马力欧银河2-补完了马力欧的最后一块碎片

趁着心中仍然余波荡漾,
交杂着极其复杂的情感,
赶紧记录。
拿了241颗星,应该是花了比3D合集里每一部都更多的时间。
和之前一样,一路上也是起起伏伏,手柄也摔过好几次(心疼我的Wii天剑限定手柄)
一直到打完,决定放弃最后第242颗星后,
大致心里有了确定的评价了。
总体
总体上而言,我觉得玩银河2的感觉和之前玩阳光的感觉类似,
并不是说两个游戏有什么相似,
而是一连串玩下来,
比如先玩了马64,然后玩阳光,
和先玩了马银1,然后玩马银2,
你会有差不多的感受,
具体点是,在玩的时候感受到和前作有了什么变化的体验是类似的。
而且都可以用一个词来形容两作。
用力过猛。
不过,阳光的用力过猛是过度的设计泛滥。
而原因可能是机能的大幅提升?(最终在银河1得到修正)
而银河2的用力过猛,那就是创意枯竭只能用其他来凑了。(但也为之后的作品留下经验)
具体怎么用力过猛,就在下面两节说说好了。
关卡
关卡的设计,用力过猛的地方。
圆柱形,方柱形关卡烂大街,
我个人倾向于认为这个创意没有在银河1中好好的发挥,
或者说有所取舍?
所以他们打算做银河2,结果其他创意严重不足,
只能提高难度,然后复用一些以前的设计,(有非常多的关卡和重力没有任何关系)
关键在于设计的242星星,
导致每个关卡都强迫你至少玩5遍以上,算上死亡的尝试,
有的关卡玩了几十遍,到最后绿色星星简直要反胃,重复率太高。
操作
操作的设计,用力过猛的地方。
在马银1中我写过,不会大跳和反跳也可以拿到所有一周目的星星。
而在马银2中,早早的必须学会大跳和反跳,
到了绿色星星,如果用马力欧简直地狱难度,要用路易吉来降低难度。
可想而知,这星星位置的设计已经到了极致,无法再更加苛刻了。
而且个人的感觉,加上新的道具,
马银2中需要摇手柄的次数也比马银1多出很多,
手腕真的吃不消。
总之就是很多的设计对操作的要求比马银1倍增,
且乐趣不足,重复率高。
马力欧系列
虽然用力过猛,但是这片马力欧碎片的位置,
在打完后感觉脉络还是很清晰的。
马银2中其中一些关卡,我觉得就是后来马力欧3D世界的灵感来源,
而且慢慢褪去重力束缚的关卡设计,
从3D世界到奥德赛也都是一脉相承的,
另外奥德赛中的月亮和银币的位置,也是和银河2后120颗星一脉相承,
但难度更加合理,没有重复进出关卡的烦躁,
大概就是马力欧银河2,在马力欧系列中最伟大的作用了吧?
其实这样看来,
马银1在某种意义上是个特例,
无敌的创意虽好,但是这创意是不可能给你用一辈子的,
任天堂也算在马银2中进行了没有重力创意的探索,
才能出现之后的那些3D世界和奥德赛,
所以马银1神作归神作,但也背上承重的包袱,
马银2虽然有很大瑕疵,但承上启下的作用更明显(而且设计难度更高?)。
其实地位也是不相伯仲的。
最后私货
最后的最后,我一直在问自己两个问题,
1.是什么让我坚持几乎打完了这么糟心的三周目?
2.是什么让我在最后时刻放弃了最后一颗第242颗星星?
其实这两个问题好像可以套用之前的马力欧3D合集的经验,
马64几乎烂尾,停了半年,跟着攻略打完,但是放弃了100个金币的收集。
所以和具体游戏没关系,而是对我自己有一个衡量的阈值,
低于阈值,就会玩下去,高于阈值就会放弃。
那么这阈值是什么呢。
与其说是打游戏的快感,我觉得更合理的是某种期望。
仅仅对于我来说,玩游戏就算是消遣和娱乐,
但是有期望的,这个游戏我打算花多少时间,
这个关卡我打算花多少时间,在玩之前心中就会有这个期望。
但这个期望从哪儿来的,我还说不清,
不过话说回来,马力欧银河1我吹它几遍都不嫌够的原因,
就是银河1整部游戏都在期望里,甚至都不用看攻略,太牛逼。
为什么看攻略,无非就是死的次数和花的时间超出了我的期望了,
我要快点打过去,然后看了攻略,觉得这个我在某段时间可以打过去,
真的打过去了,那也会和没看攻略一样开心。
但一旦即使看了攻略,有了期望,却花了更多的时间,
那就是进入极度焦躁的状态了,而银河2的后120颗星星,几乎就是这个状态。
但这个状态至少可以持续,不会放弃,因为有了期望代表着我觉得我是打的过去的。
而如果看了攻略,那期望值超出预期,我觉得要花的时间太多,
或者压根不确定能不能打过,就像马银2的最后一颗星,
那个时间就会果断的放弃了。
不过我想每个人玩游戏的感觉都不一样,以上其实没有什么参考价值。
纯粹的自我剖析,纯属娱乐。
总结来说,
玩了马银2,更加提高了马银1在我心中的神作地位,
马银2有各种各样的包袱导致瑕疵明显,但如果期望放低的话,(前任太耀眼)
也是一个很好的游戏。