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纪元 变异 - 首轮初见剧情通关笔记

2022-04-05 12:31 作者:Chris钏  | 我要投稿

一】

 最终总计游戏时长20.3小时,奇迹般地在大概一天半时间里一鼓作气推完了

我很少有如此高密度推一个游戏的情况,即使除去正好趁疫情外出封闭所以得空的因素,也依然是极其少见的

上两个让我这么肝的游戏是鬼泣5SE和MHW入坑的时候

可以看到我个人对这个游戏的好感度是很高的

 

二】

我觉得这是一个很混杂也很纠结的游戏

主要是指概念和美术这方面

相对应的,游戏玩法体系显得就思路清楚得多

 

简单概括一下,这个游戏——

*剧情背景设定把EVA和SCP正大光明写在了脸上

*故事主线流程则一股子杰洛特的味道

*做了个赛博朋克世界,而且显著留有想要蹭一蹭2077热度的痕迹

*制作团队的游戏列表里显然还包括机械纪元、赛博酒保(VA11HALLA)、MGS4,可能的游戏爱好还包括老的像素西幻RPG或传说系列

(以及这个紫毛名叫绫音的角色,我不确定有没有忍龙梗在里面)

*把像素数不是很高的纯2D像素风格和2.5D横版直接大喇喇地捏在了一起,却有一颗想要做大片过场剧情的心

以至于出现剧情演出用一个大特写镜头对着像素人的脸,后面则又是面数不太高的场景模型

这样三不像的状况

我甚至怀疑这个游戏本身是不是初期立起来之后吸收了两三个夭折项目,或者一边积累美术素材一边还经历着某个点子王隔三差五要往里面塞料的过程

这套把EVA新剧场版写脸上的操作属实给我看愣了半分钟
当初前期宣传用的图,虽然蹭2077的味儿很明显,我还是觉得比现在的主图好看些
这是我觉得安插得最舒适的梗



三】

除了上面所述的以外,这游戏里还能见到的各种零杂要素还包括(但不限于):

VTB梗

也不知道该算是日式还是港式的标准套路恐怖故事

禅雅塔

生化危机

摇滚明星轶事

著名电影海报梗

狗大户

等等

 

所幸,这个游戏里塞的主要要素大多都在我的偏爱范围里

这大约也是我对它印象比较好的重要原因

港区的擂台赛里要不试着摆一个深红衬衫灰白西装的龙纹身铁拳男和一个穿着黄色蛇纹外套的玩刀独眼怪蜀黍

我觉得蛮合适

 

 

四】

整个游戏游玩的节奏并不太紧

其设计是战斗和跑剧情交错进行,尤其是走支线的时候战斗极少,以跑路看故事为主

加之战斗强度并不太高,支线数量也不大,我没有太费脑筋去满地图碰瓷就达成了支线100%

对我这样胃口不大的人来说刚好

至于剧情……有那种明显的“流程任务化”的特征

除了这条每张图挤一点出来的单线的主轴故事以外,剩下的东西

一截内容对应一截地图,换下一截大地图之后,上一截的绝大部分情节和人物就都不再参与

无论他们是作为支线还是作为主线的沿途体验存在,都抛诸脑后

而主轴故事为了保持神秘感和剧情驱动力,势必也遵循上来不说人话、末尾解说爆炸的传统

这种我称之为“晾衣绳式”的剧情结构,也说不上来好或不好

总之,对上面提及的那些要素熟悉的小伙伴们必定都不会对这个剧情有过大的惊奇

都猜得到

(唯一,事务所长居然真就是个打酱油的比较出我意料)

 

 

五】

地图

这个游戏是有Z轴的,但不全都有

打架的场景还是标准的2D,在战斗间隙探图的过程中会则包含(还很大量的)纵深要素

(因为探图跑路时的前后在战斗中要作为上下使用)

交错复杂度和地图多样性还是很不错的

 

从港区的拳头帮大船开始,地图设计的水平开始进入比较有意思的范畴

(42号公路地下这部分就比较长蛇阵了)

当然复杂度和大地图结构化这些,不能与最优秀的类银恶游戏相比——但还是那个概念,我的胃口比较小,这样的规模对我来说强度合适

也有一些挺精巧的设计

 

值得注意的是这个游戏的机动技能齐得比较晚

二段跳~空中dash~爬墙三个能力按顺序隔开着排布在游戏的后半程

——所以诸君应该能够看出整个游戏的跳跳乐难度都比较低

属实手残福利了

 

 

六】

战斗系统

我惭愧,我认错

点了三分之二的技能,游戏进入中期之后,我才想起来是不是能有防御取消这么一说,然后发现的确可以

所以这个游戏的战斗花样是有可以整活的空间的,只是不算大

——因为霸体怪一多或者来到BOSS战我就还是回到猪脑过载的状态

不是在滚砍滚砍,就是复读大剑拜年取消


但,鉴于上述机动技能给得不太早

且目前截止剧情通关我还没有看到一个充当训练场段子房BOSS rush功能的东西

我希望目前还没去玩的后日谈内容(补注:玩过了,就是去看几个SCP…这个内容是为啥存在的?间接提醒玩家做一次保存方便之后到处闲逛?),或者在制作团队的后续追加计划里增添这样的存在

能有更多便利的练习和刷片功能

——总得要给出足够的长期游玩要素,不能指望玩家个个都几周目几周目地重复这套剧情流程


 

另,我现在基本确定目前的操作感比试玩时调整过,还是比较软的

不过在这种2D战斗中搓摇杆出技能无论如何不能让我觉得有多舒适,多少会掉招

66X、26Y这种典型的需求回中动作,如果是我的话更愿意设计成组合键

只能说还需磨合

 

以及近战接枪(包括空中和地面)的衔接不知道为什么做得很不好受,到处都需要防御取消

不知道是否是故意的

 

——还是有要吐槽的地方

62Y出滑铲究 竟 是 怎 么 想 的



七】

强烈推荐允许角色在按住扫描模式的情况下以慢走移动


强烈建议制作组不要效仿“新获得消耗品直接排进快捷道具栏”这种NT设计


推荐允许玩家在非战斗区域也能使用左右键调整快捷道具栏的位置

尤其是与上一条相叠加,平时看不见,突然闯进BOSS战然后发现自己的快捷道具格子一堆东西找不到药

 

长按B跳过剧情、上楼梯按跳跃上跳

虽说做得都合理,但似乎没有给过提示

 

阅读文本中可以以摇杆翻页或卷动,十字键却不行,略觉奇怪

 

各种菜单界面

光标最上时再按上则跳至最下,左右同理

这个东西应该…没有那么难做吧

 

 

八】

目前比较烦的主要BUG:

一旦以各种方式刷新地图(切换地区、电梯过场、剧情演出)之后,挂着的支线追踪就会掉

一旦切换地区则服装设定就会出错,似乎每个地区的玩家默认穿着是分开保存的

 

九】

我的个人倾向性:约9/10

我的理智评价:约7.7~8/10


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