画师专访丨Rock.D“从游戏开始:一名概念设计师的自白。”

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画师专访·第32期
从游戏开始:一名概念设计师的自白
画师·Rock.D
Rock.D说:我不是一个高超的绘画大师,甚至根本不记得开始绘画是为了什么,但我加入了游戏行业,因为喜欢游戏。绘画可以作为一种敲门砖帮助我进入这一行,并且也是一个交流脑海想法的载体。让我们一起看看,概念设计师Rock.D如何通过不断的好奇心和学习攀登游戏行业的高峰。




Rock.D特别作客Pofi画师专访,分享他的经验与绘画干货!一起来听听楓的干货吧!

Rock.D
角色概念设计师

PART 01
Rock.D
Rock.D:
大家好,我是Rock D,现在行业内的小伙伴都叫我Rock,目前在温哥华Phoenix Labs做Principal Concept Artist,之前在拳头(Riot Games)香港工作室担任《英雄联盟》皮肤组的Concept Lead,曾今参与过的项目有《守望先锋》《英雄联盟》《光环:无限》《无主之地3》《堡垒之夜》《Judas》等。






◉ Pofi:
Rock.D老师在绘画以外有其他爱好吗?
Rock.D:
我的爱好比较杂,游戏,功夫,电影,音乐,摄影,K歌和登山,年轻的时候是B-Boy,但现在已然干不动了....哈哈,或许之后在温哥华会爱上滑雪,毕竟天天被朋友们安利。。。


PART 02
美术的经历起点
◉ Pofi:
请问Rock.D老师最早接触到绘画是因为什么契机或者是事情呢?希望Rock.D老师可以分享一些美术经历和心得。
Rock.D:
我已经不记得自己开始绘画是为了什么, 只记得我是因为喜欢游戏而加入的游戏行业,绘画对于我并不是太大的爱好,对于我来讲,绘画是帮助我进入游戏行业的敲门砖,同时也是我跟大伙交流脑子里想法的一个载体。所以我并没有所谓太多的美术心得,某种意义上来讲我自己也是野路子哈哈哈哈,但是我觉得对于游戏行业的美术来说,一定要保持永久的好奇心,以及愿意去学习任何知识的觉悟。




PART 03
最近在忙些什么呢
Rock.D:
去年底我自己因为加入了目前的新公司,所以我们全家搬到了温哥华,刚到这儿的前几个月我们都在忙着搬家和置办家里的一切东西,当一切搞定后我自己就全身心地投入目前手头的新项目!除此之外,也并没有在忙任何其他的事情(除了工作就是玩儿.....)







PART 04
偏好的工具与
作画习惯
Rock.D:
我其实对于工具并没有那么多的依赖,一般也就只是用Photoshop去做几乎99%的工作,至于步骤和流程其实我自己的过程非常朴素,一点都不fancy,我甚至画画基本都喜欢直接合并成一个图层去画,毕竟做概念设计,效率是第一位,太多图层对于我个人来讲总是会削弱我在创作时的速度。
说到我自己的工作-概念设计,这里面可能在我看来较重要的一个流程是,我会在前期花大量的时间去做资料搜集,做成一个相对丰满并且有指导意义的Mood board(情绪版:通过一系列图像、文字和样品的拼贴来展现设计师的对一个项目的情绪。),然后开始尽可能多地做草图设计,去拓展设计的可能性,这也意味着我不会过早得进入细化工作(毕竟我可是个非常讨厌细化的货)。毕竟在我看来概念设计的工作是sell your ideas,也就是推销你的想法,本质上来讲咱们就是推销员只不过常规的推销员是用嘴皮子,而我们是通过画画的方式。






PART 05
对于角色设计的启发
◉ Pofi:
ROCK.D老师在设计角色的时候,在构思阶段的时候是从什么得到了启发,从中遇到过哪些难题呢?对于主题创作会的一些灵感来源,你会从什么开始得到启发呢?
Rock.D:
至于启发的源头,我觉得对于我自己,它们通常来自于各种诡异的角度,因为我是个好奇宝宝,所以从小到大一直秉承那种“宁滥毋缺”的精神去接触生活中的各种玩意儿(你没看错,就是宁滥毋缺而不是宁缺毋滥),因为在我看来,设计本身就是生活中各种经验的组合和升华,你有多了解自己周遭的世界,你就能有多灵活地去展开你的设计。
所以在这里,宁滥毋缺对于我并不是个贬义词,因为我们在设计上要的就是不断积累生活经验的“关键词”,而不是需要去完全精通任何一门知识,这样可以帮助你在大脑里形成很多抽象的碎片信息,而所有的这些信息都可以在你需要它的时候作为一个引子,从而帮助你去在特定的方向挖掘的更深。


