组非常有限。而相对应的削减血量上限的设计可是早早就出现了。可见设计师对于进攻和防御的异能的膨胀不是一视同仁的。相比加血量上限,更常见的应该是贴限伤膜和后期强力守护,但即使琢磨一下这两个也很容易发现它们是如此的匮乏,比如你甚至在有些职业里找不到限伤膜!那请问它们怎么去对抗对方的otk手段呢?结果就两个选择,一个是提前解决对手,在进攻上比对方更加凶狠,另一个是等死。
相对以上几个防御的方面,倒是有一个膨胀的极其明显的防御异能,那就是奶。佼佼者无疑是世界,可以说世界让环境里的大部分卡组额外获得了5到10点奶量。但问题是,奶并不是血,奶能够阻碍分段斩杀,但却无法阻止一回合爆发式的伤害,我在上文也提到过世界5c拍出对于泛组合技的正面影响,这和奶量的膨胀的影响是一致的。换句话说,奶量膨胀确实是加强了卡组的防御能力,但是只针对性地加强了对持续累计伤害获胜方式的防御能力,对于组合技非常无力,甚至会助涨组合技思路的威力。
那设计师对于进攻和防守两种异能膨胀的不同态度,对于防守中奶量和其他要素的不同态度,其原因是什么?那简直就是把鼓励限速写在了脸上……注意,这里的限速,并不单纯是不希望对局太晚结束,甚至还包含不希望对局太早结束,不然就不会让奶量膨胀成这样了。设计师只希望玩家能在大约7到10t中结束对局,甚至最好就是恰好10t结束对局,这颇为理想的理念贯彻于实践中就是现在这样的设计,尤其是对于几种高额后期伤害的把握,对于奶量和前期伤害的平衡,我认为都印证了这些。
限速的好处?这就不是单纯是游戏上了,因为游戏本身不应该鼓励最优的回合数。本质是商业方面的干涉,比如调查发现这样的对局时间非常受欢迎,那么设计师就被要求以这样的对局时间为目的来进行游戏设计。这方面我不做过多揣测,我相信读者对于这样的理念也会有自己的理解。
最后我想讨论下泛组合技化有什么影响。
首先,控制被打没了。听起来没什么不好是吗?这里有个更好的消息:卡组之间的优劣相当程度上会取决于组合技的生效速度,由于环境里主流的组合技卡组速度都差不多是10t,所以这些组合技卡组之间都不会出现过于明显的克制。这听起来简直就是再好不过了,百花齐放没有寡头大家都很开心。但作为相应的代价,这些对局之间的优劣会相当程度上不取决于构筑水平,也不取决于操作水平,而是取决于先后手。这就是一直被诟病的sv的先后手问题,尤其在这个两个包膨胀的更严重了,其原因和环境泛组合技化有极大的联系。先后手对于胜负的影响,快攻>组合技>中速>控制,而如果都是同生效速度的组合技内战,其先后手对于胜负的影响可能会上升到不亚于快攻,那么自然,先后手就主宰了这环境的胜负。同时,控制作为相对最不吃先后手类型的卡组思路,被杀光了,那么自然又减少了一种对于先后手平衡的影响因素。那么最终就变成了现在的状态。
此外,控制卡组并不只是影响先后手平衡,它本身也代表思路的多元化。我不知道多少读者厌恶控制卡组或者说和控制卡组的对局,和对方打到12t以上乃至15t以上真的很让人厌恶吗?最起码的是,控制卡组的爱好者是很难在sv中生存的,他们是被设计师抛弃的弃子,这不是一种好的做法。
最近版面里有讨论对最新包的设计失望,因为环境变化少缺少新意云云。当然从设计的绝对角度来说,用膨胀的新卡去碾压老卡打造充满新意的环境,这是绝对做得到的,新意本身也是重要的,从这点来说,新卡包确实有失败的成分。但我们应该看看新卡包对于环境的冲击力不足。最近几个sv的拓展包的卡片膨胀速度都非常快,遥想论坛吹167仿佛就是半年多前的事情,可见一斑。这其中我刚才分析了,最重要的膨胀是对于后期的膨胀,而这个包却并没有继续走后期膨胀的路线,而是转向开发前中期,也因此打造出了轮换许久不见的正统速攻卡组速死。但是,其他4个包的影响使整体思路上并不能革新,即使前中期有所膨胀但比起后期的膨胀来说依然是小巫见大巫,只要前中期还不能直接按死对方,那么其中的膨胀内容对胜负的影响就依然是远远不如后期膨胀的内容,尤其考虑到世界这一抹平中期差距的卡片存在。这导致了这个卡包的方向性问题,以至于对环境的影响力不足。不过我想玩家也不会很希望中期一波按死人是很令人愉快的对局,可以参考上版本没削弱的葬送死(尤其是投入爱夏的类型),它的中期上限就高到可以让后期膨胀内容感到乏力,并且付出了稳定性的代价,俗称“胡了对方不知道玩什么,卡手自己不知道玩什么”,这也不是个良性的设计。
下面是一些个人的零碎想法,
关于组合技和控制卡组的定义上文已经介绍,这里想再提一下快攻和中速。
快攻的理念是,快速倾泻自己的资源,前期能够建立起优势就能在进入对方的强势期自己的疲软期之前按死对方。很多时候,快攻就是走脸,一个劲走脸,这是因为血差优势是很重要的,场面优势反而更容易因为aoe手段丢失。因为对于节奏的极端追求,所以毫无疑问是最依赖于先后手的卡组类型。快攻一般也不太受欢迎,谁都不希望自己好像什么都没干就被快攻直接给干死了。中速混合快攻理念是可行的,这样的话会比一般的中速更重视前期的展开,同时保留一些中期的续航手段,不至于快速资源见底而能够进行持续的进攻。
