简评《九张牌桌面游戏合集第1季》


这是九月初将在摩点进行众筹的一个桌游合集。由九套桌游构成,每套桌游的共同点是卡牌量只有九张。详细规则见www.9cards.cn
以下内容是看了一遍规则后的桌游简评,并非实际体验分析


《曲水流觞》
玩法大体可以抽象为24点加强版——比谁用最简单的方式解题,玩家用类似扑克叫分的形式竞得解题权。

流程分为三步:
每回合翻开1张目标图形,其余8张牌组成的1个现有图形。
玩家用解题步骤进行竞拍,声明步骤最少的玩家获得解题权。
解题:通过旋转或换位将现有图形变为目标图形,每次算一步。

没有零散的配件,设计完全基于九卡。便携,简单,明快,属于中规中矩的标准答案。
不惊艳也不差,理所应当,浑然天成的设计。但是代入感为0,跟曲水流觞没什么关系。
题外话,游卡老板设计的桌游最终没在游卡的新物集上众筹,可能是觉得轻量产品在摩点更有优势?或是想将这个设计作为“个人行为”,与游卡产品进行区分?


《三国箭神》
加拿大棋魔改版。八张牌摆在桌上作为靶子,每名玩家以骰子作为箭矢,将投掷行为作射箭。

玩家有不同可变角色能力,靶子有不同的计分规则,通过组合增加玩法丰富度。

玩法与“九卡”这个载体相性存疑。对于场地有一定要求,玩家需要用书籍或桌游盒子构造靶场边界,并共同决定起始线到靶子的距离。作为需要一定距离的动作游戏,隐性的限制远大于九张牌的轻便性。卡牌也不是用作靶子的好选择。本身的一旦受损产生弯曲,被骰子击中后可能会弹飞。
代入感不佳。角色技能与靶子效果围绕得分进行设计。相比于常识中的射箭,多出了骰子随机结果,和击落其他玩家的箭矢两个因素,且文本出现的“投掷”字眼也弱化了不少射箭感。
玩法文案本身有待打磨。用语上既出现“英雄”又出现“角色”应当统一,规则的结算详情有更规律的排列方式。


《龙生九子》
播棋魔改版。将骰子作为不能改变点数的棋子,将卡牌作为格子用于摆放棋子。与播棋初始设置不同,一开始面板上没有棋子。

玩家在两个行动中二选一:凭空放一个棋子;或选一堆棋子进行任意方向“播棋”。行动后如果满足底部龙子棋盘的条件,则取回棋子并获得分数。
骰子本身厚度不适合堆叠机制。因此有很多避免骰子堆叠过多的设计内容。虽然“轮流放置最下方棋子”很有播种感,但用筹码类的片状指示物会合适的多。
策略门槛较高,但深度并未增加。相比于固定方向的原版播棋,弱化了播棋中最后一子的计算权重,增加播棋过程中的所有棋子计算权重,增加播棋方向选择的策略广度。取消了播棋中“满足条件可额外行动”的特色机制,连击的爽感没了,也少了反转与更深远的计算空间。
稍微揣测一下设计思路:想要做个播棋→发现骰子不能堆太高→限制堆叠数量会卡住游戏进程→改为自由选择方向→感觉不如原作


《合体机甲》
牌九加强版(炸金花也行)

双方通过卡牌选取各有三张牌,选择其中两张牌组成机甲,双方比拼机甲战力,胜者得分。
每名玩家面前还有一张牌用于属性比拼,比较组装机甲中该属性的点数,给玩家带来永久加成。
一卡多用较为完善。每张牌有横向效果,纵向效果,背面效果三个用法,在九卡基础上做出了非常丰富的变化。
可重复性存疑。战力加总的比大小模式缺少可重复性,如果存在田忌赛马的方式可能更有策略。九卡牌堆过浅,容易背板,被牌数明显限制了发挥。
缓冲机制充分。属性机制给玩家除战斗以外的其他策略分支。既能当落后补偿用,也能当构筑奖励用,一举多得。


《逆转文明》
一时想不到可类比的桌游。工人放置,配件及阅读量非常大。

每回合翻开一个新的牌,新的牌给双方各带来一个新的工位。每张牌都有一个条件,达成条件就可以在上面放置一个“主导标记”。
“主导标记”放置5个获胜,5对于9张牌来说刚好过半,合理。
每张牌有前后两端,双方玩家只能用靠近自己的那端工位,9张牌就是18个工位,工位有……
多图预警



一端触发效果后会让卡牌旋转180°是最大亮点:①符合双人面对面场景②增加9卡信息密度③搭配内容设计用作缓冲,丰富双方体验。
实现方式两头不讨好。这种信息密度,如果不局限于9卡会更加吸引人。而如果围绕旋转180°的两点机制,设计更精简的内容,也会更吸引人。


