触发结构——5.1基础触发链:单链、分支和合成
备注:本章内容应该会随作者水平的提高而随时更新。
单个触发能做到的事情是有限的,在战役触发中通常需要“触发套触发”,即某些触发会去允许其它触发,而某些触发会去禁止其它触发。一系列触发,按照明确的顺序A允许B,B允许C,C允许其它触发等等,这种结构我称为触发链。数条触发链中,某条触发链中的某个触发允许或禁止了其余触发链中的某些触发,这样形成了触发链之间的联系,会构成一个触发网络,战役触发通常可以视为所有触发构成的一个触发网络。
单链是最基础的一种触发链。它的基本结构前文已经提过,即:触发A允许触发B,触发B允许触发C,触发C允许……直到最后一个触发Z不再允许任何触发,标志着这一条触发链的结束。每个触发都会有触发条件,以及可以加多个触发结果。单链通常用于按照顺序的一系列触发结果的触发。
举例:开局0秒后禁止玩家操作(触发A),然后延时30秒允许玩家操作(触发B),然后延时20秒援军a入场(触发C),然后延时60秒援军b和援军c入场(触发D),最后当敌人全灭(所属方全部对象被消灭)时玩家胜利(触发Z)。
需要注意的是,通常除了触发A之外,所有的触发均需要勾选触发选项中的禁止。
分支和合成是在单链上的变种。分支结构即某一个触发同时允许多个触发,合成结构与其相反,是多个触发均允许某一个触发。分支结构通常用于复杂条件判断的开始,合成结构通常用于复杂条件判断的结束。通常分支结构后会接合成结构,单独使用时,分支结构分出来的多个触发可以构成多条触发链,而合成结构可以将多条触发链引到同一个结尾。
举例:在歇斯底里中,当玩家电力充足时,允许两个触发(触发A,允许触发B、C)。当心灵军团基地全灭时,允许玩家胜利的触发(触发B,允许触发D)。当玩家坚持20min时,允许玩家胜利的触发(触发C,允许触发D)。当此触发被允许后,延时10秒后使玩家胜利(触发D)。
触发A、B、C构成分支结构,用于启动对玩家所有胜利条件的判定。触发B、C、D构成合成结构,用于在玩家达成任意一个胜利条件后启动胜利触发(因为作者事先不知道玩家会达成哪个条件)。另外,通常为了不使触发D被触发多次,而造成一些奇怪的结果,触发B会添加禁用触发C的条件,触发C会添加禁用触发D的条件,即玩家达成一个条件后禁用其余条件对应的触发。不过有时这并不是必需的,可以视情况选择。
声明:以上举例只是利用了战役的内容临时编的举例用的简单触发,并不是地图中实际存在的应该更复杂的触发。