而对于我所遇到的难题,我也不记得我具体遇到过什么样的难题了,但在我看来,我会非常珍惜这样的机会,毕竟在市场同质化严重的当下,难题很大意义上也意味着创新的机会,这就更需要我们做足够的搜集工作,利用自己的过往经验跟团队一起去头脑风暴思考在设计上发散的机会,对,团队工作很重要,好的设计永远不是一个人怼出来的!



◉ Pofi:
对于个人主题作品《Exorcist》系列里面充满了旧港片僵尸道士与科幻的融合,作品的创作起源,和里面的一些理念整个故事观可以分享一下吗?
Rock.D:
做这套道士题材刚开始简单的契机就是我个人从小到大都是个非常着迷咱们传统文化的人,虽然以前大部分的工作是做跟欧美/科幻题材有关的东西,但是我内心深处一直想要去做一些不一样的东西,所以自然而然就想到了咱们本土最有意思的宗教-道教的东西。
因为不管我这个系列要做什么,首先我希望它在视觉上足够有启发性,足够有表现力,并且我的初衷是把这个系列当成一个假想的游戏项目去做,所以在满足视觉本身上,我还希望这些角色看上去能够让别人自发地感受到这些角色能够怎么样移动,怎么样打斗或者出招,以及有怎么样明显或者暗示的人物性格和背景。
这样一来。道士或者道教/道家有关的题材就成为了一个完美的方向。因为:
1. 我是道教的超级粉丝,另外在小时候也是受那个时代香港僵尸电影类型的启发很深。
2. 道教具有非常有张力的宗教感和仪式感(特别是茅山一派),而这些具有视觉冲击力的东西恰恰是非常适合游戏化的东西。比如如何起坛施法,如何使用各种道家法器比如桃木剑,铜钱剑,朱砂黄符甚至撒糯米等等等等,以及本身极具视觉表现力的黄黑,红黑配色的道袍,还有各种从古至今流传下来的传说都是些非常值得去挖掘的东西。实际上我在给每个角色设计的时候也是会相对更多去考虑这方面的东西。



所以综上所述,大伙可能可以看出这一系列里面虽然有很多个角色,但各自之间无论是在体型上,性格上,以及使用的法器和武器上,其实也都有着很明显的差异性。但是太不同又不行,会让人觉得没有统一性,所以我又尝试在各自的身上添加一些类似符咒红绳和配色的元素把所有的这些角色能够更好的拉扯在一起,让大家能够在辨认他们都是跟道士有关联的层面上也相对不会容易感觉他们不会太不统一。
另外最近也在利用空闲时间继续拓展这一系列,前段时间添加了道士小队的对立派系也就是各种各样的妖魔鬼怪,接下里如果有时间我也会继续拓展诸如建筑,场景道具甚至载具等有意思的拓展世界观的设计。








◉ Pofi:
家有女儿系列很有爱,可以说一下启发与故事吗?
Rock.D:
1. 记录女儿的成长,毕竟画画是我最擅长的方式,所以自然而然就想到用这样的方式去记录一切。
2. 其实这些图看上去很多并不复杂,但在我看来我希望每张图都能表达不一样的设计思路和方向,所以如果你仔细看的话,它们没有一个想法是重叠的。
3. 比较遗憾的是最初的时候我基本是每个月都会给她画一张,但是随着之后工作变得繁忙起来,月图基本就变成了年图...sad。