中速本质是一种混合的理念,它在快攻面前展现出控制的特质,在控制面前展现出快攻的特质,在两者之间取得平衡。中速也可以分为两个类型,一个是不依赖爆发能力,展开比较循序渐进,这样的话稳定性会比较强,抗快攻能力比较强,但对组合技容易被温水煮青蛙。这种类型在老的中速卡组中比较常见,如巴哈的中速皇。还有一种是依赖爆发的类型,它可能在其他时候展开很水,这种时候会做任务为combo进行准备,然后在合适的场合进行爆发。比起组合技,这些爆发不能直接取胜,否则直接分类为组合技卡组就可以了,但同时因为不能直接取胜存在被化解的可能,也会重视爆发的可持续性,比如连续进行多次爆发,让对方即使成功化解一次也难以继续化解。但因为爆发往往需要准备或者多卡进行combo,稳定性上无疑会较差,抗快攻上必定有所损失,但面对控制会更有赢面。这类是现在中速卡组的主流,比较早的比如典型的多萝西生物法,现在的比如上个版本的葬送死。
此外,虽然上文就组合技的达成方式进行了分类,但组合技也可以就达成后施加的作用来进行分类。一类是直接的otk,直接取得胜利,其中最稳定的又无疑是特殊胜利,其他的都会被提高血量上限、免疫效果伤害、墙等因素所或多或少干扰。另一类则并非直接的otk,而是施加一个足够强,强到能在不被特定对象针对时快速胜利的效应,但并不是直接取胜所以一般来说有更多的方式来对抗,也可能在取胜前出现其他变数,典型就是冥府卡组,冥府卡组可以被拆护符异能破解,但一旦无法破解又无法立即斩杀对方那几乎可以宣告败北。如果游戏规则内存在直接破解护符的手段,而不需要依赖特定针对卡片,那么冥府类卡组也许会走出组合技的范畴,但目前条件并不满足。
那么是否存在一些游走在组合技边缘的卡组呢?答案是肯定的,因为组合技强调的无法被对方应对是一种相对的概念,如果我们做一个极端的假设,我们拍一张222的生物,对方如果解不掉它也打不死它也不回血,那么它就形成了一个11t时刻能打死对方的手段。但显然这不可能实现,这是因为222的生物很容易被对方除去,这种致胜思路是非常容易被瓦解的,所以不可能归于组合技的范畴。那么“多么容易被对方互动,被对方瓦解”是一个比较相对的概念,因此也就在组合技中是存在相对的概念的。那么它的边界在哪里?比如为什么不利用末日的造物鱼也是组合技?如果没有饭桶、城主造物、火车这些轻而易举扫光对方场面的手段,造物鱼的钳工伤害就是一个容易互动的要素,只要铺开就是可以防御的,相当程度上会依赖于双方的展开与解场的选择性,但有上文提及的三张牌,会让钳工伤害打在脸上变得轻而易举,而这个伤害又非常容易积累到快速致胜的程度,因此它会更偏向于组合技,整个卡组分组件打出了类似冥府的效果。类似的还有露尼法,露尼法甚至有预知未来+5露尼的20直伤手段,只是并不常见,因为提前拍下的露尼下血线已经过于容易了。以目前环境中的组件,单纯的控制是几乎不可能阻挡以上两个卡组的直伤杀伤的,只能拖延一下,离拖到其资源匮乏而死有很长的距离。
刚才有提到,现在的卡组往往因为任务系统有强力的后期。但是作为卡牌游戏,建立效应需要费用-卡片的双重影响,即使有任务系统在异能上有所补充,费用是自然成长的,但如果卡片不够,那么依然是容易乏力的,尤其现在后期往往是多张卡片来配合打出建立效应,并非一回合一张大哥。这就对于过牌有了要求,而事实上,过牌模型也是sv膨胀的极度明显的内容,这和膨胀的后期能力是相辅相成的。但是,过牌强大了也会带来一个问题,那就是资源很难断绝,除非你真的把卡组给抽光了,但即使这样往往也要十几个回合。而十几个回合超出了设计师的接受范围,也就是说组合技被设计师作为过牌丰富和对局时间要求的矛盾的解。不过值得肯定的是,过牌丰富不是什么坏事,它丰富了玩家的选择,多数时候提升了玩家的体验,毕竟抽一打一不让人愉快。
另外有一个有趣的要素也很有趣,对局时长。上文中谈到的都是对局回合数,但它并不等同于对局时长。道理很简单,过去可能10t你就打个巴哈,就过了,或是打个空天拉奏天丢个杂毛奏天a一下,就过了,等等。但现在各种回费减费手段层出不穷,是后期强度膨胀的重点,再加上丰富的过牌,即使不是玩致力于复杂组合技的卡组,玩家往往是1回合内打出许许多多的卡片,甚至思考到烧断绳子……这就让现在的回合对局时间远超过去的对局时间。但过去的平均对局回合数未必超过现在,因为过去有相当多的快攻活跃在环境拉低了平均回合数,这导致了现在的平均对局时长可能是超过早期环境的。关于这一点,因为每个版本环境都不一样,甚至和玩家个体也有相当的关系,因此不太可能被玩家所统计出来,但也许这点在后台统计上是被运营所重视的数据。