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游戏中的“地方”与“空间”

2023-09-21 20:53 作者:Zbeeeee  | 我要投稿

段义孚在《地方与空间》一书中提出了人文地理学最重要的“地方”与“空间”的对子。"地方"和"空间"是人们对于环境的两种不同的感知方式和理解方式。他认为,地方是人们与环境之间的情感联系,是具有特定历史、文化和社会背景的具体地点,通常具有以下几个特点:身份认同、文化传承、地方形象、社区凝聚、地方规划与发展。而空间则是一种抽象的概念,是一种无限延伸的存在,没有具体的地理位置和情感联系,往往指漫无边际的物理空间。

这种思考比起文学或其他媒介,在游戏中被更好的利用了,因为游戏总是发生在玩家自发的空间漫游中。在各类型游戏中,又以开放世界和银河恶魔城游戏更发挥这种特色,线性闯关则逊色之。

对于空间与地方的划分兼顾了两个方面,其一是通过叙事给予地方特殊性,其二是通过机制要求玩家不断回到同一场所。二者在游戏中以后者为主,但使后者生效的通常是前者,因为除非是纯粹抽象游戏,让玩家重复进入一个地区通常会前在或后置的使其具有某种叙事意义。以下是几个具体游戏例子的分析:

首先从游戏氛围和情感体验角度分析《空洞骑士》中的德特茅斯小镇与《密特罗德:生存恐惧》中的存档点。《空洞骑士》的德特茅斯小镇是地表衰落的村镇,也是诸多NPC与玩家交流、给予玩家帮助的地方。在游戏的前期它可以被视为一个完全封闭的地区,该地区的左右两端都是死路,在跳下唯一可以通往战斗区域的深井中时屏幕短暂地熄灭,暗示了“传送”的感觉,似乎小镇与危险区域是完全隔绝的,不能够以物理方式到达(事实上,这也是拿取蹬墙跳能力后发现可以顺井而上的惊喜的基础)。此外,它还具有传送点功能,玩家可以从任意传送点回到德特茅斯,并且直接从德特茅斯的传送点出发。

相反,《密特罗德:生存恐惧》并不想给予玩家一个“基地”,存档点、传送点被分离,存档点房间被设计成毫无辨识度的连接房间,并且以物理方式直接连接到威胁所在的房间。游戏中几乎没有NPC,玩家孤独的在致命机器人游荡的空间站中承担被狩猎的风险。

德特茅斯的封闭性给予了玩家安全感,叙事性(NPC)给予了空间在虚构层面的封闭感(与其他空间相区别为特殊空间),功能性(升级与购买)使玩家产生依赖,并通过传送系统频繁地来往此地见证地区的变化,产生高度的地方感。相反,空间站的同质化房间、非封闭性、无叙事性使每个地区都无法让人产生依赖和熟悉感,玩家无所凭依,只能继续在不熟悉的地区中穿梭,这个过程是高度空间化的。二者产生了截然不同的两种体验:安稳的围绕着城镇展开探险和征伐的开拓者体验,和恐惧不安的寻找迷宫出口的逃亡者体验。

这种体验的区别当然是叙事和机制两个方面构成的,就如同《空洞骑士》中长椅和《密特罗德》资源站的隐喻,二者同为补充资源的方式,前者意味着安宁、惬意,邀请玩家在德特茅斯暂歇,感受平静的氛围,这段在德特茅斯的升级与交谈过程是对探索战斗的一次放松,玩家在游戏中获得了正当的休息手段;后者则是战斗的准备,逼迫玩家继续前往下一个房间,玩家不能在游戏叙事中获得合理的休息时间,离开存档点就必须面临下一个房间的怪物,要休息只能在跳出游戏,在屏幕前暂时放下手柄,凸现出这段冒险的冷酷无情。

另一个典范是《黑暗之魂》的篝火。篝火承担着补充资源的机制任务,更重要的是它具有着重要的叙事隐喻:人们在基础的认知层面对火堆产生安心感,火堆又承担了整个游戏的主题隐喻,所有生物总是追逐着火焰,围绕着火焰行动(这一点也通过机制获得了保证,玩家必须以火堆为目的规划自己的探索路线)。当玩家意识到自己不断地回到篝火所在处,这个空间就被赋予了地方意义,这种地方意义会影响到玩家对于整个游戏提出的哲学问题的思考。

此外,《塞尔达传说》旷野之息与王国之类两代之间关于地方与空间对子做了巨大的改变。在第一代中玩家会感到在旷野(漫无边境的空间中)流浪的孤独感,林克是不需要固定地区进行生活起居和维持人际关系的独狼勇者。但玩家天然需要需要一种安定感,所以在该代中购买一个可以作为“家”的房屋十分迫切;相反来看,二代中这种需求并没有那么迫切,因为四散在地图上的诸多NPC会聚集在开局就能找到的中央堡垒中,中央堡垒已经具有封闭、叙事、发展和机制依赖性,在叙事和机制双重意义上被塑造为地方,玩家无需再另寻一个”家“,而可以围绕着这个堡垒开始安定的探索。

关于地方和空间还有很多可说,本文最重要的关注地方和空间在游戏中给玩家带来的体验,设计上适当地调配二者可以使游戏体验产生许多变化。


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