◉ Pofi:
在你的职业生涯时期,有没有印象特别深刻的事呢?
Rock.D:
第一次接跨国外包!非常幸运,我第一次接跨国外包就是跟Irrational Games合作(现在改名叫Ghost Story Games),他们也于最近公布了他们的新项目《Judas》,而我当时也正式参与这个项目的工作!
大伙可能对于Irrational Games这个工作室名字并不是很熟悉,但是对于他们的项目Bioshock(生化奇兵)我相信很多小伙伴一下就眼睛一亮,没错这也是我第一次被他们找到时的感觉!天啦,我居然可以和这样一只牛掰的团队合作,简直太酷了!
在这次工作中,我可以跟项目的Art Director以及Ken Levine(传奇人物啊)直接沟通,从而给我更多机会去真正了解真正的“游戏作品”是怎么样拓展创意,团队合作以及他们的反馈文化是什么样的。所有的这些东西都为我奠定了一些更加健康的研发观。也更加提升了我自己做为一个概念设计师的自我认知。
当然这个经历也给我更多的机会去锻炼自己的英文能力,这个在目前看来真的是非常有帮助的一个事情!

◉ Pofi:
您在境外从业经验多年,你觉得国内美术市场与海外美术市场需求与差别是什么呢?
Rock.D:
这是一个十分spicy(辛辣)的话题,以我个人有限的经历来说的话。国内的美术市场更多还是关注“啥火做啥”,而海外可能更多还是关注“啥火就避开啥”,一个求同,一个求异。各有各的优势,也各有各的局限。这个真的需要辨证来看。


◉ Pofi:
Rock.D老师,目前游戏美术的人才越来越多,越来越卷,你认为大家是否缺乏一些什么东西呢?可以分享一下自己的看法吗?
Rock.D:
我个人觉得最大的问题还是缺热情,以及缺乏对于游戏研发的正确认识。
主要的问题是现在国内有太多的培训机构,除开少有的几个非常优秀的,大部分都是半桶水机构,这些机构中培养了太多的流水线人才,而很少有机构能非常准确地输出游戏研发的价值观。

毕竟做游戏概念设计不仅只是“画出漂亮的完成品”那种浮于表面的东西,这其实跟表演是一样的,我们有恐怕世界上最多的演员,但是我们却没有输出多少真正有思想有真实实力的演员。大部分演员有得仅仅是技巧,但缺乏对于生活的感知和认识,所以他们的表演总是千篇一律的,乏味的,浮于表面的。
概念设计不正就是这样吗?我们的艺术家有全世界范围内最好的技巧,我们的末端能力非常无敌,但是我们的前端能力却十分匮乏,缺乏独创性,缺乏深度,缺乏厚度。大部分的作品都是:“看上去不错”而非“惊艳”,一个培训机构出来的所有人都画的十分类似,我不明白这样会有怎么的竞争力。
当然,某种意义上我们的客观环境如此,浮躁的行业心态促使人们加入行业很大一部分只是为了逐利,而非“圆梦”,如果你不认为这是一个追梦的事情,那么你又怎么能付出你的热情和才华呢?

◉ Pofi:
Rock.D老师,您觉得应试美术教育会对未来从业游戏美术方面有帮助吗?想入行的新人需要怎么去准备呢?
Rock.D:
我个人严格意义上不算是这真正的科班生,所以我的立场不适合在这方面去提供太多的意见,但仅就我有限的经验来说。热情和喜好永远会是你最好的礼物,如果这是你笃定要去做的事情,那么就勇往直前,无所畏惧的去做去不断尝试就对了。

◉ Pofi:
ROCK.D老师对于初学者的练习有什么建议吗?
Rock.D:
我不太好说对于宏观的美术初学者应该提供什么样的建议,但是我觉得我可以给以后希望成为游戏概念设计的初学者一些以下的建议:
1.既然大前提是游戏行业的概念设计,那么喜欢玩游戏,总是愿意自发地去了解游戏制作的方方面面会是一个非常好的基础,这会让你在以后的职业生涯中越来越舒服。
2.关于游戏概念设计的美术基础,速写和造型感应当是初学者们永远应该去保持提升的方面,如何让自己的设计过程变的更加迅速,准确会是最重要的制胜法宝。
3.一定要弄清楚插画艺术家和概念艺术家两者的界限,两者都是很好的职业,但侧重的方向却有很大的区别,所以一定要选择自己想从事的方向,否则在两者中左右横跳会大大削弱专注度,从而影响自己的提高。
4.永远保持好奇心,对于任何知识采取开放的接纳态度,要知道“书到用时方恨少”,没有无用的知识,只是看你如何去举一反三融会贯通。


