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结束吧!该死的游戏青春!:(二)营销方式和心理落差的反应。

2022-06-08 17:31 作者:朝与暮白七君  | 我要投稿

如何让一个游戏彻底死亡,方式可能有很多种,单在我这里认为死亡的根本原因就是营销方式的失败。


这里依旧开始拿游戏厂商举例:


《原神》「米哈游」【多数情况】

正常的营销:该游戏有着有趣的探索元素,同时也是开放世界在手游二次元领域的尝试,建模技术体现了米哈游对于人物细节专注,加上有着神话的故事背景,喜欢奇幻冒险类型的玩家何不尝试去玩一下呢?

过度的营销「原神正在进行的情况」:流水三十国榜首,就能证明质量了好吧,而且别的厂商不给力,又加上国内还没有人去尝试这个「开放世界」,米哈游敢赌又加上质量过硬,我是玩家我都心动了好吧!又加上是国家文化重点,且有着几百号人的团队制作,这绝对真实!

看法:

第一种态度:开放世界……可以试一下,毕竟奇幻冒险的话还是感兴趣的。

第二种态度:关别的厂商什么事,这是你们的游戏啊,而且开放世界在手游我听都没听说过,有这么NB吗?流水又不分给我,然后玩别的游戏天天看这个,好,我试试看看是什么NB的开放世界冒险。

游玩后:

第一种态度:已经很不错了,但是还是有一些缺点要说一下……

第二种态度:开放世界就是这个货色?!流水太假了吧,还是出现了很多问题,玩家居然拿这个和别的厂商比至于吗?!这质量是吹出来的吧,我要说一下问题在哪……


看到了吧,质量和宣传的不符会有很多人反感加谩骂的。


《明日方舟》「鹰角」【多数情况】

正常的营销「方舟现在正在进行的情况」:塔防或许不是这个时代的顶流,但是二次元的塔防各位玩过了吗?或许接触的会很多,或许只是听说过,但它可能会给各位带来惊喜,独特的攻击范围,自选难度挑战的关卡,都在用自身的优势将塔防的乐趣延伸,因为这是重铸未来的必经之路。

过度的营销:明日方舟比新出来的某个塔防有趣多了吧,他们那里的玩家不会连这个都没玩过吧,原神就这点东西还好意思说吊打方舟【影响是相互的】你们的爹有它的福利好吗?!

看法:

第一个态度:确实还可以,但是可能是塔防自带的性质影响了一部分想法,但看图片中介绍的玩法上又补足了,所以感觉还不错。

第二个态度:塔防很骄傲吗?你有能力是你的事关我屁事,还有啊,又拿别的厂商对比搞的很优秀一样。

游玩后:

第一个态度:体验还行,就是有些地方需要改进一下,基本不错。

第二个态度:就这?你们怎么这么能吹呢?!


有些时候一些优势是不需要宣传的,游玩后习惯了都懂了。


《碧蓝航线》「蛮啾」【多数情况】

正常的营销「碧蓝现在正在进行的情况」:蓝海航行会不会想亲自操纵一下舰船呢?当然为了符合各位的喜好我们进行了相应的包装,锵锵!精美的舰娘,加上有趣的文案,和着各位经历过种种事件……等一下!指挥官需要你搭把手,面前的困境需要你和我们一起面对了!

过度的营销:好可惜啊你都不玩碧蓝,明明福利不是比米哈游好!卡池的爆率不是比鹰角的高!不习惯那太可惜了,我以为你会明白的?!

看法:

第一个态度:有点小激动,可以下来玩一下。

第二个态度:你们这个游戏是什么很厉害的游戏吗?还谜语了起来?可惜?算了不玩了。

游玩后:

第一个态度:有点脱离,不过大致还好,体验下来不错。

第二个态度:就一个会动的纸片人而已,就晃两下结束了,不行啊。


加个小故事会提起兴趣,也是一种方式,过度营销对游戏本体的风评不是很好。


《潮鸣》「库洛」【无法判断】

正常的营销:听,感受到了吗?它在因为受伤而悲泣,异变发生以后路过这里的人听到的是一遍又一遍恳求,让它回到以前的样子吧,或许它原来的样貌才是最好的终章,听着又一次的悲泣,你来到了这里,欣赏的不是异变的潮汐,而是改变后欢快的啭鸣。

过度的营销:可以和米哈游竞争的游戏,别的厂商怎么这么不给力啊,可能是画出来的饼版号都没有过吧,这次我看好库洛的做法,别的厂商也学习学习怎么他们都做出来了你们没做出来。

看法:

第一个态度:是什么类型的游戏?感觉有点像神话的开头,哦,开放世界,可以看看。

第二个态度:阿这……就是个概念pv有这么神奇吗?


从感官让内容动态化,再加一些故事也是一种方式。


当然现在最多的情况就是第二种营销,毕竟又不是厂商请我做,恰个流量就行了,到时候出现什么毛病又不是我在玩,于是乎就有了:


《原神》「米哈游」玩家:你们几个意思啊,国外的环境这么好,为什么国内的环境这么差。

别的游戏玩家:你们不是天天比和吹吗?你们这个游戏算老几啊?!


《明日方舟》「鹰角」玩家:不是你们天天收留心碎玩家的吗?崩三在「烘炉」时期出节奏了就说收留心碎,接着这个就成了我们的梗了,不是你们干的谁干的?!

《原神》「米哈游」玩家:崩三都什么时候的事了,你们游行先的,不是很NB吗,我们联合个锤子!


《碧蓝航线》「蛮啾」玩家:你们搞没搞错啊,搞这点小动作炒作有意思吗?明明是什么类型你比我清楚的吧!


「《潮鸣》是玩法pv和概念cg,暂时无内容」


所以游戏在圈外很容易被人知晓的方式就是冲突吗?或者献祭一下别的游戏……


创作者【正常营销】:好了「没什么流量」

创作者【过度营销】:好了「流量有了,游戏关我什么事。」


结果就是……


贴吧,泥潭,各个论坛走一遍,然后厂商无所谓,只要暂时没什么大问题就好了。然后出问题了,厂商承担吧。


所以说这么多有什么用?

因为再见吧!该死的游戏青春!


注:

1.任何方式的营销都是在消耗游戏的本体质量在其他人眼中的看法,尤其是越过度消耗的情况越严重,致使游戏本身与宣传脱节。


2.产生冲突的营销方式容易使游戏内容脱离效果产生违和感,例如:与内容无关的流水,玩家数量展示。


3.营销时不能脱离本体,如果脱离本体情况会使游玩后感想产生撕裂,使玩家感觉到被欺骗,因而无法持续游玩。


4.在其他游戏的评论宣传时,不能利用节奏,基本上都是在尝试状态,适当的发出邀请,或是线下正常宣传引流即可。



所以再见吧!该死的游戏青春!

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