《矩阵帝国》
单人桌游
以倒计时的方式,在指定回合数内完成指定次数的资源转换获胜。每次资源转换后会增加倒计时。中规中矩的单人桌游,体现设计师扎实的基本功。
套用黑客入侵的题材似乎让规则的易读性下降了。



《密室脱困》
网格搭建,点到点移动。利用简单的素材中完整设计了行动点分配,移动,攻击机制,还包含简易小游戏。

玩家轮流行动,拿着U盘回大厅的玩家获胜。
U盘需要到指定房间用钥匙换。
钥匙需要到指定房间拿。
玩家可以通过攻击抢夺道具(U盘钥匙都行)。
很完整又精致的设计,极大限度的保留了同类玩法的体验。但这意味着如果对这类游戏感兴趣又存在更优选择。
作为名字里有“密室”游戏,本身缺少直觉上的解谜要素,更像是马里奥派对桌游版。还以为能借此再拉踩大搜查一脚,失望。


《功夫之王》
以暗中竞拍为核心的游戏,玩家通过同步选择分配自己的工人,工人通过数值PK得到分数,放出的工人越多,得分越稳。不同工人有不同数值PK技能。

收益和风险的搭配巧妙,增加每一条策略分支的有效性,让玩家的每一个策略选择都有思考点:
比武失败不是坏事,比武获胜获得声望,比武失败获得荣幸标记,标记可用于加强战力,也可用于终局计分。声望最低者可以决定行动顺序。
打不过护院不是坏事,可以将工人回手,增加子力优势
去声望低的地方不是坏事,竞争少风险低,同理,去声望高的地方竞争多收益高。
长短线策略分配得当:
可预见性比例合理。地图由六张牌随机组合构成,每张牌分为左右两半,每轮地图按规律变动,组合结果空间和可预见性搭配玩家博弈大大增加了简易配置下的策略深度。
同步选择用量适中,在派遣阶段使用同步选择减少downtime,强调博弈。在赶路和战斗阶段异步结算保持策略性。近期不少国产聚会游戏滥用同步选择,真应该好好学学这个。
看一遍规则下来每个点都有精准的设计目的,想不到可修改的地方,厉害。


《华夏中原》
通过拍卖获取资源,五种资源有五种围绕数量的计分方式,通过规划各类资源的存量决胜。
你是...尼达维尔?

每轮游戏分为扩张阶段,生产阶段,休整阶段
(为什么战争和祭祀在生产阶段里啊!)
可以归纳为:
获得资源:拍卖 扩张阶段执行
资源运营:每个资源都与其他资源存在联系,可产生互动 生产阶段执行
资源变现:通过特定资源降低对手优势,或增加己方优势 战争,祭祀执行
值得提及的设计点有:
各资源底层逻辑联系紧密,如每个”田“产出一个”食“,每个"人"需要一个"食"和一个"舍"。
随机+拟合搭配得当。在起始资源对称的前提下,通过随机性制造不对称,然后通过万能转化进行收束,控制随机性。
机制架构丰富。以资源转化为核心,玩法包含估价,资源预支,资源分配,资源置换。
扩张阶段的竞拍很有意思,用到了炖菜和欢迎来到地下城的机制。这个机制的核心是分为AB两个选项,A选项能随机增加B选项的收益。每名玩家轮流进行二选一:随机增大资源池或出价竞拍资源池。
可能的问题:
脑测打法较单一。不同祭祀收益差别明显,提供巫的伏羲优先级最高,同分才有用的盘古优先级最低。即使加分机制存在,也较难根据对手祭祀改变自己祭祀选项。五个祭祀领先才能直接获胜,很难出现田忌赛马的情况。
可能存在精简空间。这个游戏的侧重点从大到小应该是:①通过博弈在扩张阶段取得资源优势。②根据扩张阶段获得的资源决定胜利路线。③根据既定路线进行资源转换。如果在①上继续加码,削减②③的时间,能大大降低上手门槛。

总结
限制配件的桌游命题可以分为两种设计逻辑。一种是根据现有配件从新设计,较少的配件意味着倒逼更精炼的机制。另一种是将现有玩法做减法压缩至符合命题的配件数量。
无论哪一种设计逻辑,必须回答的问题是“这个玩法设计成九卡的优势在哪?”和“如果不限制数量是否有明显更优解?”。否则大可将19路棋盘用九张牌拼出来,然后361个棋子作为工人,声称这个围棋是由九张牌构成的工放游戏,陷入简单地满足限制而失去游戏的完整度。
同理,除了回答上述“九卡”问题,游戏中的每一个机制的使用同样需要回答这些问题,因此
本期最佳:功夫之王