PART 07
最喜欢的艺术家
◉Pofi:
请问ROCK.D老师 最喜欢的艺术家是谁呢?他/她对你的影响和最值得你安利的点是什么呢?
Rock.D:
Arnold Tsang
Syd Mead
Moby Francke
Sergi Brosa
Sergey Kolesov
Nichlos Kole

Arnold Tsang:曾担任了《守望先锋》和《守望先锋2》的首席角色概念艺术家和助理艺术总监,负责这两款游戏的角色设计与视觉美术。

Syd Mead(赛得·米德):美国科幻设计大师,插画艺术家,主要作品有《银翼杀手》、《机动战士高达逆A》、《异形2》。

Moby Francke:角色概念设计师。作品主要包括《Dota2》、《军团要塞》等游戏角色的概念设计。

Sergi Brosa:插画师,角色概念设计师,概念艺术家。主要作品有《无主之地3》

Sergey Kolesov:法国概念设计师,参与了《羞辱2》的概设。他的作品《Regent》曾赢得Pixel年度评选大奖。Sergey Kolesov以强大的想像力与CG功力,分别夺得过DW VI的三等奖和NVArt VI的荣誉提名,提名作品为《Making clouds》。

Nichlos Kole:概念设计师。他曾与迪士尼、梦工厂、Netflix、孩之宝、暴雪、Guerrilla、EA Games、Riot、Axis、ReelFX、美泰、孩之宝、3 Studios、The Flight Anthology 等合作。曾参与《沉睡魔咒》、《皮特的龙》等概念设计工作。
我喜欢这些艺术家的原因主要是因为他们某种意义上都是某种成功的,吸引人的设计或者视觉风格的奠基者,而不仅仅只是单纯的“活好”,他们对于我总是具有持久的启发性,也总是矗立在我心中的那座灯塔,激励我什么才应该是我最应该去追求的东西。

PART 08
对于AI绘画的看法
◉ Pofi:
AI绘画这一年来的发展趋势更新迅速,你认为AI作画未来会不会取缔一部分美术工作吗?对于行业的冲击程度是觉得有多大呢?Rock.D老师是持一个怎么样的观点去看待呢?大家最该害怕的是什么?
Rock.D:
我其实比较刻意的去回避聊这个话题,因为技术的进步不会因为任何人的意志而转移,聊太多只会加深焦虑。目前来看,AI对行业的冲击无疑是巨大的,特别对于那些本就没什么追求的制作人和项目负责人,对于他们来讲做游戏这件事情本就是逐利的,现如今有个机会让他们可以用最少的成本去赚更多的钱,那何乐而不为呢?
但另一方面来讲,人之所以是人,是因为我们不是任何东西的奴隶,不管什么工具,不管它多好用多智能,它都应当依然是工具而已,所以我认为理想的状态是,AI作为辅助工具可以提供给项目前期一些快速的视觉预演的可能性,但不应当过度依赖,AI没有办法真实体会人类的情感,情绪,它再优秀也只是靠算法本身去“机械性的模拟”。而且,AI本身就是无视版权的一种存在,它再优秀也是要靠无数的艺术家的作品喂给它才行,所以我们真正害怕的是如果没有真正的行业约束,没人知道它以后会发展成什么规模,这个是不可估量的。
但话说回来,我认为我们也不应该过度焦虑,我们对它应该“战略上藐视,战术上重视”。AI不应该是绝对的敌人,也不应该是绝对的朋友,到头来还是要看我们自己是否在乎“游戏艺术”这件事情。


PART 9
寄语与安利
Rock.D:
1. 戒骄戒躁,不要随波逐流,要时刻记得自己加入行业的初心是什么,追求是什么。
2. 插画≠概念设计,插画≠概念设计,插画≠概念设计!重要的事情说三遍!
3. 多画速写,多画草图,多想办法去提升自己在设计上的广度而不是精细度。
4. 笔刷不重要,是否用数位板还是数位屏也不重要,重要的始终是你的思维方式以及你的练习量是否够。
5. 设计不是自己闷头画就行,还要不断培养自己可以清晰解释自己设计的能力,一个艺术家如果连自己的设计都不能清晰的解释给别人听,那这无疑是巨大的失败。


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还有一本收录了Rock.D作品的POFI画师年鉴




结语
最后再次感谢Rock.D的独家分享。
在繁忙的工作中给我们带来如此细致的心得分享。一起期待Rock.D日后更多的精彩作品吧!